熊一洋
摘 要 人們對于顏色的認知不僅是裝飾功能,往往還具有其他影響心理與情感的隱含作用和意義,這些功能被利用在生活的各個方面使色彩發(fā)揮著裝飾以外的更多使用功能。同理在進行游戲設(shè)計的過程中,色彩除了對界面和角色進行裝飾之外還有其他的功能被采用,使得設(shè)計者能夠更好地將情感和操作信息傳遞給玩家。
關(guān)鍵詞 色彩 聯(lián)想 關(guān)卡設(shè)計
中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A
人類接受外界信息的過程中,通過視覺器官接受到的信息最多且質(zhì)量最高;研究統(tǒng)計表明人接受的外加信息中大約有八成來自視覺器官,視覺中樞在大腦皮層上占有四分之一的比重,視覺器官通過接受對象反射的光線對對象的大小、形狀、材質(zhì)、顏色等信息,經(jīng)由神經(jīng)系統(tǒng)處理、分析,和大腦所持有的電信號比對掌握對象的一般形態(tài)。在對對象的觀察過程中,對于色彩的感受和認識比其他要素強烈的多:觀察者的視線接觸到對象時大腦皮層最先能接收到的電信號與對象的色彩相關(guān),之后才是形狀、材質(zhì)等其他要素。即是說人類對外界的認知主要來自于對色彩傳達的信息的接受,隨著人類文明的不斷發(fā)展色彩漸漸脫離裝飾的唯一用途,在我們的眼中色彩不是簡單的裝飾,根據(jù)人們所處的環(huán)境和生活色彩能給人們帶來生理和心理上的作用,甚至包括一些特定含義的信息的傳達;有時人們不需要任何文字或是語言的提示,只需要看到一些特定的色彩就能理解對應(yīng)的含義。
色彩能夠傳達的信息含義和觀看者所具有的個人經(jīng)歷和文化背景有關(guān),觀察者在看到特定對象顏色時視覺器官受到色光的刺激,同時大腦內(nèi)會對傳入的電信號聯(lián)系過去有過的視覺經(jīng)驗進行分析、對比、歸納等活動,產(chǎn)生相關(guān)的認知和想象。
人們對于所見色彩產(chǎn)生的聯(lián)想綜合了大腦和神經(jīng)系統(tǒng)的多種反饋作用,不同的人對于不同的顏色產(chǎn)生的聯(lián)想不盡相同,但在長期的歷史文明發(fā)展中基于自然中各種色彩的分部和人類文化長時間的發(fā)展傳承,色彩被賦予了一些不受到地域文化限制的、具有廣泛共識的含義,這些具有約定熟成含義的色彩被應(yīng)用在生活中的各個方面:交通信號燈采用紅色和綠色作為停止和通行的指示是最常見的案例;紅色給人以激烈的印象,進攻的、沖擊性的、突破的、熱烈的、危險的,綠色給人平穩(wěn)的感覺,清新的、自然的、安定的、平和的、安全的……還有的案例譬如表示警示的黃色和黑色組成的圖形示意:不僅因為黃色和黑色是對比度最高、顯色效果最強的顏色組合容易被識別和矚目;黃色和黑色的組合同樣容易讓人聯(lián)想到一些危險的動物,眼鏡蛇、老虎、豹之類,關(guān)于危險生物的聯(lián)想讓人對這樣類似的顏色組合更加留意。
不僅是在生活中,在設(shè)計中色彩的這些功能也被廣泛的運用在各個方面。根據(jù)不同場合的需要室內(nèi)裝潢采用的色調(diào)和采光各有不同,快餐店采用暖色調(diào)、純度高的顏色能夠促進食欲加快客人進食速度加大周轉(zhuǎn)量;書店或是機構(gòu)內(nèi)通常使用純度低、明度高的冷色系給人以嚴謹專業(yè)的感覺;面向兒童的設(shè)施通常用色活潑柔和,兒科病房多見粉紅、淡紫的配色,而相對的普通病房更多采用的是藍色、綠色的裝飾。