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基于兒童立場(chǎng)的小學(xué)Scratch教學(xué)初探

2014-10-11 17:46姚武東錢耀剛
中國信息技術(shù)教育 2014年19期
關(guān)鍵詞:控件立場(chǎng)小貓

姚武東+錢耀剛

小學(xué)階段是人生中發(fā)展的關(guān)鍵時(shí)期,是變化最快、可塑性最強(qiáng)、接受教育最佳的時(shí)期,也是信息素養(yǎng)培養(yǎng)的啟蒙期。只有真正認(rèn)識(shí)兒童和發(fā)現(xiàn)兒童,才能堅(jiān)守兒童立場(chǎng)。好的教育一定是符合兒童身心發(fā)展規(guī)律的。因此,信息技術(shù)教育歸根結(jié)底只有通過兒童自身的選擇與建構(gòu),才有可能真正促成兒童發(fā)展。江蘇科學(xué)技術(shù)出版社2014版的《小學(xué)信息技術(shù)》(四年級(jí))將Scratch軟件作為重要教學(xué)內(nèi)容,Scratch是美國麻省理工學(xué)院面向8歲以上兒童開發(fā)的一款程序設(shè)計(jì)軟件,它用搭積木的方式來直觀地編程,是自然語言與數(shù)學(xué)語言結(jié)合得恰到好處的一種表達(dá)方式。它有著操作簡(jiǎn)單、趣味性強(qiáng)、指令多樣、內(nèi)涵豐富、功能強(qiáng)大、應(yīng)用廣泛等特點(diǎn),在促進(jìn)兒童心智發(fā)展、培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新思維能力和用技術(shù)工具建構(gòu)知識(shí)等方面有著很大的優(yōu)越性。Scratch自身的特點(diǎn)也就決定必須以兒童立場(chǎng)為根本立場(chǎng)來開展Scratch教學(xué)。

● 用兒童立場(chǎng)來進(jìn)行Scratch教學(xué)設(shè)計(jì)

用兒童立場(chǎng)來進(jìn)行Scratch教學(xué)設(shè)計(jì),就是以兒童的認(rèn)知為起點(diǎn),充分考慮兒童的身心發(fā)展規(guī)律、經(jīng)驗(yàn)、情感等來進(jìn)行Scratch教學(xué)設(shè)計(jì)。按照皮亞杰關(guān)于認(rèn)知階段的劃分,小學(xué)生的認(rèn)知處于具體運(yùn)算思維階段,其認(rèn)知特征主要表現(xiàn)在思維能力、觀察能力、記憶能力的發(fā)展上。

“好的開始是成功的一半”,要想讓Scratch程序設(shè)計(jì)語言教學(xué)取得良好的效果,我們必須尋找并準(zhǔn)確定位課堂的切入點(diǎn)。例如,在《初識(shí)Scratch》一課中,鑒于小學(xué)生的思維以形象思維為主,為讓學(xué)生們對(duì)Scratch軟件及功能有基本的認(rèn)識(shí),在新課導(dǎo)入設(shè)計(jì)中,可用“鍵盤控制小貓運(yùn)動(dòng)”的腳本作為新課導(dǎo)入,從兒童立場(chǎng)的角度出發(fā),讓每個(gè)學(xué)生通過操盤“上、下、左、右”鍵實(shí)現(xiàn)對(duì)屏幕上小貓的運(yùn)動(dòng)操作。通過這樣基于兒童立場(chǎng)的設(shè)計(jì),讓學(xué)生們直接操作以形成對(duì)Scratch軟件直觀的認(rèn)識(shí),避免了傳統(tǒng)程序設(shè)計(jì)教學(xué)中枯燥講解軟件基礎(chǔ)知識(shí)的過程,使學(xué)生們對(duì)Scratch軟件學(xué)習(xí)更有認(rèn)同感和求知欲。

● 用兒童立場(chǎng)來引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行Scratch的探究學(xué)習(xí)

