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云計(jì)算模式下網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢(shì)探索

2014-12-05 12:49:55馬振華等
電腦知識(shí)與技術(shù) 2014年31期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲云計(jì)算

馬振華等

摘要:隨著云計(jì)算的發(fā)展與普及,其技術(shù)已經(jīng)開(kāi)始應(yīng)用在軟件行業(yè)的各個(gè)領(lǐng)域中。網(wǎng)絡(luò)游戲作為計(jì)算機(jī)軟件的一個(gè)分支,由于其部分與眾不同的特性 ,在云計(jì)算的應(yīng)用上有著獨(dú)特之處。該文將對(duì)游戲與云計(jì)算的結(jié)合應(yīng)用狀況進(jìn)行分析,并對(duì)其發(fā)展趨勢(shì)與前景提出自己的觀點(diǎn)。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;云計(jì)算;云游戲

中圖分類(lèi)號(hào):TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2014)31-7456-04

1 概述

現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)不僅是方便了人們的工作,同時(shí)也豐富了人們的日常生活。但隨著PC技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲客戶(hù)端越來(lái)越龐大,對(duì)電腦配置要求也越來(lái)越高,這會(huì)影響網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的體驗(yàn)。怎么樣才能減輕客戶(hù)端的負(fù)擔(dān)已成為網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商的挑戰(zhàn)之一。而現(xiàn)在作為大數(shù)據(jù)時(shí)代的新技術(shù),云計(jì)算的出現(xiàn)無(wú)疑為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)無(wú)限的發(fā)展前景。

2 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程

2.1 第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年至1977年

第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可追溯到1969年,當(dāng)時(shí)瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統(tǒng)編寫(xiě)了一款名為《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)的游戲,游戲以1960誕生于麻省理工學(xué)院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍(lán)本,不同之處在于,它可支持兩人遠(yuǎn)程連線(xiàn)。

游戲特征:1) 非持續(xù)性。由于技術(shù)方面的原因,機(jī)器重新啟動(dòng)后游戲的相關(guān)信息立即會(huì)丟失,因而就無(wú)法模擬出一個(gè)持續(xù)發(fā)展的世界;2) 游戲只能在同一服務(wù)器/終端機(jī)系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行,無(wú)法跨系統(tǒng)運(yùn)行。

2.2 第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年至1995年

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,一部分專(zhuān)業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商看到了網(wǎng)絡(luò)游戲美好前景,開(kāi)始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)。如Interplay、Activision、Stormfront Studios、Virgin Interactive、Sierra Online、TSR和SSI等等,都曾經(jīng)在這一階段試探性地進(jìn)入過(guò)這一新興產(chǎn)業(yè),它們與Prodigy、GEnie、AOL和CompuServe等運(yùn)營(yíng)商合作,推出了第一批有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。同時(shí),The Sierra Network、GEnie、TEN、MPG-Net、Engage和Mplayer等一批網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)S闷脚_(tái)相繼出現(xiàn)。

游戲特征:

1) 網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,游戲玩家扮演的角色可以持續(xù)地在同一世界內(nèi)不斷發(fā)展,而不再像PLATO上的游戲那樣,在其中扮演一個(gè)匆匆過(guò)客。

2) 游戲同時(shí)可以跨系統(tǒng)運(yùn)行,只要玩家擁有電腦和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能連入當(dāng)時(shí)的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲。

2.3第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年到2006年

很多的專(zhuān)業(yè)游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商開(kāi)始介入網(wǎng)絡(luò)游戲,一個(gè)分工明確、規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)鏈最終形成。人們開(kāi)始認(rèn)真的思考網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)方法和經(jīng)營(yíng)方法,希望歸納出一套系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),這是長(zhǎng)久以來(lái)所一直缺乏的。

游戲特征:“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念已經(jīng)浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái)而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)大一統(tǒng)的市場(chǎng)。

其中最具代表性的是《魔獸世界》(World of Warcraft),一部少有的網(wǎng)絡(luò)游戲杰作,是著名的游戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game),游戲一發(fā)行就受到從多玩家的追捧。