針對不同用途的日用品和工具采用的顏色也多有不同,同樣的,在裝幀、印刷和網(wǎng)絡(luò)媒介的設(shè)計上,色彩的暗示和指示功能同樣被廣泛應(yīng)用:一些功能性的頁面用色普遍比較簡潔,使用冷色調(diào)、明度高、純度低的配色;綜藝頁面的區(qū)塊用醒目的色彩劃分避免大量的信息使觀者便于識別查找自己關(guān)注的板塊;電商業(yè)務(wù)網(wǎng)站采用純度高的暖色刺激瀏覽者的購買欲;彈窗提示使用者操作信息時,通常用紅色或是橙色標注“確定按鈕”,而在安裝軟件或是填寫協(xié)議時,大量條款下的“同意”按鈕則多用冷色調(diào)以保證使用者將更多的時間花在瀏覽條款上。在電子產(chǎn)品上的界面上,由于屏幕顯示的特殊性和展示內(nèi)容含量的局限性,色彩的隱喻和指向功能在應(yīng)用于軟件或是網(wǎng)頁界面上機會更多且廣泛,在電子游戲設(shè)計的流程中,這些功能同樣也起到舉足輕重的作用。
作為實際操作為主的游戲,不論何種類型都需要為初次接觸的玩家提供說明,在一些周期長或是操作技術(shù)要求高的游戲,尤其是角色扮演和策略類需要攻克關(guān)卡的游戲類型中,每當遇到新增的關(guān)卡或是謎面都有相對的提示輔助玩家順利進行攻略。
在設(shè)計游戲關(guān)卡的過程中色彩不僅用來裝飾畫面和角色,還起到輔助說明的用途。在游戲操作的過程中玩家的注意力主要集中在操作的對象上,對于文字說明或是其他信息的關(guān)注層度不高容易漏錯信息,而在說明時彈出新界面雖然能讓玩家明確的接收到說明信息卻也破壞了游戲的流暢度,尤其在動作游戲和即時戰(zhàn)略型的休閑小游戲上彈窗信息對玩家的沉浸體驗是極大的阻礙?;谟螒虿僮髁鲿承缘目紤],在關(guān)卡說明和操作上,設(shè)計方除了采用開始時的演示說明、畫面上方不影響操作處加注黃色醒目文字提示的方法之外,在關(guān)卡的機關(guān)上使用顏色對玩家進行指示的關(guān)卡設(shè)計方法也經(jīng)常被使用。
在設(shè)計關(guān)卡的過程中,一些具有共識性含義的顏色經(jīng)常被引入作為提示色彩。好比馬路上的交通信號燈(下轉(zhuǎn)第54頁)(上接第49頁),關(guān)卡中危險或者可能引發(fā)傷害、通關(guān)失敗的機關(guān)通常用紅色、紫色之類暗示危險、神秘的顏色,而可以通過的安全區(qū)域則會用淺藍、淺綠等給人以平和安穩(wěn)的色光表示;小型地圖上通常用紅色表示敵人而用藍色表示我方;需要調(diào)查或是破壞的對象用明亮的色光進行提示,或是在玩家的角色瀕死時部分游戲的畫面會出現(xiàn)紅色陰影、甚至佐以聲色聯(lián)感的心跳音效增強玩家的緊張感。
除了作為指示功能之外,色彩的使用還可以用來作為一些攻略流程較復雜的游戲的輔助說明,利用人對于色彩產(chǎn)生的特定理解長期存在于游戲內(nèi)為玩家作為提示,以下圖的休閑游戲《kuims》為例:
該游戲是俄羅斯方塊類的變體,區(qū)別在于相同顏色的方塊累加在一起后如果不是顏色最深的形態(tài)則不會立刻消失,而是要向深色變化,只有發(fā)展到顏色最深的方塊組合才能消除。方塊的顏色變化依照翠綠,黃綠,橙色,紫色四個階段變化,當界面上有足夠數(shù)量的紫色方塊累積在一起時即可消除并使周圍未滿足條件的方塊向下一級加深顏色。這樣的設(shè)定在要求及時反應(yīng)力的游戲中無疑給操作增加了難度也不便于玩家記憶,在游戲中設(shè)計者將方塊的形狀改為果實——植物的果實有一個成熟變化的過程,從剛長成的青澀階段到最后成熟其外觀和顏色會經(jīng)歷一系列的變化;方塊的顏色變化和人們一般熟悉的果實成熟過程結(jié)合起來,利用人類視覺器官對于色彩變化的敏感和對于色彩產(chǎn)生的聯(lián)想與認知,在游戲的操作過程中給玩家?guī)砹顺掷m(xù)有效的提示,且不會對玩家的游戲體驗產(chǎn)生影響。
參考文獻
[1] 弗雷曼著.游戲情感設(shè)計[M].希望電子出版社,2004.
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