王勇
摘 要:根據(jù)中學(xué)生的心理和生理特點(diǎn),創(chuàng)設(shè)符合學(xué)生認(rèn)知的數(shù)學(xué)情境是調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性的重要途徑,可以激發(fā)學(xué)生的興趣,使學(xué)生身臨其境,體驗(yàn)學(xué)習(xí)的過程,激起學(xué)生學(xué)習(xí)的求知欲,并可以融洽師生關(guān)系,活躍課堂氣氛,使學(xué)生在快樂中輕松地學(xué)好數(shù)學(xué)。
關(guān)鍵詞:情境;數(shù)學(xué);快樂
學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的過程應(yīng)是主動的、有趣的過程。教學(xué)中,時常有老師說課堂不活躍,學(xué)生基礎(chǔ)差,對數(shù)學(xué)課沒有興趣,導(dǎo)致教學(xué)效率低,其實(shí)這與老師的課堂教學(xué)設(shè)計(jì)有很大的關(guān)系。愛因斯坦說過“興趣是最好的老師”,根據(jù)中學(xué)生的心理和生理特點(diǎn),創(chuàng)設(shè)符合學(xué)生認(rèn)知的數(shù)學(xué)情境是調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性的重要途徑,可以激發(fā)學(xué)生的興趣,使學(xué)生身臨其境,體驗(yàn)學(xué)習(xí)的過程,激起學(xué)生學(xué)習(xí)的求知欲。創(chuàng)設(shè)情境具體可以從以下幾個方面進(jìn)行。
一、聯(lián)系生活實(shí)踐,再現(xiàn)生活情境
讓數(shù)學(xué)貼近學(xué)生生活,學(xué)生才樂意去學(xué)習(xí),才能激起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。這需要老師精心設(shè)計(jì)教學(xué)過程,使學(xué)生樂學(xué)愛學(xué),把數(shù)學(xué)學(xué)好。如,在教學(xué)“正數(shù)和負(fù)數(shù)”一節(jié)教學(xué)內(nèi)容時,教師可以讓兩名學(xué)生按老師的指令進(jìn)行表演,一名同學(xué)在黑板上記,老師說出指令“向前兩步,向后兩步”“向前一步,向后三步”,根據(jù)需要再重復(fù)這些活動,通過活動,激發(fā)學(xué)生參與課堂教學(xué)的熱情,使學(xué)生進(jìn)入問題情境,師生共同分析活動情況,引入符號(加減號)表示??梢姡覝?zhǔn)數(shù)學(xué)知識與學(xué)生生活的結(jié)合點(diǎn)非常重要,從而引起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使枯燥的數(shù)學(xué)變得有趣。
二、設(shè)置懸念,讓學(xué)生的思維活躍起來
三、創(chuàng)設(shè)探究情境,讓學(xué)生手腦動起來
《義務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》指出:“動手實(shí)踐,自主探索,合作交流是學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的重要方式”。培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力是當(dāng)前教育的重點(diǎn),設(shè)計(jì)動手習(xí)題,揭示問題的本質(zhì),引導(dǎo)學(xué)生主動實(shí)踐,體驗(yàn)知識的形成過程,讓學(xué)生學(xué)會邏輯推理能力。
例題:已知直線a∥b,G、H為直線a上的兩點(diǎn),E、F為直線b上的兩點(diǎn)。如果E、G、H三點(diǎn)固定,F(xiàn)在直線b上移動,那么無論F點(diǎn)移動到任何位置,總有△FGH與△EGH的面積相等,理由是什么?
學(xué)生可以用不同的筆畫出△FGH,并寫出△FGH的面積表達(dá)式,與固定的△EGH面積表達(dá)式相比較,學(xué)生通過觀察、比較兩個三角形面積的表達(dá)式,焦點(diǎn)集中在這兩個三角形的高是否相等,學(xué)生在探究討論過程中逐步悟出“平行線之間的兩個三角形的高相等”,這種學(xué)習(xí)方式的轉(zhuǎn)變,調(diào)動了學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,達(dá)到了學(xué)生動手、動腦的目的,培養(yǎng)了學(xué)生探究與實(shí)踐的能力。
四、創(chuàng)設(shè)趣味情境
生動有趣的學(xué)習(xí)情境是學(xué)生學(xué)習(xí)動力的催化劑。老師根據(jù)教材內(nèi)容,在生活中尋找有趣的游戲情境,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)熱情,活躍課堂氛圍,達(dá)到事半功倍的結(jié)果。
例如,學(xué)習(xí)了圓的對稱性以后,為了鞏固所學(xué)知識,教師可以設(shè)計(jì)這樣一個游戲:有數(shù)量足夠的各種面值的硬幣,讓甲乙兩個學(xué)生輪流在圓形桌面上擺硬幣,每次只能擺一個,個個不能互相重疊,也不能有一部分落在桌面的邊緣外。這樣,經(jīng)過多次以后,誰先擺不下硬幣就算輸。如果甲先擺,甲乙誰贏誰輸?為什么呢?
放學(xué)后,學(xué)生帶著問題在一起討論,有的還動手認(rèn)真地?cái)[起來。第二天上課時,學(xué)生說甲贏,因?yàn)閳A形桌面是中心對稱圖形,甲只要把第一個硬幣擺在桌面的中心,乙無論把硬幣擺在哪里,甲總可以把相同面值的硬幣擺在與乙所擺硬幣對稱的地方,這樣,只要乙有地方擺得下,甲也能擺得下,因此甲贏乙輸。把知識融入游戲中,激起學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,也讓一些學(xué)生經(jīng)歷實(shí)踐,歸納出結(jié)果,活躍了學(xué)生的思維。
總之,創(chuàng)設(shè)一個好的情境,能將抽象的知識變得生動有趣,學(xué)生在游戲中學(xué)有所得,學(xué)有所獲,使課堂充滿活力,體驗(yàn)了學(xué)習(xí)的快樂。