2.4 第四代網(wǎng)絡(luò)游戲:2006年開(kāi)始

隨著Web技術(shù)的發(fā)展,在網(wǎng)站技術(shù)上各個(gè)層面得到提升,國(guó)外已經(jīng)開(kāi)始興新許多的“無(wú)端網(wǎng)游”,即不用客戶(hù)端也能玩的游戲,也叫網(wǎng)頁(yè)游戲或webgame(web游戲),也有就是一些公司對(duì)外宣稱(chēng)“老板的眼皮底下也能玩的游戲”,確實(shí),網(wǎng)頁(yè)游戲依靠Web技術(shù)支持就能玩的在線(xiàn)多人游戲類(lèi)型,受到許多辦公室白領(lǐng)一族的追捧,2007年開(kāi)始,隨著Web技術(shù)的發(fā)展,在網(wǎng)站技術(shù)上的各個(gè)層面得到提升,中國(guó)大陸也陸陸續(xù)續(xù)的開(kāi)始有很多網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)始有較大規(guī)模的運(yùn)營(yíng),網(wǎng)頁(yè)游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)分支已經(jīng)逐漸形成。但是,隨著玩家對(duì)游戲質(zhì)量要求的提高,網(wǎng)頁(yè)游戲的內(nèi)容也趨向復(fù)雜化,而現(xiàn)有的硬件技術(shù)使得網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展遇到了頸瓶。從2006年開(kāi)始,云計(jì)算應(yīng)用的推廣不僅僅為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了可行的解決技術(shù),還為該產(chǎn)業(yè)引進(jìn)了云游戲的新概念。

3 云計(jì)算與網(wǎng)絡(luò)游戲

3.1 云計(jì)算

云計(jì)算是近年才興起的一種動(dòng)態(tài)資源計(jì)算模式,它描述的是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的IT增加服務(wù),使用和交付模式,通常涉及通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)來(lái)提供動(dòng)態(tài)易擴(kuò)展而且經(jīng)常是虛擬化的資源。一般來(lái)說(shuō),云計(jì)算是將軟件和硬件資源作為一種服務(wù),分布式計(jì)算技術(shù)的一種,其最基本的概念,是透過(guò)網(wǎng)絡(luò)將龐大的計(jì)算處理程序自動(dòng)分拆成無(wú)數(shù)個(gè)較小的子程序,再交由多部服務(wù)器所組成的龐大系統(tǒng)經(jīng)搜尋、計(jì)算分析之后將處理結(jié)果回傳給用戶(hù)。它是并行計(jì)算(Parallel Computing)、分布式計(jì)算(Distributed Computing)和網(wǎng)格計(jì)算(Grid Computing)的發(fā)展,或者說(shuō)是這些計(jì)算機(jī)科學(xué)概念的商業(yè)實(shí)現(xiàn)。透過(guò)這項(xiàng)技術(shù),網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商可以在極短的時(shí)間之內(nèi),達(dá)成處理數(shù)以千萬(wàn)計(jì)甚至億計(jì)的信息,提供和“超級(jí)計(jì)算機(jī)”同樣強(qiáng)大效能的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),使用者不需要考慮其背后的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié),從而可以專(zhuān)注于自身業(yè)務(wù),有利于創(chuàng)新及節(jié)約成本。云計(jì)算是虛擬化(Virtualization)、效用計(jì)算(Utility Computing)、IaaS(基礎(chǔ)設(shè)施即服務(wù))、PaaS(平臺(tái)即服務(wù))、SaaS(軟件即服務(wù))等概念混合演進(jìn)并躍升的結(jié)果,如圖1,云計(jì)算框架圖。

云計(jì)算是以一種依賴(lài)于網(wǎng)絡(luò)的技術(shù),需要的用戶(hù)能夠隨時(shí)的訪問(wèn)互聯(lián)網(wǎng)以獲取資源,因此對(duì)于需要保持在線(xiàn)狀態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,是一個(gè)使用云計(jì)算理念的合適平臺(tái)。其實(shí)在早期的大型網(wǎng)絡(luò)游戲中,往往會(huì)為了防止作弊而部分客戶(hù)邏輯運(yùn)算交由服務(wù)器完成。這是服務(wù)器除了要承擔(dān)數(shù)據(jù)交換和host功能之外,還需要為客戶(hù)端分擔(dān)一部分運(yùn)算。這些運(yùn)算的需求會(huì)隨著玩家的游戲進(jìn)程而動(dòng)態(tài)的提出,然后有服務(wù)器為該玩家提供資源來(lái)完成運(yùn)算并返回結(jié)果,著可以看作云計(jì)算在游戲中應(yīng)用的一個(gè)先例。

