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優(yōu)化導入情境 引領有效課堂

2014-07-18 20:43:30龐燁鈴
小學教學參考(數(shù)學) 2014年6期
關鍵詞:金箍棒實物算式

龐燁鈴

作為課堂的導入,問題情境的設計顯得尤為重要。情境的導入是一節(jié)課的開始,所以導入課題的問題一定要有趣味性、生活性和可研究性,激發(fā)學生的學習熱情,變“要我學”為“我要學”,引導學生在具體的情境中輕松愉快地學習數(shù)學,提高課堂教學的效率。

一、運用動畫情境引出問題,激發(fā)興趣性

小學生最喜歡看的是什么呢?當然是生動的動畫片啦!在課堂上,要引入一些問題讓學生去思考,首先要考慮的應該是如何吸引學生的眼球,所以最好就是把情境做成動畫,這樣就可以讓學生從看動畫片中不知不覺地走近數(shù)學。

如教學五年級上冊“平行四邊形的面積”時,設計了這樣的問題情境:播放《喜羊羊與灰太狼》動畫片,全班同學興致勃勃地看動畫片……

村長給各位小綿羊分草坪時,發(fā)現(xiàn)懶羊羊哭了:“村長分得非常不公平,分給我的草坪最小?!?/p>

A分給喜羊羊 B分給美羊羊 C分給懶羊羊

師:“同學們,如果要知道村長分的草坪是否公平,你有什么辦法嗎?”(分別求出草坪的面積)

把情境做成動畫,再通過問題把要學的知識引導出來,這種方法既能夠激發(fā)學生的學習興趣,又能自然地引導學生去有效地思考問題,積極主動地掌握新知。

二、運用游戲情境引出問題,強化參與性

有位教育家說過:“游戲就是兒童的工作?!庇螒蚰芗ぐl(fā)兒童極大的熱情,不論是低年級還是高年級的學生,他們都對游戲情有獨鐘。在教學中,教師可以根據(jù)教學的內(nèi)容,創(chuàng)設有趣的游戲情境,從而調(diào)動學生的參與熱情,喚起學生的求知欲望。

比如,在教學“可能性”時,新課伊始,可以設計一個“拋硬幣”的游戲。

師:“現(xiàn)在我們來玩?zhèn)€拋硬幣的游戲。同桌相互合作,一個同學向上拋,另一個同學猜一猜硬幣是正面朝上還是反面朝上。同學們可以做幾遍這個游戲?!?/p>

學生紛紛活動起來,氣氛熱烈。然后教師示意停下,問:“剛才在拋硬幣時,落下后結(jié)果會怎樣?應該怎樣說?”

通過游戲的形式,使學生不知不覺地進入學習的狀態(tài),再從游戲中引出本節(jié)課要學的問題,這樣不僅能讓學生不知不覺地思考問題,還能激發(fā)學生的學習參與性。

三、運用故事情境引出問題,增強趣味性

精彩有趣的故事能吸引學生的注意力。教師結(jié)合教學內(nèi)容,借助故事,可以為學生創(chuàng)設引人入勝的教學情境,將枯燥無味的數(shù)學知識變得其樂無窮,使學生自然融入數(shù)學情境之中。

例如五年級上冊 “小數(shù)點移動規(guī)律”教學片斷:

師:老師給大家講一個“孫悟空打妖怪”的故事。大家想聽嗎?

生:想!

師(出示多媒體課件):唐僧與三個徒弟到西天取經(jīng),一日,被妖怪攔住了去路,妖怪說:“猴頭,快交出你的師傅唐僧,不然我就給你點顏色看看?!睂O悟空大笑說:“癡心妄想!先吃我一棒再說?!闭f著,孫悟空便從耳朵里掏出只有0.009米的金箍棒。大喊一聲“變”,金箍棒變成0.09米。再說一聲“變”,變成0.9米。再喊一聲“看棒”,金箍棒變成9米。孫悟空一棒向妖怪打去,只聽見“哇”的一聲,妖怪就被打死在地。

師:同學們,當你們聽了這個故事后,覺得小數(shù)點的移動與金箍棒的長短有關系嗎?

生(不由自主地說):有!

