潘永明 劉石 郭玉鑫 高藝瑋 王馨可 喬佳鈺 任鏡霖
摘 要:數(shù)字游戲作為當(dāng)今世界上最受歡迎的一種娛樂(lè)休閑方式,極大的促進(jìn)了數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而游戲的發(fā)展有一個(gè)漫長(zhǎng)及復(fù)雜的過(guò)程,文章論述了數(shù)字游戲的發(fā)展變化過(guò)程,特別是隨著信息技術(shù)的發(fā)展,3網(wǎng)融合的建設(shè)及普及,游戲發(fā)展進(jìn)入了一個(gè)飛速變化的階段,本文概述了游戲的發(fā)展及未來(lái)的趨勢(shì),特別是移動(dòng)游戲及網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展會(huì)帶來(lái)意想不到的效果,應(yīng)該能為國(guó)家的數(shù)字產(chǎn)業(yè)建設(shè)發(fā)展做出重要的貢獻(xiàn)。
關(guān)鍵詞:數(shù)字產(chǎn)業(yè);數(shù)字游戲;移動(dòng)游戲;網(wǎng)頁(yè)游戲;三網(wǎng)融合
中圖分類(lèi)號(hào):TP 317.4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
1 引言(Introduction)
據(jù)相關(guān)報(bào)告顯示,2013年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模(包括互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng))達(dá)到819.1億元,同比增長(zhǎng)36.3%??蛻舳擞螒蚝途W(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模為690.9億元,同比增長(zhǎng)28.9%;移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為128.2億元,同比增長(zhǎng)97.2%。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,2013年我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民繼續(xù)保持良好的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),規(guī)模達(dá)到5億,年增長(zhǎng)率為19.1%,我國(guó)移動(dòng)游戲在2013年呈現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng)。
2014年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入496.2億元,同比增長(zhǎng)46.4%;其中,手機(jī)游戲營(yíng)收更是達(dá)到125.2億元,同比增長(zhǎng)394.9%。
以上數(shù)據(jù)表明數(shù)字游戲已經(jīng)成為數(shù)字產(chǎn)業(yè)的最重要的方向之一,研究游戲技術(shù),發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)字娛樂(lè)的重頭戲。
2 數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)(Digital content industry)
數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)是信息技術(shù)與文化創(chuàng)意高度融合的產(chǎn)業(yè)形式,涵蓋數(shù)字游戲、互動(dòng)娛樂(lè)、影視動(dòng)漫、立體影像、數(shù)字學(xué)習(xí)、數(shù)字出版、數(shù)字典藏、數(shù)字表演、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、內(nèi)容軟件等等,為三網(wǎng)融合、云計(jì)算、無(wú)線網(wǎng)絡(luò)等新興技術(shù)和產(chǎn)業(yè)提供內(nèi)容支撐。數(shù)字游戲和數(shù)字動(dòng)漫是目前數(shù)字新媒體內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的核心領(lǐng)域。由于其消費(fèi)需求巨大,市場(chǎng)占有率極高,引起世界各國(guó)的普遍重視和積極發(fā)展。
3 數(shù)字游戲(Digital game)
數(shù)字游戲主要包括視頻游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲三大類(lèi)。
3.1 視頻游戲