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展和擴(kuò)展,游戲類(lèi)型為了滿(mǎn)足不同人群的娛樂(lè)需求更為多樣性。以針對(duì)業(yè)余娛樂(lè)時(shí)間的云游戲模式逐漸興起,所謂“云游戲”,就是在云服務(wù)器上運(yùn)行的各種游戲,服務(wù)器會(huì)把這些游戲的畫(huà)面進(jìn)行壓縮,將視頻流實(shí)時(shí)地傳回到玩家的電腦上。這類(lèi)游戲的特點(diǎn)在于其整體的輕量化,不能僅僅是存儲(chǔ)與運(yùn)行開(kāi)銷(xiāo)的輕量化,也是操作與通信的輕量化。對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲而言是為了快速加載資源,對(duì)于手機(jī)游戲而言則是為了降低運(yùn)行開(kāi)銷(xiāo)和資源占用。另一方面,這類(lèi)游戲往往使用短連接-回放式的游戲模式,每當(dāng)用戶(hù)進(jìn)行操作室對(duì)服務(wù)器進(jìn)行通信發(fā)送操作信息,然后接收服務(wù)器返回的結(jié)果進(jìn)行表現(xiàn)回放。在這種模式下,本地程序不參與任何的邏輯運(yùn)算,一切的運(yùn)算與信息存儲(chǔ)都在服務(wù)器執(zhí)行,本地只保留最低限度的用戶(hù)操作已經(jīng)顯示,聲音等表現(xiàn)資源,游戲進(jìn)程表現(xiàn)也是根據(jù)服務(wù)器返回的表現(xiàn)腳本來(lái)逐條執(zhí)行的。用戶(hù)只需要登錄服務(wù)器提交個(gè)人注冊(cè)信息即可,即便轉(zhuǎn)移到其他的平臺(tái)上,絲毫不影響用戶(hù)信息與體驗(yàn)效果。這些特性完全符合云計(jì)算輕量,即取即用等云應(yīng)用的特征,可以說(shuō)是完全采用云計(jì)算模式運(yùn)作的游戲類(lèi)型。

云計(jì)算除了在網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行上應(yīng)用推廣,在游戲的運(yùn)營(yíng)管理上也逐漸興起。一款網(wǎng)絡(luò)游戲在成功開(kāi)發(fā)后投入市場(chǎng),需要運(yùn)營(yíng)商投入大量的金錢(qián)維護(hù)其服務(wù)器,而在線(xiàn)玩家所需要消耗的服務(wù)器資源在假日等高峰時(shí)期與日常的空閑期的需求量也有很多不同。所以為了避免網(wǎng)絡(luò)游戲因服務(wù)器的短暫使用高峰而崩潰的風(fēng)險(xiǎn),和增加購(gòu)買(mǎi)服務(wù)器的投入成本,很多網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商開(kāi)始往云計(jì)算方向下工夫。

如今已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)專(zhuān)門(mén)為游戲提供云應(yīng)用服務(wù)的提供商,網(wǎng)絡(luò)游戲作為云服務(wù)的用戶(hù),直接向提供商請(qǐng)求服務(wù)器的運(yùn)算,存儲(chǔ)等資源。服務(wù)商的集成大量的資源供多個(gè)用戶(hù)使用,用戶(hù)可以輕易的租用更多資源,在高峰期提升租借量,需求降低時(shí)便退租。服務(wù)提供者得以將目前無(wú)人租用的資源重新租給其他用戶(hù),讓服務(wù)器資源得到高效率的利用。

4 國(guó)內(nèi)外基于云計(jì)算的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)況

隨著云計(jì)算的引進(jìn),為長(zhǎng)期以來(lái)火爆不斷的游戲業(yè)帶來(lái)了第二春。超強(qiáng)的存儲(chǔ)性能、幫助游戲服務(wù)商快速上線(xiàn)游戲、配合游戲運(yùn)行周期的資源調(diào)控、提供堅(jiān)實(shí)可靠的云計(jì)算處理環(huán)境、保證游戲安全穩(wěn)定的運(yùn)行、優(yōu)化游戲的管理過(guò)程,這些特點(diǎn)對(duì)于各種性能都要求較高的游戲來(lái)說(shuō)絕對(duì)是最佳的配合。網(wǎng)頁(yè)游戲和手機(jī)游戲得以快速發(fā)展,而傳統(tǒng)的有端游戲則受到影響。因此,國(guó)際著名的游戲廠商都紛紛調(diào)整自己發(fā)展的方向。其中,最為出名的ReardenStudios公司開(kāi)發(fā)的一種名為“OnLive”的遠(yuǎn)程在線(xiàn)游戲服務(wù)系統(tǒng),還有以色列的PlayCast。