師:小數(shù)點的移動與金箍棒的長短有什么關系呢?這節(jié)課我們一起來探討。

一上課,先讓學生聽一個故事,學生就會被吸引。此時,學生那種急著要探索新知的心情可想而知,下面的教學便水到渠成。

四、運用實物情境引出問題,培養(yǎng)抽象性

在圖形與幾何的學習中,學生往往要經(jīng)歷形象思維到抽象思維的過渡,運用實物教學是有必要的。實物既能吸引學生的注意力,又能先使學生對一些立體圖形有感觀上的認識,在直觀實物的引導下,抽象出一些問題,學生就能輕松掌握知識。

在教學六年級上冊“長方體的認識”時,設計了這樣的問題情境。

師:同學們,你們來觀察一下老師手中的這張白紙,它是什么圖形?(長方形)長方形是我們在低年級就已經(jīng)學過的平面圖形中的一種。現(xiàn)在,老師要考考你們的想象力,如果往這張紙上再添加二張、三張……很多很多張紙,最后會堆疊成一個什么形狀的物體呢?

這是先通過引導學生觀察實物,再讓學生根據(jù)實物進行想象,提出相應的問題,并運用課件進行輔助教學。這種運用實物情境引出問題的導入方式既能夠挖掘?qū)W生的好奇心,又能夠拓展學生的思維。

五、運用沖突情境引出問題,注重挑戰(zhàn)性

通過巧設一些問題,可激發(fā)學生思維,引起學生認知上的沖突,造成學生“心求通而未能得,口欲言而不能說”的情勢,從而喚起學生探究新知識的欲望。

如在教學 “年、月、日”時,首先給學生提出這樣一個問題:明明今年10歲,過了10個生日,而媽媽今年已經(jīng)36歲,她卻只過了9個生日,你知道這是怎么回事嗎?媽媽究竟是哪一天過生日的呢?

生1:老師,這怎么可能呢?媽媽今年已經(jīng)36歲了。

生2:是呀,每個人一年過一次生日,媽媽共有36個生日才對。

師:對,一般情況下,一年過一次生日。那現(xiàn)在媽媽過的生日反而少,說明什么?

生3:可能她出生的日子很特殊。

生4:有些年沒過生日。

……

師:生日跟什么有關?

生5:生日跟年、月、日有關。

師:今天我們就來學習有關“年、月、日”的知識。

一開始,通過引入問題打破學生的心理平衡,在已知與未知之間產(chǎn)生矛盾,引起了學生研究新知識的濃厚興趣,學生帶著強烈的求知欲望積極探索新知。

六、運用生活情境引出問題,凸顯生活性

心理學告訴我們,當學習內(nèi)容和學生熟悉的生活實際越貼近,學生自覺接納知識的程度就越高。根據(jù)這個特點,在進行新課之前,我們可以創(chuàng)設富有生活氣息的情境,把數(shù)學知識和生活相結(jié)合,培養(yǎng)學生主動探究的愿望。

例如,教學五年級上冊 “小數(shù)的加法和減法”時,選取了“到超市買食品”這個貼近學生生活的題材創(chuàng)設情境導入新課。

師:同學們,你們喜歡到超市買東西嗎?

生:喜歡。

師:現(xiàn)在老師就帶大家一起去超市買東西吧!(課件出示超市各種食品的價格:一箱牛奶55.00元,一盒巧克力59.20元,一袋麥片30.60元,一盒餅干75.70元。)如果買一箱牛奶和一盒餅干一共要多少錢?怎樣列式?

生1:55.00+75.70=

師:誰來提另外一些用加或減計算的數(shù)學問題?并說出算式。 (師根據(jù)學生的回答,板書算式:75.70-55.00=

59.20+75.70= 55.00-30.60= )

師:上面列出來的算式有什么共同的地方?

