姜中介
在眾望所歸之下,手機游戲終于迎來了爆發(fā)的節(jié)點,根據(jù)《2014年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2014年 1-6 月國內游戲市場實際銷售收入為496.2 億元,同比增長 46.4%,其中手機游戲銷售收入 125.2 億元,網(wǎng)頁游戲收入 91.8 億元。這是移動游戲在收入規(guī)模上首度超越網(wǎng)頁游戲。
在一個市場規(guī)模上百億元,年增長率超過百分之百的誘惑下,歷來趨利追逐的資本絕不會放過這等良機。從去年開始,“手游”即刻成為資本市場炙手可熱的詞匯,一宗收購只要與“手游”間接相關,便意味著飆升的股價和市盈率。
但歷經(jīng)半年多的行業(yè)整合后,那些被資本過高估值的公司逐漸被淘汰,因為僅依靠一兩款“爆款”來支撐營收的公司難以形成持久的競爭優(yōu)勢,一旦將戰(zhàn)線拉長將暴露其生產(chǎn)、發(fā)行能力不足的弱點。據(jù)了解,去年共計上線手游產(chǎn)品約為4000款,但最終被用戶記住的實在是鳳毛麟角,這直接導致手游的行業(yè)瓶頸在2014年過早地出現(xiàn)——相比2013年,2014年整個游戲市場的增量中的40%都被行業(yè)龍頭公司所占據(jù)。
“盡管游戲產(chǎn)業(yè)的更新速度很快,但手游的產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定還需要時間的培育?!碧焱赜螒蚩偛命S挺認為由于資本求快的特性使然,在去年的并購潮后會出現(xiàn)扎推手游產(chǎn)品上線的現(xiàn)象,這在一定程度上會分流掉游戲的用戶,因此并不急于推出游戲產(chǎn)品,轉而深度開發(fā)游戲核心玩法以及熟悉手游產(chǎn)業(yè)鏈更符合產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢。
實際上,發(fā)行節(jié)奏的掌握就要依賴于對用戶反饋的信息,及時進行數(shù)據(jù)分析來動態(tài)調整游戲內容,而這恰好是需要對整個游戲行業(yè)有著多年深耕,換言之,在速生快死的游戲世界內,更要保持好產(chǎn)品開發(fā)以及發(fā)行的節(jié)奏。
與電影的工業(yè)化體系類似,游戲公司在制作出產(chǎn)品后便是要根據(jù)市場情況來找渠道、找發(fā)行商來實現(xiàn)價值,因為不同的檔期來推相同的一款產(chǎn)品,會是完全不同的結局,因此在公司的整體架構上,黃挺改變以往的單純投資的模式,摸索出一套孵化機制,然后通過內容為導向設立不同的工作室,而后提供像孵化器機構所能提供的包括發(fā)行服務在內的資源,這樣就可以保證游戲會根據(jù)市場需求來進行工業(yè)化生產(chǎn)。
這樣一來,天拓從體系制度上,扭轉了以往游戲公司過于依賴明星制作人的詬病,讓整個游戲的生產(chǎn)、發(fā)行體系形成產(chǎn)業(yè)化,形成以市場需求為導向的生產(chǎn)模式,畢竟如今的游戲行業(yè)已呈紅海,單靠某一兩款產(chǎn)品的爆紅難以在行業(yè)內立足。
“這些游戲不一定都是我們自己的工作室研發(fā),也可能是外面的團隊,我們主要是在提供一系列的孵化機制?!秉S挺說,在他看來,如今的游戲公司應該向提供綜合游戲解決方案的平臺商轉型,主要讓研發(fā)完成的游戲能成為明星產(chǎn)品,從具體職能上承載了“調控”與“疏導”的作用。
也就是說,考量發(fā)行能力的指標已經(jīng)不局限于發(fā)現(xiàn)新產(chǎn)品、與發(fā)行渠道溝通以及營銷包裝的能力,而是要求發(fā)行商以“創(chuàng)造者”的身份參與到產(chǎn)品策劃、制作、包裝、推廣、運營每一個環(huán)節(jié),在整體的概念和方向上去引導產(chǎn)品如何做到更優(yōu)秀。單純將自身定位在發(fā)行角色上難以適應目前的行業(yè)趨勢,因此具備綜合研發(fā)、發(fā)行能力的公司更會被資本青睞。