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從痛點(diǎn)到熱點(diǎn),重度手游需要什么?

2014-04-29 11:47:53蘇嗆嗆
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2014年23期
關(guān)鍵詞:端游手游頻道

蘇嗆嗆

脫離鍵盤(pán),好系統(tǒng)也能用戶歡心

相對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲和傳統(tǒng)端游能夠通過(guò)鍵盤(pán)來(lái)自由交流,手游最大的問(wèn)題就是屏幕大小有限,和專(zhuān)業(yè)的手機(jī)社交軟件不同,手游分給社交系統(tǒng)的資源有限。這就意味著同樣是打出一段文字,用戶體驗(yàn)分別是“網(wǎng)頁(yè)游戲”=“傳統(tǒng)端游”>“手機(jī)社交APP”>“手游”。于是手游廠商就很快發(fā)現(xiàn)了玩家在自己的產(chǎn)品中難以建立起穩(wěn)固的社交關(guān)系,甚至不愿意體驗(yàn)社交系統(tǒng)。而互聯(lián)網(wǎng)對(duì)于許多用戶而言其精髓就在于社交,在剝離了這一精髓之后,許多游戲的玩家黏著度就很難得到提升,常常是今天玩家可能還為游戲充值了幾百塊錢(qián),明天就突然刪掉了游戲。

面對(duì)這樣的境況,不同開(kāi)發(fā)商采取了不同的策略。比如有的干脆在實(shí)際意義上全盤(pán)放棄社交系統(tǒng),只為玩家提供一種虛假的“鏡像社交”,即玩家只能與其他玩家的鏡像進(jìn)行組隊(duì)等操作,因此看似是一款聯(lián)網(wǎng)手游,實(shí)際上卻毫無(wú)社交性可言,玩家在意識(shí)到這一點(diǎn)之后自然游戲流失率也會(huì)大幅度提升。

而另外一部分開(kāi)發(fā)商則是選擇了不斷擴(kuò)大社交系統(tǒng)在手游中的比例,比如《夢(mèng)幻西游2》口袋版,提供了幻境頻道、傳音頻道、幫派頻道、門(mén)派頻道和系統(tǒng)頻道五個(gè)不同的聊天頻道,根據(jù)功能以及面向用戶的不同收取不同的費(fèi)用,將社交系統(tǒng)作為了盈利的一部分。雖然為自己增加了不少收入,但卻讓一部分玩家出于經(jīng)濟(jì)上的考慮而主動(dòng)放棄了社交功能。

相對(duì)于以上兩種廠商,最近在業(yè)內(nèi)形成了話題的《神武》手游則提出了一種全新的模式—擺脫鍵盤(pán)的束縛,而是像《微信》和手機(jī)QQ一樣,以語(yǔ)音聊天作為主要的社交模式。這種創(chuàng)新性的社交模式在問(wèn)世不久就獲得了許多用戶的肯定,除了它大大降低了手游社交的門(mén)檻,讓玩家甚至無(wú)需依靠鍵盤(pán)就能實(shí)現(xiàn)與傳統(tǒng)端游類(lèi)似的便捷社交體驗(yàn)外,另外一點(diǎn)則是利用了玩家的一種微妙心理—可以通過(guò)語(yǔ)音聊天系統(tǒng)來(lái)輕易窺知對(duì)方的真實(shí)性別,這是許多端游都無(wú)法獲得的社交體驗(yàn)。所以可以說(shuō),《神武》手游社交系統(tǒng)的成功是一種必然。

傳統(tǒng)端游入局,用一個(gè)平臺(tái)改變另一個(gè)平臺(tái)

相對(duì)于2013年,不少端游廠商染指手游市場(chǎng)卻鎩羽而歸的現(xiàn)象,在2014年的時(shí)候,憑借著豐富的經(jīng)驗(yàn),不少端游廠商又回過(guò)了神來(lái),再度重整旗鼓殺入手游市場(chǎng)。而這一次,終于輪到了他們教那些手游廠商“學(xué)做人”。

傳統(tǒng)端游廠商入局手游市場(chǎng),為整個(gè)市場(chǎng)帶來(lái)了多方面的改變。比如在這個(gè)IP為王的時(shí)代,他們甚至不需要額外購(gòu)買(mǎi)IP,因?yàn)樗麄兪种凶约旱挠螒蚓褪亲盍畠r(jià)同時(shí)也最有用的IP,因此不少端游廠商入局之后的第一件大事就是給自己旗下招牌網(wǎng)游打造同名手游,甚至將其與該網(wǎng)游關(guān)聯(lián)在一起,兩個(gè)平臺(tái)可以共享部分資源,從而使兩個(gè)產(chǎn)品形成了一種一榮俱榮一損俱損的格局。而除此之外,傳統(tǒng)端游廠商還給中國(guó)手游業(yè)帶來(lái)了讓人眼花繚亂的營(yíng)銷(xiāo)手段。在過(guò)去依靠酒香不怕巷子深或者刷榜騙流量式的宣傳模式很快被證明已經(jīng)落伍于這個(gè)時(shí)代,手游壽命雖然短,但是還是有砸下重金宣傳的價(jià)值。比如盛大的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》與《love live!》都堪稱(chēng)是重金捧手游的營(yíng)銷(xiāo)典范。在此之后,整個(gè)手游界就如同進(jìn)入了一種“營(yíng)銷(xiāo)恐慌”一樣,紛紛跟進(jìn)賣(mài)力宣傳,由此手游也成為了現(xiàn)金流充裕的大公司的跑馬場(chǎng)。最后,傳統(tǒng)端游廠商為我們帶來(lái)了先進(jìn)的社交系統(tǒng)。這在這些端游廠商入局之前,我們就能從其中看到他們對(duì)于整個(gè)手游界的影響。無(wú)數(shù)重度手游中流行的公會(huì)系統(tǒng)、家族系統(tǒng)或者是好友系統(tǒng)幾乎都是照抄傳統(tǒng)端游,但效果寥寥。結(jié)果讓人想不到的是,反倒是傳統(tǒng)端游廠商又在入局之后,依靠自己豐富經(jīng)驗(yàn)創(chuàng)造出了一套適用于手游平臺(tái)的社交系統(tǒng)。

重度手游,光有畫(huà)面還不夠

提到“重度手游”四個(gè)字,許多人首先想到的就是將手機(jī)硬件性能發(fā)揮到極限的畫(huà)面、出色的操作系統(tǒng)、龐大的各類(lèi)游戲系統(tǒng)……,社交反而被放在了一邊。其實(shí)重度手游應(yīng)該意識(shí)到,除了聊天之外,他們還可以有很多不同的社交模式,比如交易系統(tǒng)。不少手游開(kāi)發(fā)商在設(shè)計(jì)游戲時(shí),為了鼓勵(lì)玩家多充錢(qián),為一次性充值大量人民幣的玩家提供了更為豐厚的游戲貨幣,結(jié)果就是同樣的游戲貨幣,其價(jià)值卻不能統(tǒng)一,這樣一旦開(kāi)放交易系統(tǒng),整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系就會(huì)讓游戲直接陷入混亂。而如果一款手游本身就能夠給玩家一個(gè)公平的交易環(huán)境,那么交易系統(tǒng)的出現(xiàn)也并非不可能。遺憾的是,許多手游廠商為了蠅頭小利放棄了這一頗具實(shí)用性的系統(tǒng),而反過(guò)來(lái),沒(méi)有了交易,游戲中的沖突就會(huì)大幅度降低,玩家與玩家只能自掃門(mén)前雪,社交當(dāng)然做不好。

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