生2:它們都是小數(shù)算式。

師:那這些算式怎樣計算呢?現(xiàn)在我們一起來學習“小數(shù)的加法和減法”。

上課前經(jīng)過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)學生平時都有到超市買東西的生活經(jīng)歷,并且特別喜歡買食品和玩具,于是就用這個題材導入,吸引學生的注意力,激發(fā)學生探究的熱情,使學生主動自覺地投入到新知學習中。

總之,無論是哪一種問題的情境導入,都是為了激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,拓展學生的思維,讓學生體驗數(shù)學源于生活,又回歸于生活。教師需要精心設計問題情境,使學生積極主動地參與學習活動,使課堂教學更有效、更有魅力。

(責編 金 鈴)endprint

作為課堂的導入,問題情境的設計顯得尤為重要。情境的導入是一節(jié)課的開始,所以導入課題的問題一定要有趣味性、生活性和可研究性,激發(fā)學生的學習熱情,變“要我學”為“我要學”,引導學生在具體的情境中輕松愉快地學習數(shù)學,提高課堂教學的效率。

一、運用動畫情境引出問題,激發(fā)興趣性

小學生最喜歡看的是什么呢?當然是生動的動畫片啦!在課堂上,要引入一些問題讓學生去思考,首先要考慮的應該是如何吸引學生的眼球,所以最好就是把情境做成動畫,這樣就可以讓學生從看動畫片中不知不覺地走近數(shù)學。

如教學五年級上冊“平行四邊形的面積”時,設計了這樣的問題情境:播放《喜羊羊與灰太狼》動畫片,全班同學興致勃勃地看動畫片……

村長給各位小綿羊分草坪時,發(fā)現(xiàn)懶羊羊哭了:“村長分得非常不公平,分給我的草坪最小。”

A分給喜羊羊 B分給美羊羊 C分給懶羊羊

師:“同學們,如果要知道村長分的草坪是否公平,你有什么辦法嗎?”(分別求出草坪的面積)

把情境做成動畫,再通過問題把要學的知識引導出來,這種方法既能夠激發(fā)學生的學習興趣,又能自然地引導學生去有效地思考問題,積極主動地掌握新知。

二、運用游戲情境引出問題,強化參與性

有位教育家說過:“游戲就是兒童的工作?!庇螒蚰芗ぐl(fā)兒童極大的熱情,不論是低年級還是高年級的學生,他們都對游戲情有獨鐘。在教學中,教師可以根據(jù)教學的內(nèi)容,創(chuàng)設有趣的游戲情境,從而調(diào)動學生的參與熱情,喚起學生的求知欲望。

比如,在教學“可能性”時,新課伊始,可以設計一個“拋硬幣”的游戲。

師:“現(xiàn)在我們來玩?zhèn)€拋硬幣的游戲。同桌相互合作,一個同學向上拋,另一個同學猜一猜硬幣是正面朝上還是反面朝上。同學們可以做幾遍這個游戲?!?/p>

學生紛紛活動起來,氣氛熱烈。然后教師示意停下,問:“剛才在拋硬幣時,落下后結(jié)果會怎樣?應該怎樣說?”

通過游戲的形式,使學生不知不覺地進入學習的狀態(tài),再從游戲中引出本節(jié)課要學的問題,這樣不僅能讓學生不知不覺地思考問題,還能激發(fā)學生的學習參與性。

三、運用故事情境引出問題,增強趣味性

精彩有趣的故事能吸引學生的注意力。教師結(jié)合教學內(nèi)容,借助故事,可以為學生創(chuàng)設引人入勝的教學情境,將枯燥無味的數(shù)學知識變得其樂無窮,使學生自然融入數(shù)學情境之中。

例如五年級上冊 “小數(shù)點移動規(guī)律”教學片斷:

師:老師給大家講一個“孫悟空打妖怪”的故事。大家想聽嗎?

生:想!

師(出示多媒體課件):唐僧與三個徒弟到西天取經(jīng),一日,被妖怪攔住了去路,妖怪說:“猴頭,快交出你的師傅唐僧,不然我就給你點顏色看看。”孫悟空大笑說:“癡心妄想!先吃我一棒再說?!闭f著,孫悟空便從耳朵里掏出只有0.009米的金箍棒。大喊一聲“變”,金箍棒變成0.09米。再說一聲“變”,變成0.9米。再喊一聲“看棒”,金箍棒變成9米。孫悟空一棒向妖怪打去,只聽見“哇”的一聲,妖怪就被打死在地。

師:同學們,當你們聽了這個故事后,覺得小數(shù)點的移動與金箍棒的長短有關系嗎?

生(不由自主地說):有!