蘇霍姆林斯基曾說過,“兒童就其天性來講,是富有探索精神的探索者,是世界的發(fā)現(xiàn)者?!弊杂珊吞剿魇莾和奶煨院捅玖x,教育就應(yīng)順應(yīng)這種天性,堅(jiān)守這一本義,引導(dǎo)并促進(jìn)他們進(jìn)一步去探索和發(fā)現(xiàn)。在Scratch教學(xué)中,教師應(yīng)該從兒童角度出發(fā)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)合適的腳手架,利用先行組織者策略來有效引導(dǎo)學(xué)生的探究學(xué)習(xí)。例如,在《穿越迷宮》一課中從學(xué)生角度出發(fā)設(shè)計(jì)導(dǎo)學(xué)案,通過導(dǎo)學(xué)案來引導(dǎo)學(xué)生的自主探究活動(dòng)。

請(qǐng)你認(rèn)真觀看老師制作的動(dòng)畫,動(dòng)手嘗試并試著來回答下面的問題。

整個(gè)動(dòng)畫程序可以分為以下四大步驟。

1.設(shè)置起點(diǎn):小貓通過跟隨我們的鼠標(biāo)在迷宮里前進(jìn),一開始小貓所處的起點(diǎn)位置大概是x=____,y=____。

2.小貓行走:小貓?jiān)诖┰矫詫m時(shí),為了使小貓能跟隨鼠標(biāo)一起前進(jìn),我們應(yīng)該在重復(fù)執(zhí)行控件中使用____控件模塊中的____控件,并加上移動(dòng)控件。

3.障礙判斷:當(dāng)小貓撞墻(碰到障礙物)的時(shí)候,我們可以使用____控件模塊當(dāng)中的____控件來偵測(cè)障礙物。碰到障礙物,小貓會(huì)后退幾步,該怎么實(shí)現(xiàn)?

4.成功穿越:小貓歷經(jīng)千辛萬苦,終于在迷宮的終點(diǎn)抓到小老鼠,我們應(yīng)該使用____控件模塊當(dāng)中的____控件來偵測(cè)小貓是否碰到老鼠。

對(duì)于小學(xué)生而言,他們通過簡(jiǎn)單觀看《穿越迷宮》動(dòng)畫程序還不能夠立即來分析這個(gè)比較復(fù)雜動(dòng)畫程序的整體架構(gòu)和制作步驟。而導(dǎo)學(xué)案一方面幫助學(xué)生梳理了整個(gè)動(dòng)畫程序流程結(jié)構(gòu),另一方面也有效引導(dǎo)學(xué)生們?nèi)シ治龊蛯?shí)踐探究。對(duì)于整個(gè)課堂教學(xué)而言,學(xué)生的學(xué)習(xí)主體性得到進(jìn)一步彰顯,同時(shí)探究和解決能力也得到了進(jìn)一步的培養(yǎng)和鍛煉。

● 用兒童立場(chǎng)來引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行Scratch的數(shù)字文化創(chuàng)作

以往信息技術(shù)課程大多反映的是成年人對(duì)信息素養(yǎng)的理解和依此對(duì)兒童的要求,主要滿足的是成年人的需要,而不是兒童的需要。用兒童立場(chǎng)來引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行Scratch的數(shù)字文化創(chuàng)作則正是以兒童的需求為主——以兒童喜聞樂見的游戲、動(dòng)畫等數(shù)字文化為主線,將信息技術(shù)的學(xué)習(xí)緊密融合在數(shù)字文化的創(chuàng)作之中。

例如,在學(xué)生們熟練掌握Scratch動(dòng)作、外觀、控制和偵測(cè)模塊控件的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)一個(gè)《設(shè)計(jì)小游戲》的主題活動(dòng)課程內(nèi)容,讓學(xué)生們分組來進(jìn)行創(chuàng)作。并給學(xué)生們一些導(dǎo)向問題:游戲是使用鼠標(biāo)還是鍵盤來操作?舞臺(tái)背景大概有幾個(gè)?人物角色有幾個(gè)?通過這些問題,教師的教學(xué)主導(dǎo)作用也得到了彰顯,并能夠有效來協(xié)助學(xué)生創(chuàng)作構(gòu)思。通過各自實(shí)際的游戲互相體驗(yàn)評(píng)價(jià)和游戲發(fā)布至Scratch網(wǎng)絡(luò)等活動(dòng),進(jìn)一步增強(qiáng)了學(xué)生們與人交往、協(xié)作創(chuàng)新和自我表達(dá)的能力。教師還可抓住契機(jī),對(duì)學(xué)生程序設(shè)計(jì)進(jìn)行評(píng)價(jià)。

