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深度解析,從混亂市場看手游趨勢

2014-04-29 00:44:03
計算機應用文摘 2014年14期
關鍵詞:移動游戲手游中重度

外部條件催熟,手游中重度化

4G網(wǎng)絡的大力發(fā)展和智能手機的快速普及,讓手游市場出現(xiàn)井噴式爆發(fā)。2013年,傳統(tǒng)端游巨頭與中小創(chuàng)業(yè)者扎堆涌入手游市場,市場規(guī)模便隨之迅猛攀升,一舉達到了112.4億元人民幣,同比上升246.9%。

就手游新產品而言,僅去年下半年就超過3 000款(含在研)。數(shù)量的井噴導致手游內容出現(xiàn)同質化現(xiàn)象,讓手游面臨著危機。今年上半年,由于智能終端的軟硬件配置提升、支付環(huán)境改善、平均售價下調,以及4G發(fā)力和移動用戶越來越傾向媲美端游的手游體驗,中重度手游越來越成為手機游戲的發(fā)展趨勢。這部分游戲的玩家也正在快速膨脹,中重度手游市場份額的擴大已成為必然。

有觀點認為,受此影響,整個手游行業(yè)的門檻將不斷被抬高,并可能成為下一個競爭高地。

所謂中重度手游,即相對輕度休閑游戲而言,通常指游戲時間長、規(guī)則復雜、玩法更精細的手游。目前看來,以角色扮演類為代表的中重度游戲成為市場主流。據(jù)《2014年1~3月中國移動游戲產業(yè)報告》顯示,2014年第一季度,在中國區(qū)App Store暢銷榜中,角色扮演類游戲的數(shù)量占比最高,比例達到30.8%。

有報告分析認為,角色扮演類等中重度游戲具有抄襲門檻高、單品收入高、付費用戶較少但ARPU值(每用戶平均收入)較高、容易形成差異化競爭等特點。因此,開發(fā)商、渠道商和發(fā)行商為追求利益最大化,傾向于開發(fā)、運營中重度游戲。

其中,除了騰訊,完美世界、樂逗游戲、藍港在線和UC九游等負責人也在不同場合表示,中重度手游將成為未來移動游戲市場規(guī)模擴大的重要分支。甚至有觀點認為,2014年中國中重度移動游戲市場規(guī)模將超過100億元。

業(yè)內人士分析,2014年中國移動游戲市場規(guī)模有望達到192億元。如果照此推算,中重度手游將為整個手游市場貢獻超過一半的收入。市場格局的改變,讓中重度手游成為新的市場爆發(fā)點,而2014年年初的《刀塔傳奇》、《亂世之刃2》和《三劍豪》等動作類手游只是一個開始。因此,手游的中重度化,將會成為手游差異化競爭的另一個“挑釁者”,但不是唯一。

微信游戲打頭,手游社交化

任何一款手游,不論畫面多精致,玩法多花樣,如果只能做到“單機”的效果,想來其壽命也不太長。以騰訊的《天天跑酷》為例,它能夠將游戲者所得積分、記錄等,通過《微信》共享給其他好友??此埔粋€微小的動作,不僅能增加游戲的可玩性,更能最大限度地加大游戲的凝聚力,以獲取更多玩家、圈取更多資金。

可以看出,手游比端游集成了更完備的社交功能,能夠極大提升玩家的參與感,進而增加游戲黏度。尤其是競賽、排名及消息推送分享等系統(tǒng),將促使用戶的游戲時間和登錄次數(shù)得到大幅度提升。社交化既能夠更容易地吸納用戶,也能夠在用戶群中形成良性的社交圈。

之前,不少中度手游已經(jīng)開始嘗試玩家與玩家之間的對戰(zhàn),而不再是玩家自己玩自己的。事實上,這也是《啪啪三國》即將把單人PK升級到5 vs.5群P模式,達到千人同屏對戰(zhàn)效果,從而實現(xiàn)玩家社交模式升華和衍生的原因。

毫無疑問,在中重度手游極可能成為手游主體的趨勢下,想要立足此地,社交化將會是一個最重要的籌碼。目前,越來越多的手游研發(fā)商認識到,在手游內添加社交元素的重要性。誰把社交化做好,誰就能率先搶灘,占領手游發(fā)展的新大陸。當然,在搶灘之前,還有許多功課要做,至少得知道從何處登陸—加萊有它的優(yōu)勢,諾曼底有它的好處。所以,渠道也是手游要成功所必須考慮的。

手游渠道多元化,分散到集中

在歷盡艱辛開發(fā)完游戲后,如何推廣也是不少廠商在糾結的問題。從某種角度看,手游開發(fā)商、運營商還是比較看重渠道的。究其原因,最主要有二:第一,它是一個重要入口—用戶可以在手機上快速下載且操作簡易。第二,目前國內手游產業(yè)為了追求高效率產出游戲,各種新游戲大量推出,運營商需要這樣一個平臺去吸引玩家。

不過也是因為需求旺盛,加之渠道上本來位置就有限,導致有關渠道的競爭十分激烈。一些中小型手游廠商無法投入過多金錢,致使開發(fā)出的好玩游戲無法在渠道上有較好的位置。而渠道本身,也水漲船高,收到了資本的追捧。

各種有關渠道的并購交易也屢見報端,其中更不乏巨頭的聲影。近日,“愛應用”創(chuàng)始人穆建鑫表示:已經(jīng)拿到了千萬人民幣級的Per A輪投資。目前,“愛應用”已經(jīng)累計有600萬用戶,月流水過百萬,主要來自應用分發(fā)和游戲代理。

目前,手游下載渠道分散,集中度低,使得各渠道都有機會獲得份額。有意思的是,《微信》曾一手捧紅了《天天酷跑》。這款游戲在去年11月16日發(fā)布新版本之后,在12個運營日內充值突破1億元,這讓一些較小平臺望塵莫及,實打實的“高處不甚寒”??!

不過,從百度收購91無線、UC并購《PP助手》等事件來看,2014年手游渠道將會從此前群雄追鹿的“戰(zhàn)國時代”,變換到魏蜀吳鼎立的“三國時代”。亂戰(zhàn)之后,勢必將會呈現(xiàn)集中化趨勢。未來擁有較多用戶資源的大平臺將擁有更大的市場份額,垂直下載平臺受到擠壓,而小平臺將遭受淘汰。

總之,2014年多元化和集中態(tài)勢將使渠道競爭日趨加劇。

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