視頻游戲又稱(chēng)電子游戲或者電玩游戲,是指在自然游戲行為過(guò)程中,依靠電子設(shè)備作為媒介的娛樂(lè)行為。根據(jù)媒介的不同多分為四種:電腦游戲、主機(jī)游戲、便攜游戲和街機(jī)游戲。完善的電子游戲在20世紀(jì)末出現(xiàn),改變了人類(lèi)進(jìn)行游戲的行為方式和對(duì)游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動(dòng)。電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲又稱(chēng)“在線游戲”,簡(jiǎn)稱(chēng)“網(wǎng)游”。網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)互聯(lián)網(wǎng),由游戲營(yíng)運(yùn)商進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作。最開(kāi)始的時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)游戲在局域網(wǎng)絡(luò)中進(jìn)行,局域網(wǎng)絡(luò)中有一臺(tái)服務(wù)器,其他PC為客戶端,在客戶端上玩游戲。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,游戲服務(wù)商的出現(xiàn),將服務(wù)器接入互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),因此接入互聯(lián)網(wǎng)的用戶只要安裝相應(yīng)游戲客戶端軟件的PC機(jī),都可以進(jìn)行游戲,在IT技術(shù)上以C/S架構(gòu)進(jìn)行運(yùn)行。后來(lái)網(wǎng)格技術(shù)的出現(xiàn),使得游戲服務(wù)器可以分布式布置,以滿足更多用戶接入的需求?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)大的游戲公司又以其他新技術(shù)進(jìn)行服務(wù)器布置以滿足更多需求??偠灾?,網(wǎng)絡(luò)游戲改變了人們的生活方式,促進(jìn)了社會(huì)的進(jìn)步與發(fā)展,豐富了人類(lèi)的生活。從游戲發(fā)展的過(guò)程來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷了四個(gè)時(shí)代[1]。
3.2.1 第一代網(wǎng)絡(luò)游戲(1969年至1977年)
特點(diǎn):(1)非持續(xù)性,游戲玩家的所有信息是動(dòng)態(tài)的,游戲數(shù)據(jù)不能保存,機(jī)器重新啟動(dòng)后數(shù)據(jù)丟失。(2)游戲軟件只能在同一服務(wù)器安裝,在同一個(gè)系統(tǒng)中運(yùn)行,無(wú)法跨系統(tǒng)運(yùn)行。
3.2.2 第二代網(wǎng)絡(luò)游戲(1978年至1995年)
特點(diǎn):(1)游戲有持續(xù)性特點(diǎn),游戲玩家的數(shù)據(jù)可以保存,可以重新續(xù)完游戲,在游戲世界中可以持續(xù)以前的游戲。(2)游戲能夠跨越不同的系統(tǒng)運(yùn)行,只要游戲玩家接入網(wǎng)絡(luò),并安裝好游戲環(huán)境,就可以進(jìn)行游戲。
3.2.3 第三代網(wǎng)絡(luò)游戲(1996年至2006年)
特點(diǎn):“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái)而存在。而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)統(tǒng)一的大市場(chǎng)。
3.2.4 第四代網(wǎng)絡(luò)游戲[2](2006年開(kāi)始)
特點(diǎn):在網(wǎng)絡(luò)瀏覽器上進(jìn)行的游戲,也稱(chēng)網(wǎng)頁(yè)游戲,隨著WEB技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用的普及,出現(xiàn)了與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲不一樣的游戲,即不在客戶端安裝軟件也能玩得游戲,稱(chēng)為網(wǎng)頁(yè)游戲或webgam、web游戲,也有一些公司宣稱(chēng)“老板眼皮底下也能玩的游戲”,客戶端只要有瀏覽器,就可以玩的游戲,可以多人在線,受到人們的極大喜愛(ài)。
2007年開(kāi)始,我國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者也開(kāi)發(fā)了大批的網(wǎng)頁(yè)游戲,并經(jīng)運(yùn)營(yíng)商推出并應(yīng)用,網(wǎng)頁(yè)游戲同時(shí)也成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)重要分支。
3.2.5 網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中亟待解決的課題
(1)怎樣在保證網(wǎng)絡(luò)游戲世界的有序性的前提下,玩家具有更多的自由和權(quán)力?