與國(guó)際游戲產(chǎn)業(yè)相比,國(guó)內(nèi)的云計(jì)算發(fā)展雖處于起步階段,但各大游戲運(yùn)營(yíng)商都表現(xiàn)得異常活躍,嘗試著將云計(jì)算融入傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲。據(jù)了解,除了盛大之外,包括云聯(lián)科技,有孚網(wǎng)絡(luò),光宇游戲、空中網(wǎng)等在內(nèi)的多家游戲公司都有計(jì)劃使用云網(wǎng)游技術(shù)進(jìn)行游戲推廣。

4.1 云聯(lián)科技

在2009年ChinaJoy上,云聯(lián)科技就攜手網(wǎng)元網(wǎng)發(fā)布了其最新的GODHD(高清游戲點(diǎn)播)技術(shù)——可以在上網(wǎng)本和普通配置的電腦上,通過(guò)網(wǎng)頁(yè)流暢的運(yùn)行以往只有高端電腦才能運(yùn)行的DX10最新游戲。

本次云聯(lián)科技參展ChinaJoy的GODHD游戲平臺(tái),是國(guó)內(nèi)首家歷時(shí)多年自主研發(fā),使用云計(jì)算和高清視頻壓縮技術(shù)開(kāi)發(fā)的游戲平臺(tái)。同時(shí)通過(guò)與國(guó)內(nèi)最大的單機(jī)游戲代理發(fā)行商網(wǎng)元網(wǎng)緊密合作,輕松的在低配置的電腦上運(yùn)行了網(wǎng)元網(wǎng)旗下的《孤島危機(jī)》、《極品飛車(chē)》系列、《命令與征服》系列等多款膾炙人口的精品游戲大作。

GODHD平臺(tái)和傳統(tǒng)游戲平臺(tái)的不同點(diǎn)在于:

1) 采用云聯(lián)科技最新云計(jì)算技術(shù),大部分的應(yīng)用放在服務(wù)器端執(zhí)行,用戶(hù)只需要一個(gè)賬戶(hù),就可以隨時(shí)隨地的連入云計(jì)算集群,享受服務(wù)。云聯(lián)科技提出的云游戲概念,也是將所有的游戲的下載、更新、執(zhí)行、渲染交給服務(wù)器自動(dòng)完成,用戶(hù)只需要簡(jiǎn)單的點(diǎn)選,就可以進(jìn)入內(nèi)容無(wú)限精彩的游戲世界。

2) GODHD采用虛擬化的技術(shù),使得市面上的絕大部分游戲不需要進(jìn)行修改就可以遠(yuǎn)程運(yùn)行,并且具有一次發(fā)布各個(gè)平臺(tái)通用的優(yōu)點(diǎn)。目前,GODHD已經(jīng)與網(wǎng)元網(wǎng)等知名公司建立了戰(zhàn)略?xún)?nèi)合作關(guān)系。網(wǎng)元網(wǎng)作為中國(guó)主要的單機(jī)游戲發(fā)行商,旗下《模擬人生》、《榮譽(yù)勛章》、《細(xì)胞分裂》、《真·三國(guó)無(wú)雙》、……這些耳熟能詳?shù)拇笞鳎紝⑼ㄟ^(guò)全新的面貌展現(xiàn)在你的眼前。目前云技術(shù)支持的游戲已經(jīng)達(dá)到200余款,且數(shù)目還在不斷增加中。

到了2012年,云聯(lián)科技在Chinajoy期間宣布,將聯(lián)手游戲蝸牛和盛大游戲雙核運(yùn)營(yíng)的次時(shí)代3D武俠網(wǎng)游巨作《九陰真經(jīng)》,進(jìn)行合作推廣。云聯(lián)此次最新發(fā)布的云網(wǎng)游技術(shù),完全兼容Flash播放器,并且首次支持了大型3D網(wǎng)絡(luò)游戲,從而在世界上第一家實(shí)現(xiàn)了真正純無(wú)端的云網(wǎng)游。用戶(hù)只需在網(wǎng)游官網(wǎng)上點(diǎn)擊試玩按鈕,或者點(diǎn)擊一個(gè)推廣鏈接,就可以直接通過(guò)網(wǎng)頁(yè)中登陸任何大型3D網(wǎng)游開(kāi)始游戲體驗(yàn),如圖2所示