師:小數(shù)點的移動與金箍棒的長短有什么關系呢?這節(jié)課我們一起來探討。

一上課,先讓學生聽一個故事,學生就會被吸引。此時,學生那種急著要探索新知的心情可想而知,下面的教學便水到渠成。

四、運用實物情境引出問題,培養(yǎng)抽象性

在圖形與幾何的學習中,學生往往要經(jīng)歷形象思維到抽象思維的過渡,運用實物教學是有必要的。實物既能吸引學生的注意力,又能先使學生對一些立體圖形有感觀上的認識,在直觀實物的引導下,抽象出一些問題,學生就能輕松掌握知識。

在教學六年級上冊“長方體的認識”時,設計了這樣的問題情境。

師:同學們,你們來觀察一下老師手中的這張白紙,它是什么圖形?(長方形)長方形是我們在低年級就已經(jīng)學過的平面圖形中的一種?,F(xiàn)在,老師要考考你們的想象力,如果往這張紙上再添加二張、三張……很多很多張紙,最后會堆疊成一個什么形狀的物體呢?

這是先通過引導學生觀察實物,再讓學生根據(jù)實物進行想象,提出相應的問題,并運用課件進行輔助教學。這種運用實物情境引出問題的導入方式既能夠挖掘?qū)W生的好奇心,又能夠拓展學生的思維。

五、運用沖突情境引出問題,注重挑戰(zhàn)性

通過巧設一些問題,可激發(fā)學生思維,引起學生認知上的沖突,造成學生“心求通而未能得,口欲言而不能說”的情勢,從而喚起學生探究新知識的欲望。

如在教學 “年、月、日”時,首先給學生提出這樣一個問題:明明今年10歲,過了10個生日,而媽媽今年已經(jīng)36歲,她卻只過了9個生日,你知道這是怎么回事嗎?媽媽究竟是哪一天過生日的呢?

生1:老師,這怎么可能呢?媽媽今年已經(jīng)36歲了。

生2:是呀,每個人一年過一次生日,媽媽共有36個生日才對。

師:對,一般情況下,一年過一次生日。那現(xiàn)在媽媽過的生日反而少,說明什么?

生3:可能她出生的日子很特殊。

生4:有些年沒過生日。

……

師:生日跟什么有關?

生5:生日跟年、月、日有關。

師:今天我們就來學習有關“年、月、日”的知識。

一開始,通過引入問題打破學生的心理平衡,在已知與未知之間產(chǎn)生矛盾,引起了學生研究新知識的濃厚興趣,學生帶著強烈的求知欲望積極探索新知。

六、運用生活情境引出問題,凸顯生活性

心理學告訴我們,當學習內(nèi)容和學生熟悉的生活實際越貼近,學生自覺接納知識的程度就越高。根據(jù)這個特點,在進行新課之前,我們可以創(chuàng)設富有生活氣息的情境,把數(shù)學知識和生活相結(jié)合,培養(yǎng)學生主動探究的愿望。

例如,教學五年級上冊 “小數(shù)的加法和減法”時,選取了“到超市買食品”這個貼近學生生活的題材創(chuàng)設情境導入新課。

師:同學們,你們喜歡到超市買東西嗎?

生:喜歡。

師:現(xiàn)在老師就帶大家一起去超市買東西吧?。ㄕn件出示超市各種食品的價格:一箱牛奶55.00元,一盒巧克力59.20元,一袋麥片30.60元,一盒餅干75.70元。)如果買一箱牛奶和一盒餅干一共要多少錢?怎樣列式?

生1:55.00+75.70=

師:誰來提另外一些用加或減計算的數(shù)學問題?并說出算式。 (師根據(jù)學生的回答,板書算式:75.70-55.00=

59.20+75.70= 55.00-30.60= )

師:上面列出來的算式有什么共同的地方?

