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小學信息技術教學策略探討

2013-12-29 00:00:00卜麗艷
考試周刊 2013年11期

從世界教育來看,我國學生的動手能力不如發(fā)達國家的學生,小學信息技術學科是培養(yǎng)學生動手能力的帶頭學科,更能提高學生的動手能力,其教學策略百花齊放,好戲連臺,最主要的是要真正扣住學生的心弦,使每堂課都變成一次愉快的學習旅程,讓學生在玩中練,樂中學,真正學會“動手”。

一、激發(fā)興趣,自覺學習。

當前信息技術教學通過羅列簡單而又枯燥的操作程序,把學生的能力限定在了這些設計好的框架中,嚴重限制了學生自主學習能力的培養(yǎng)和思維能力的發(fā)展,模式單一;最后檢測時常依據(jù)分數(shù)來評價學生學習的最終效果,這種片面的評價體系會打擊學生的學習積極性。在小學信息技術教學中,教師應精心選擇多媒體數(shù)據(jù),豐富學生的感性認識,并在此基礎上得出正確的結論,使教學取得最佳效果。要營造民主、輕松的教學氛圍,激發(fā)學生的學習興趣,調(diào)動他們學習的積極性。

例如:學習指法是非??菰锏?,如果教師一開始就直接講解手指的擺放要求和指法要點,那么學生不但學得很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習。在教學中可采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,又促使學生自覺學習了計算機知識。

電腦游戲是通往電腦世界的捷徑,但電腦游戲的取材和活動時間必須嚴格控制,選擇優(yōu)秀的適合學生的游戲,又要強調(diào)趣味、益智和學習的功能,對游戲過程中出現(xiàn)的不良現(xiàn)象加以指出,必要時進行批評。

二、實戰(zhàn)學習,體驗成功。

教師要給學生一些自主學習的空間,在給予他們基本的知識講解之后,讓他們自己去想象,去發(fā)揮;教師要將信息技術教學與實際生活聯(lián)系起來,讓學生利用信息技術解決實際生活中的問題;要讓學生親自動手,提高實戰(zhàn)能力。

如在教學《插入超鏈接》(見蘇科版小學(下冊)《信息技術》第19課)PowerPoint的超級鏈接時,教師先讓學生演示沒有鏈接的作品,接著提問:現(xiàn)在只能一張張按順序演示,那么你能任意播放指定的演示文稿嗎?然后讓學生自主學習。有的學生討論、嘗試,有的學生在看書尋找,有的學生在使用幫助系統(tǒng)……學生之間也不由自主地互相幫助起來,最后讓學生互相交流,教師進行適時的點撥,學生很容易就掌握了超級鏈接的方法。

對于“excel”電子表格的學習,教師在對基礎知識講解完畢之后,可以布置學生一個作業(yè),讓學生制作一個班級值日生輪流表格,值日輪流表是每名學生每天都應用的表格,與學生的生活密切相關,任何一名學生都有想把它制作好的沖動,在教師的基礎知識的帶動下,學生會積極發(fā)揮自身的主動性,開發(fā)出教師沒有講授的操作知識,利用這些知識來優(yōu)化對表格的設計。

在教學中,通過找出已經(jīng)學過的知識與正要學習的知識之間的聯(lián)系與區(qū)別,有利于教學中突破難點,也能使學生輕易地掌握教學重點,更能讓學生在實戰(zhàn)學習中體驗成功。

三、整合學科,多面發(fā)展。

計算機可以改變學生的學習內(nèi)容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在信息技術課程的教學中就應該讓學生把所學的計算機基礎知識和基本操作應用于日常學習和生活之中。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結合起來,讓學生自覺做到學有所用。

在教學Word時,整合學科,用計算機進行作文創(chuàng)作、修改;配合美術課畫圖;在教學上網(wǎng)時,結合自然、語文、社會等學科,查找資料。如:“關于食品安全問題”習作指導課前,可以讓學生在網(wǎng)上搜索有關食品安全的資料,被污染的蔬菜、水果、肉、魚等食品的實物或照片、視頻等。課上展示假冒偽劣產(chǎn)品,電視相關報道等,學生可以寫對食品安全問題的認識、思考;可以寫對食品的生產(chǎn)制造者、消費者、質(zhì)量監(jiān)管部門提出的一些意見或建議;也可以提出解決問題的方法,等等。把自己的一些想法寫出來,形成圖文并茂的習作。

教學的重心應該落在“學有所用”上,要求學生利用所學知識制作出自己的作品來。整合學科知識,要訓練學生自己動手收集資料、篩選資料、整理資料的能力,這是學生應該掌握的一項技能,美國小學生語數(shù)外的許多作業(yè)都是上網(wǎng)去完成的,他們的作業(yè)大多是搜集、驗證,甚至是一些猜想。學生收集資料的過程,也是豐富情感體驗的過程,整合學科,多面發(fā)展,給小學信息技術教學注入了活的靈魂。

四、分組合作,共同進步。

小組合作,所屬小組利益共同體息息相關榮辱與共,有利于形成良好的集體觀念,合作學習小組一般由二至四人組成,每組成員的學習水平及人員的基本比例為成績較差的學生:中等學生:成績較好的學生=1:2:1,教師要對各小組及時進行評價,使小組學習評價常態(tài)化,教師所設計的任務要新鮮化、趣味化、生活化。要根據(jù)學生的智力和個性的差異性,恰當安排好該環(huán)節(jié)中的師生角色,爭取把信息技術小組合作學習優(yōu)勢發(fā)揮到最大,充分利用教師評價手段,激發(fā)小組合作學習的熱情。

如《輸入文字》教學片斷:(見蘇科版小學(下冊)《信息技術》第2課)

師:如何更快更準確地輸入文字?

組1:每個字單個輸入。

組2:以詞語為單位,2個字或者3個字同時全拼簡拼結合輸入。如“信息”,輸入“xinx”或者“xxi”。

組3:以詞語為單位,2個字或者3個字同時全拼輸入,如“信息”,輸入“xinxi”。

組4:以詞語為單位,2個字或者3個字同時全簡輸入,如“信息”,輸入“xx”。

第一輪四個提議組分組試驗、輸入一段文字,然后進行對比,發(fā)現(xiàn)組4比較快,組1的比較慢。當然,這不僅與方法有關,而且與熟練程度有很大關系,所以第一輪比下來,大家對結論并不十分信服。

第二輪同一個組用四種輸入法輸入一段新文字,結果和自己比對,組4的方法最快但有特殊需求,同時“全拼簡拼結合輸入”更值得推薦。

總之,小學信息技術作為一門新興的課程,只要我們根據(jù)實際情況,精心設計教學計算機教學,就必將能在良性的軌道上闊步前進。

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