4.2 Onlive公司

說(shuō)起云計(jì)算,就不得說(shuō)起Onlive公司,旗下網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程游戲平臺(tái)被稱(chēng)為“視頻游戲的未來(lái)”,現(xiàn)在,它除了能在PC和Mac運(yùn)行外,也在某些移動(dòng)設(shè)備如iPhone上支持。

在紐約Wedbush財(cái)政大會(huì)上,OnLive公司的創(chuàng)始人Steve Perlman演示了如何在兩款iPhone上運(yùn)行他們的OnLive游戲平臺(tái)。他說(shuō),“盡管我們今天只展示了一個(gè)技術(shù)demo,但我們也給在座的聽(tīng)眾提供了親自體驗(yàn)的機(jī)會(huì)。OnLive的用戶(hù)界面跟iPhone的觸屏功能可以說(shuō)是完美的結(jié)合,玩家很輕松就能進(jìn)入OnLive平臺(tái)的功能。

Onlive投入大量的資金開(kāi)發(fā)獨(dú)特的網(wǎng)絡(luò)獨(dú)特的高壓縮比視頻壓縮技術(shù),將渲染后的高質(zhì)量的畫(huà)面壓縮成較小數(shù)據(jù)流發(fā)送給Onlive使用者,據(jù)說(shuō)延遲可以低至1ms,這樣的網(wǎng)絡(luò)速度可以支持高速幀數(shù)的游戲。使用者不需使用高配置的pc機(jī),無(wú)需下載游戲,只要登陸該平臺(tái),選擇想要加入的游戲就可以直接加入戰(zhàn)局只需連上互聯(lián)網(wǎng),即可享受Onlive帶給你多款精彩流暢的游戲大作。如圖3所示的Onlive工作邏輯流程圖。

OnLive網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程游戲平臺(tái)不僅可以在低配置的PC或Mac上,和超迷你游戲主機(jī)“MicroConsole”上運(yùn)行,隨著手機(jī)平臺(tái)的發(fā)展和手機(jī)APP所帶來(lái)的便利,該公司也開(kāi)始嘗試把Onlive游戲平臺(tái)移植到手機(jī)終端上。相信在不久的將來(lái),在小小的手機(jī)上,我們也能通過(guò)Onlive平臺(tái)隨時(shí)隨地地玩類(lèi)似《使命召喚》、《三國(guó)無(wú)雙》等游戲機(jī)大作。

5 云游戲現(xiàn)在存在的問(wèn)題和解決方法

5.1 當(dāng)前云游戲存在的問(wèn)題

作者本人編寫(xiě)這篇文章時(shí),網(wǎng)上雖然有許多關(guān)于云計(jì)算的報(bào)道,但云游戲的出現(xiàn)相對(duì)卻很少,很多網(wǎng)絡(luò)玩家也對(duì)云游戲平臺(tái)報(bào)以懷疑態(tài)度。經(jīng)過(guò)多方查詢(xún)和了解,作者發(fā)現(xiàn)普遍網(wǎng)絡(luò)玩家最關(guān)心的問(wèn)題是,云游戲是真的能做到與傳統(tǒng)電腦上的用戶(hù)體驗(yàn)一致嗎?游戲傳送的滯后問(wèn)題會(huì)不會(huì)影響關(guān)鍵的用戶(hù)體驗(yàn)?zāi)??其?shí)玩家們的擔(dān)心并非沒(méi)有道理,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)已經(jīng)變得日益強(qiáng)大。游戲開(kāi)發(fā)商通過(guò)不斷地提升游戲機(jī)的科技含量來(lái)支持高質(zhì)量的游戲畫(huà)面和大量數(shù)據(jù)的傳輸。云游戲則恰恰相反,它的畫(huà)面由遠(yuǎn)程服務(wù)器進(jìn)行渲染,并通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)將圖像發(fā)送到玩家的屏幕。這樣一來(lái),高質(zhì)量圖像可能導(dǎo)致數(shù)據(jù)通道崩潰,而由于網(wǎng)絡(luò)延遲,快節(jié)奏游戲的響應(yīng)速度可能變成一場(chǎng)夢(mèng)魘。

5.2 解決方案

經(jīng)過(guò)上網(wǎng)了解,玩家想要體驗(yàn)暢通無(wú)阻的云游戲,對(duì)于標(biāo)清游戲,帶寬要求大概在0.7Mbit/s到1Mbit/s,而對(duì)于高清游戲,大概需要2Mbit/s到3Mbit/s。