在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,具有復(fù)雜的游戲規(guī)則、具有嚴(yán)格控制的游戲環(huán)境,游戲玩家只能在這些規(guī)范中進(jìn)行游戲活動(dòng),而不能改變規(guī)則,改變環(huán)境。這些都限制了網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)放性和交互性相特點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)該更具開(kāi)放性,比如游戲玩家能夠自己動(dòng)手設(shè)計(jì)和創(chuàng)建出能夠永久保存下來(lái)的個(gè)性化的物品或是能對(duì)游戲世界產(chǎn)生有意義的影響的內(nèi)容,以提高游戲玩家的對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的忠誠(chéng)度。過(guò)度的開(kāi)放有可能使游戲玩家產(chǎn)生出大量的垃圾,以及產(chǎn)生各種游戲作弊的手段等等,這都需要未來(lái)的游戲設(shè)計(jì)師精心籌劃、細(xì)心設(shè)計(jì)。
控制和放權(quán)就是矛與盾的關(guān)系,如何在受控制的虛擬世界里賦予游戲玩家更多的創(chuàng)造力?這是未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)者面對(duì)的重要課題之一。
(2)怎樣盡可能地?cái)U(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲的目標(biāo)消費(fèi)群?endprint
從網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),應(yīng)該為網(wǎng)路游戲玩家提供購(gòu)買(mǎi)、付費(fèi)和接入方式的最大便利,同時(shí)也必須為玩家提供更穩(wěn)定的服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲出售的是一種服務(wù)而非產(chǎn)品,大部分的工作量實(shí)際上是在游戲發(fā)布后才發(fā)生的,因此服務(wù)質(zhì)量決定了網(wǎng)絡(luò)游戲生存和發(fā)展的關(guān)鍵,服務(wù)決定一切。
3.3 手機(jī)游戲
手機(jī)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)的功能也越來(lái)越多,越來(lái)越強(qiáng)大,具有很強(qiáng)的娛樂(lè)性和交互性的復(fù)雜形態(tài)。從游戲發(fā)展的歷史時(shí)代來(lái)看,手機(jī)游戲經(jīng)歷了四個(gè)時(shí)代。
(1)第一代手機(jī)游戲(1998年至2003年)
《貪食蛇》是這一時(shí)代的手游代表作品。
(2)第二代手機(jī)游戲(2004年至2007年)
隨著手機(jī)性能的提高,一些具備了簡(jiǎn)單彩色圖形像素的手游開(kāi)始面向用戶,這類(lèi)游戲大多以JAVA語(yǔ)言編寫(xiě),實(shí)現(xiàn)的效果相對(duì)上一個(gè)時(shí)代都提升了許多。
(3)第三代手機(jī)游戲(2008年至2011年)
iPhone的誕生,及其開(kāi)創(chuàng)的觸屏潮流,不僅革新了用戶操作手機(jī)的體驗(yàn),而且也使手游脫離了物理鍵盤(pán)的局限,有了除“上下左右”之外的新的玩法。
Android領(lǐng)域的繁榮,在這個(gè)啟蒙據(jù)時(shí)代還未成形,但已經(jīng)開(kāi)始有一絲苗頭。
3.3.4 第四代手機(jī)游戲(2012年開(kāi)始)
于網(wǎng)游之于互聯(lián)網(wǎng)如出一轍,手游作為盈利能力最強(qiáng)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,價(jià)值日趨顯著,手游用戶的突飛猛漲,帶動(dòng)了市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大。
4 游戲技術(shù)的趨勢(shì)[3](The trend of game technology)
(1)國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)將逐漸采用通用化引擎,由于引擎的開(kāi)發(fā)和維護(hù)都具有相當(dāng)?shù)碾y度,因此開(kāi)始出現(xiàn)專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)和維護(hù)游戲引擎的廠商。目前國(guó)內(nèi)以自主開(kāi)發(fā),自用的產(chǎn)品導(dǎo)向型引擎為主的狀況將因?yàn)橛螒驈?fù)雜度不斷提升,引擎開(kāi)發(fā)成本不斷提高,面向國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的通用商業(yè)引擎逐步成熟而逐步過(guò)渡到以采用通用商業(yè)引擎為主的局面。