生2:它們都是小數(shù)算式。

師:那這些算式怎樣計算呢?現(xiàn)在我們一起來學習“小數(shù)的加法和減法”。

上課前經(jīng)過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)學生平時都有到超市買東西的生活經(jīng)歷,并且特別喜歡買食品和玩具,于是就用這個題材導入,吸引學生的注意力,激發(fā)學生探究的熱情,使學生主動自覺地投入到新知學習中。

總之,無論是哪一種問題的情境導入,都是為了激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,拓展學生的思維,讓學生體驗數(shù)學源于生活,又回歸于生活。教師需要精心設計問題情境,使學生積極主動地參與學習活動,使課堂教學更有效、更有魅力。

(責編 金 鈴)endprint

作為課堂的導入,問題情境的設計顯得尤為重要。情境的導入是一節(jié)課的開始,所以導入課題的問題一定要有趣味性、生活性和可研究性,激發(fā)學生的學習熱情,變“要我學”為“我要學”,引導學生在具體的情境中輕松愉快地學習數(shù)學,提高課堂教學的效率。

一、運用動畫情境引出問題,激發(fā)興趣性

小學生最喜歡看的是什么呢?當然是生動的動畫片啦!在課堂上,要引入一些問題讓學生去思考,首先要考慮的應該是如何吸引學生的眼球,所以最好就是把情境做成動畫,這樣就可以讓學生從看動畫片中不知不覺地走近數(shù)學。

如教學五年級上冊“平行四邊形的面積”時,設計了這樣的問題情境:播放《喜羊羊與灰太狼》動畫片,全班同學興致勃勃地看動畫片……

村長給各位小綿羊分草坪時,發(fā)現(xiàn)懶羊羊哭了:“村長分得非常不公平,分給我的草坪最小?!?/p>

A分給喜羊羊 B分給美羊羊 C分給懶羊羊

師:“同學們,如果要知道村長分的草坪是否公平,你有什么辦法嗎?”(分別求出草坪的面積)

把情境做成動畫,再通過問題把要學的知識引導出來,這種方法既能夠激發(fā)學生的學習興趣,又能自然地引導學生去有效地思考問題,積極主動地掌握新知。

二、運用游戲情境引出問題,強化參與性

有位教育家說過:“游戲就是兒童的工作?!庇螒蚰芗ぐl(fā)兒童極大的熱情,不論是低年級還是高年級的學生,他們都對游戲情有獨鐘。在教學中,教師可以根據(jù)教學的內(nèi)容,創(chuàng)設有趣的游戲情境,從而調(diào)動學生的參與熱情,喚起學生的求知欲望。

比如,在教學“可能性”時,新課伊始,可以設計一個“拋硬幣”的游戲。

師:“現(xiàn)在我們來玩?zhèn)€拋硬幣的游戲。同桌相互合作,一個同學向上拋,另一個同學猜一猜硬幣是正面朝上還是反面朝上。同學們可以做幾遍這個游戲。”

學生紛紛活動起來,氣氛熱烈。然后教師示意停下,問:“剛才在拋硬幣時,落下后結(jié)果會怎樣?應該怎樣說?”

通過游戲的形式,使學生不知不覺地進入學習的狀態(tài),再從游戲中引出本節(jié)課要學的問題,這樣不僅能讓學生不知不覺地思考問題,還能激發(fā)學生的學習參與性。

三、運用故事情境引出問題,增強趣味性

精彩有趣的故事能吸引學生的注意力。教師結(jié)合教學內(nèi)容,借助故事,可以為學生創(chuàng)設引人入勝的教學情境,將枯燥無味的數(shù)學知識變得其樂無窮,使學生自然融入數(shù)學情境之中。

例如五年級上冊 “小數(shù)點移動規(guī)律”教學片斷:

師:老師給大家講一個“孫悟空打妖怪”的故事。大家想聽嗎?

生:想!

師(出示多媒體課件):唐僧與三個徒弟到西天取經(jīng),一日,被妖怪攔住了去路,妖怪說:“猴頭,快交出你的師傅唐僧,不然我就給你點顏色看看。”孫悟空大笑說:“癡心妄想!先吃我一棒再說?!闭f著,孫悟空便從耳朵里掏出只有0.009米的金箍棒。大喊一聲“變”,金箍棒變成0.09米。再說一聲“變”,變成0.9米。再喊一聲“看棒”,金箍棒變成9米。孫悟空一棒向妖怪打去,只聽見“哇”的一聲,妖怪就被打死在地。

師:同學們,當你們聽了這個故事后,覺得小數(shù)點的移動與金箍棒的長短有關系嗎?

生(不由自主地說):有!