美國(guó)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)帶寬一般為4967Mbit/s,而中國(guó)大城市之間骨干網(wǎng)信道只有1240Mbit/s-20Gbit/s左右,局部達(dá)到40Gbit/s。其實(shí),這部分單用戶(hù)帶寬是可以達(dá)到8Mbit/s到16Mbit/s級(jí)別的,網(wǎng)絡(luò)不流暢的問(wèn)題主要是由于你經(jīng)常訪問(wèn)的服務(wù)器都在離你很遙遠(yuǎn)的地方。還有目前,國(guó)內(nèi)的主干網(wǎng)使用的是光纖,帶寬足夠大,但是主干網(wǎng)到住戶(hù)家里的這段距離,大部分仍在使用ADSL銅線(xiàn),這一段如果要更新?lián)Q代,則需投入很大的成本,而帶寬的限制恰恰就在這一部分。因此,作者個(gè)人認(rèn)為要推廣云游戲,首先要解決的就是大量數(shù)據(jù)的傳輸問(wèn)題,這也是眾多游戲廠商努力的方向。以下是作者總結(jié)的幾個(gè)解決云游戲網(wǎng)絡(luò)延遲的可行方法。

3) 針對(duì)動(dòng)態(tài)內(nèi)容優(yōu)化TCP協(xié)議

因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲涉及生成動(dòng)態(tài)內(nèi)容的應(yīng)用程序時(shí),我們就可以考慮優(yōu)化傳輸控制協(xié)議(TCP)來(lái)提高數(shù)據(jù)的傳輸速率。TCP協(xié)議是大多數(shù)需要可靠通訊通道支持的應(yīng)用程序所使用的協(xié)議。TCP協(xié)議可確保數(shù)據(jù)包被發(fā)送至它們的目標(biāo)設(shè)備,并以正確的順序組成,否則就會(huì)生成錯(cuò)誤提示。

接收數(shù)據(jù)包的設(shè)備必須確保數(shù)據(jù)的完整性和準(zhǔn)確性,必須建立相應(yīng)的機(jī)制來(lái)跟蹤已接收到哪些數(shù)據(jù)包以及仍在等待哪些數(shù)據(jù)包。在經(jīng)過(guò)了一段足夠長(zhǎng)的等待時(shí)間之后,這個(gè)設(shè)備就會(huì)發(fā)送一個(gè)請(qǐng)求,要求重新發(fā)送本應(yīng)已接收但實(shí)際未接收到的數(shù)據(jù)包。TCP協(xié)議中有大量的參數(shù)是用于確定客戶(hù)端將等待待接收數(shù)據(jù)包多長(zhǎng)的時(shí)間以及當(dāng)發(fā)生數(shù)據(jù)包丟失時(shí)應(yīng)重新發(fā)送多少個(gè)數(shù)據(jù)包的。優(yōu)化技術(shù)可調(diào)整這些參數(shù)以提高性能。

優(yōu)化措施可以被內(nèi)置到操作系統(tǒng)中,例如Windows操作系統(tǒng),單機(jī)應(yīng)用程序也可用于幫助調(diào)試TCP參數(shù)。當(dāng)在不同設(shè)備之間傳輸大文件時(shí),還可以使用專(zhuān)門(mén)的傳輸應(yīng)用程序。這些應(yīng)用程序可替代TCP協(xié)議或調(diào)整TCP協(xié)議中的參數(shù),使之更利于文件傳輸。當(dāng)你在一組已知的設(shè)備之間進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸或應(yīng)用程序已準(zhǔn)備就緒可供任何用戶(hù)使用時(shí),這些都是可行的解決方案。

6 小結(jié)

云計(jì)算互聯(lián)網(wǎng)未來(lái)發(fā)展方式,網(wǎng)絡(luò)游戲的火爆發(fā)展程度有目共睹,二者的集合相信能夠給雙方帶來(lái)許多共同的利益,云計(jì)算平臺(tái)給游戲帶來(lái)安全、穩(wěn)定、可靠的游戲平臺(tái),而網(wǎng)絡(luò)游戲也讓云計(jì)算開(kāi)始逐步進(jìn)行落地,促進(jìn)了云計(jì)算領(lǐng)域的整體發(fā)展 ?,F(xiàn)在基于云計(jì)算的網(wǎng)絡(luò)游戲是非常美好的設(shè)想,但真正實(shí)現(xiàn)還受網(wǎng)絡(luò)帶寬、路由交換速率、高性能云計(jì)算服務(wù)器等硬件技術(shù)的限制,有待進(jìn)一步拓展和完善。

參考文獻(xiàn):

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