(2)3D游戲引擎將受重視,運(yùn)用3D引擎開(kāi)發(fā)游戲是一股新的趨勢(shì)。由于3D描繪的技術(shù)更新越來(lái)越快,使得游戲的開(kāi)發(fā)難度日漸升高,因此將常用的部分慢慢地抽離出來(lái)以提高重用性是一個(gè)降低開(kāi)發(fā)成本的好方法,這些模塊集合起來(lái)之后便形成3D游戲引擎的雛形。3D游戲引擎的優(yōu)點(diǎn)就在于提供穩(wěn)定的游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)、最新的動(dòng)畫(huà)或繪圖功能、與游戲引擎互相搭配的游戲制作工具及跨平臺(tái)等強(qiáng)大功能,因此利用3D游戲引擎來(lái)開(kāi)發(fā)游戲已經(jīng)成為一股新的游戲開(kāi)發(fā)的趨勢(shì)。
(3)游戲引擎開(kāi)發(fā)向跨PC和手機(jī)平臺(tái)方向發(fā)展,對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而言,3G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)與三網(wǎng)融合實(shí)施將有效推動(dòng)跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)的發(fā)展步伐。隨著手機(jī)游戲引擎技術(shù)的發(fā)展,出現(xiàn)了很多跨平臺(tái)的游戲技術(shù),國(guó)內(nèi)比較有名的cocos2d系列手機(jī)引擎。而網(wǎng)頁(yè)游戲技術(shù)與4G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的結(jié)合,將會(huì)把手游推向更高的高度。
(4)從2d網(wǎng)絡(luò)游戲到現(xiàn)在的3d網(wǎng)絡(luò)游戲,僅僅用了10年時(shí)間。如今早期的2d網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)逐漸淡出了人們的視野,3d網(wǎng)游成為了主流。網(wǎng)絡(luò)游戲在視覺(jué)效果方面的發(fā)展將會(huì)沿著單機(jī)版游戲走過(guò)的軌跡前行。
5 結(jié)論(Conclusion)
游戲是一種游戲者發(fā)自內(nèi)心的自愿行為,游戲者在虛擬的情境中獲得相應(yīng)的情感體驗(yàn),給人以美的享受,游戲是第九藝術(shù)。電子競(jìng)技也在2003年成為中國(guó)體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)的正式成立,中國(guó)政府在863計(jì)劃中正式對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲立項(xiàng)等等,都預(yù)示著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)邁入規(guī)?;?guī)范化綠色健康化的發(fā)展軌道上來(lái)。由此可見(jiàn),游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的主流產(chǎn)品,各廠商都拿出龐大的資金與技術(shù)來(lái)開(kāi)發(fā)新的游戲產(chǎn)品,如何開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)、推廣它們又成為了一個(gè)新的課題。
參考文獻(xiàn)(References)
[1] 池瑩.網(wǎng)絡(luò)休閑游戲平臺(tái)服務(wù)器端的研究與實(shí)現(xiàn)[D].西南交
通大學(xué)碩士論文,2006,2-8.
[2] 言小范文網(wǎng).http://www.yxtvg.com/show/162465.html,2012-
02-10.
[3] 騰訊游戲.http://games.qq.com/a/20110223/000145.htm,2011-
02-23.
作者簡(jiǎn)介:
潘永明(1965-),男,碩士,講師.研究領(lǐng)域:數(shù)字媒體技術(shù).
劉 石(1980-),女,碩士,講師.研究領(lǐng)域:網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì),交互
設(shè)計(jì).
郭玉鑫(1992-),女,碩士生.研究領(lǐng)域:動(dòng)畫(huà).
高藝瑋(1992-),男,本科生.研究領(lǐng)域:動(dòng)畫(huà).
王馨可(1992-),女,本科生.研究領(lǐng)域:動(dòng)畫(huà).
喬佳鈺(1991-),女,本科生.研究領(lǐng)域:動(dòng)畫(huà).
任鏡霖(1991-),女,本科生.研究領(lǐng)域:動(dòng)畫(huà).endprint