● 用兒童立場(chǎng)來引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行虛實(shí)互動(dòng)

以往的小學(xué)信息技術(shù)教材,在教學(xué)內(nèi)容上局限于對(duì)計(jì)算機(jī)中應(yīng)用軟件的實(shí)踐操作,學(xué)生雖然也很感興趣,但終究屬于虛擬場(chǎng)景。在最新的Scratch教學(xué)單元中,引入Arduino主控板及相關(guān)的傳感器作為內(nèi)容的延伸,開創(chuàng)性地將信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)由虛轉(zhuǎn)實(shí)。作為小學(xué)階段的學(xué)生,其獨(dú)特的心理特征,使他們對(duì)于動(dòng)手操作實(shí)踐所習(xí)得的知識(shí)技能比之利用鼠標(biāo)、鍵盤等在計(jì)算機(jī)里學(xué)習(xí)使用應(yīng)用程序更感興趣。兒童與成人相比,最大的優(yōu)勢(shì)就在于無窮的想象力,隨著Arduino硬件平臺(tái)的引入,學(xué)生們可以利用他們的奇思妙想來創(chuàng)作自己的作品,學(xué)習(xí)不再只是被動(dòng)接受,更可以是主動(dòng)創(chuàng)造。通過Arduino主控板、傳感器、LED與直流電機(jī)等擴(kuò)展硬件,學(xué)生們能讓計(jì)算機(jī)與真實(shí)世界產(chǎn)生交流、互動(dòng),甚至可以操控或改變周圍事物,真實(shí)體會(huì)信息技術(shù)改變世界的現(xiàn)實(shí),也感受到信息技術(shù)學(xué)科的現(xiàn)實(shí)意義。

在教材中通過Arduino板、光敏電阻與S4A可實(shí)現(xiàn)名為《機(jī)靈的小老鼠》的案例。通過編程將光敏電阻對(duì)于光線變化的回饋值作為程序運(yùn)行的輸入值,隨著光線的強(qiáng)弱變化,配合場(chǎng)景的明暗轉(zhuǎn)換,能將一只小老鼠晚上覓食、白天退回洞中的情境生動(dòng)創(chuàng)設(shè)出來??此坪?jiǎn)單的情節(jié)卻充分體現(xiàn)了其中的兒童立場(chǎng),場(chǎng)景設(shè)計(jì)具有兒童畫風(fēng)格,內(nèi)容設(shè)定具有兒童故事情趣,結(jié)構(gòu)搭建符合兒童動(dòng)手能力,程序設(shè)計(jì)適合兒童理解能力。通過案例實(shí)施,學(xué)生們既了解了計(jì)算機(jī)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界操控的基本原理、獲得了軟硬結(jié)合的實(shí)踐體驗(yàn),又能在實(shí)踐過程中體驗(yàn)童真童趣,完整地實(shí)現(xiàn)了江蘇省中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要中提出的三維目標(biāo)各個(gè)維度的訓(xùn)練。

在此基礎(chǔ)上,我們還可以適度拓展傳感器以及輸出反饋設(shè)備的種類,讓學(xué)生在掌握基本原理的基礎(chǔ)上放飛想象的翅膀,完成更多的創(chuàng)新作品搭建??梢灶A(yù)料,作為教師的我們一定能收獲更多基于兒童視角的驚喜,為我們基于兒童立場(chǎng)的Scratch教學(xué)增加更多鮮活的案例與素材。

對(duì)于Scratch的學(xué)習(xí),正如凱倫·布雷南博士所說:“我們的目的不是要?jiǎng)?chuàng)建電腦程序編寫大軍,而是幫助電腦使用者表達(dá)自己?!币酝覀兯究找姂T的那種高強(qiáng)度的編程訓(xùn)練不能再出現(xiàn)了,我們需要賦予兒童創(chuàng)造和分享可編程媒體的權(quán)利,讓每個(gè)兒童都成為創(chuàng)造者,表達(dá)和分享他們自己的興趣、觀念和生活,并最終改變我們的世界。endprint

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