師:小數(shù)點的移動與金箍棒的長短有什么關系呢?這節(jié)課我們一起來探討。

一上課,先讓學生聽一個故事,學生就會被吸引。此時,學生那種急著要探索新知的心情可想而知,下面的教學便水到渠成。

四、運用實物情境引出問題,培養(yǎng)抽象性

在圖形與幾何的學習中,學生往往要經(jīng)歷形象思維到抽象思維的過渡,運用實物教學是有必要的。實物既能吸引學生的注意力,又能先使學生對一些立體圖形有感觀上的認識,在直觀實物的引導下,抽象出一些問題,學生就能輕松掌握知識。

在教學六年級上冊“長方體的認識”時,設計了這樣的問題情境。

師:同學們,你們來觀察一下老師手中的這張白紙,它是什么圖形?(長方形)長方形是我們在低年級就已經(jīng)學過的平面圖形中的一種。現(xiàn)在,老師要考考你們的想象力,如果往這張紙上再添加二張、三張……很多很多張紙,最后會堆疊成一個什么形狀的物體呢?

這是先通過引導學生觀察實物,再讓學生根據(jù)實物進行想象,提出相應的問題,并運用課件進行輔助教學。這種運用實物情境引出問題的導入方式既能夠挖掘?qū)W生的好奇心,又能夠拓展學生的思維。

五、運用沖突情境引出問題,注重挑戰(zhàn)性

通過巧設一些問題,可激發(fā)學生思維,引起學生認知上的沖突,造成學生“心求通而未能得,口欲言而不能說”的情勢,從而喚起學生探究新知識的欲望。

如在教學 “年、月、日”時,首先給學生提出這樣一個問題:明明今年10歲,過了10個生日,而媽媽今年已經(jīng)36歲,她卻只過了9個生日,你知道這是怎么回事嗎?媽媽究竟是哪一天過生日的呢?

生1:老師,這怎么可能呢?媽媽今年已經(jīng)36歲了。

生2:是呀,每個人一年過一次生日,媽媽共有36個生日才對。

師:對,一般情況下,一年過一次生日。那現(xiàn)在媽媽過的生日反而少,說明什么?

生3:可能她出生的日子很特殊。

生4:有些年沒過生日。

……

師:生日跟什么有關?

生5:生日跟年、月、日有關。

師:今天我們就來學習有關“年、月、日”的知識。

一開始,通過引入問題打破學生的心理平衡,在已知與未知之間產(chǎn)生矛盾,引起了學生研究新知識的濃厚興趣,學生帶著強烈的求知欲望積極探索新知。

六、運用生活情境引出問題,凸顯生活性

心理學告訴我們,當學習內(nèi)容和學生熟悉的生活實際越貼近,學生自覺接納知識的程度就越高。根據(jù)這個特點,在進行新課之前,我們可以創(chuàng)設富有生活氣息的情境,把數(shù)學知識和生活相結(jié)合,培養(yǎng)學生主動探究的愿望。

例如,教學五年級上冊 “小數(shù)的加法和減法”時,選取了“到超市買食品”這個貼近學生生活的題材創(chuàng)設情境導入新課。

師:同學們,你們喜歡到超市買東西嗎?

生:喜歡。

師:現(xiàn)在老師就帶大家一起去超市買東西吧?。ㄕn件出示超市各種食品的價格:一箱牛奶55.00元,一盒巧克力59.20元,一袋麥片30.60元,一盒餅干75.70元。)如果買一箱牛奶和一盒餅干一共要多少錢?怎樣列式?

生1:55.00+75.70=

師:誰來提另外一些用加或減計算的數(shù)學問題?并說出算式。 (師根據(jù)學生的回答,板書算式:75.70-55.00=

59.20+75.70= 55.00-30.60= )

師:上面列出來的算式有什么共同的地方?

生2:它們都是小數(shù)算式。

師:那這些算式怎樣計算呢?現(xiàn)在我們一起來學習“小數(shù)的加法和減法”。

上課前經(jīng)過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)學生平時都有到超市買東西的生活經(jīng)歷,并且特別喜歡買食品和玩具,于是就用這個題材導入,吸引學生的注意力,激發(fā)學生探究的熱情,使學生主動自覺地投入到新知學習中。

總之,無論是哪一種問題的情境導入,都是為了激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,拓展學生的思維,讓學生體驗數(shù)學源于生活,又回歸于生活。教師需要精心設計問題情境,使學生積極主動地參與學習活動,使課堂教學更有效、更有魅力。

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