吳貴平
【摘要】隨著人們生活水平提高,生活壓力逐漸增大,人們有了更多的時(shí)間去放松和娛樂(lè),特別是年輕人選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂(lè)活動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群規(guī)模與日俱增、不斷擴(kuò)大,各種網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F,網(wǎng)絡(luò)游戲的品牌推廣成為了關(guān)鍵性問(wèn)題。因此,本文將以《英雄聯(lián)盟》為例,對(duì)其做了簡(jiǎn)單的介紹,并立足于網(wǎng)絡(luò)背景,建立健全網(wǎng)絡(luò)品牌游戲推廣機(jī)制,樹(shù)立全新的理念探索網(wǎng)絡(luò)游戲推廣和發(fā)展的新思路,切實(shí)從用戶出發(fā),將網(wǎng)絡(luò)游戲以廣告的形式走進(jìn)人們視野,即實(shí)施植入式廣告推廣網(wǎng)絡(luò)游戲,以全新的理念包裝網(wǎng)絡(luò)游戲,推動(dòng)其積極發(fā)展并受用戶的喜愛(ài)。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲 品牌推廣 營(yíng)銷策略
引言:隨著人們生活質(zhì)量不斷上升,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)取得了快速發(fā)展,受到越來(lái)越多年輕人的喜愛(ài),其網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也受到了社會(huì)關(guān)注和支持??傮w上說(shuō)來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模逐漸擴(kuò)大,休閑游戲用戶數(shù)量與日俱增,吸引了越來(lái)越多的游戲提供商,其規(guī)模也發(fā)展越來(lái)越多,如何讓多樣化游戲項(xiàng)目得到人們的關(guān)注和投入,其推廣策略扮演了至關(guān)重要的作用。因此,必須加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)字十分驚人,網(wǎng)民年齡與玩網(wǎng)游比例呈負(fù)增長(zhǎng)狀態(tài),主要是以學(xué)生和白領(lǐng),則必須以?shī)蕵?lè)有導(dǎo)向,開(kāi)發(fā)出減輕學(xué)習(xí)、工作和生活壓力的網(wǎng)絡(luò)游戲,不斷創(chuàng)新網(wǎng)絡(luò)游戲品牌推廣策略,打造出以信用和道德為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲品牌,為游戲用戶創(chuàng)造良好的玩樂(lè)環(huán)境。以《英雄聯(lián)盟》游戲?yàn)槔?,?jiān)持從人們內(nèi)心需求出發(fā),開(kāi)發(fā)和培養(yǎng)出了一大批忠實(shí)的游戲粉絲,一段時(shí)間內(nèi)占領(lǐng)和席卷了大部分游戲市場(chǎng)。
一、《英雄聯(lián)盟》市場(chǎng)調(diào)查
《英雄聯(lián)盟》,歸屬于3D大型競(jìng)技場(chǎng)戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲,將DOTA經(jīng)典玩法引入到該游戲中,是從對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)不斷延伸,形成了真正的網(wǎng)絡(luò)游戲世界。根據(jù)相關(guān)官方數(shù)據(jù)調(diào)查,2014年1月,英雄聯(lián)盟主打LOL同時(shí)在線游戲玩家已突破750萬(wàn),在全球范圍沒(méi)每天的活躍人數(shù)高達(dá)2700萬(wàn),注冊(cè)用戶已億計(jì),逐漸發(fā)展成為最具影響力的網(wǎng)絡(luò)游戲之一,其游戲品牌推廣策略起著關(guān)鍵性作用。
二、當(dāng)前《英雄聯(lián)盟》游戲品牌推廣中存在問(wèn)題
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈不健全
網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)發(fā)展已經(jīng)有多年的歷史,但是多年來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未能找到理想的盈利模式,整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的道路十分艱難。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈不健全,不足以創(chuàng)造出高效益的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,在社會(huì)以盈利為標(biāo)準(zhǔn)的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲不足以得到社會(huì)的認(rèn)可,更得不到政府的大力扶植了?!队⑿勐?lián)盟》能夠在我國(guó)得到快速發(fā)展,在依托于騰訊公司的大力支持,其本身的產(chǎn)業(yè)鏈還是存在很多缺陷。
(二)網(wǎng)絡(luò)戲游的輿論壓力大
在我國(guó)有很多人觀念意識(shí)存在著傳統(tǒng)思想,認(rèn)為玩游戲就是沒(méi)有上進(jìn)心,不務(wù)正業(yè)等諸多的輿論壓力,有些玩家犯了網(wǎng)癮,社會(huì)便將一切罪責(zé)全部推到網(wǎng)絡(luò)身上,客觀地說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲增加了人們的休閑的方式,我們不能因?yàn)榇嬖谝恍┤藳](méi)有利用好這個(gè)工具,就來(lái)怨天尤人。英雄聯(lián)盟在這樣的輿論壓力環(huán)境下,我國(guó)有些玩游戲的職業(yè)玩家的工資待遇低,退役后生活壓力大,這些問(wèn)題得不到解決,認(rèn)為游戲玩的再好也沒(méi)有好未來(lái),這些社會(huì)輿論的流傳不利于網(wǎng)絡(luò)游戲的品牌推廣。
(三)媒體宣傳力度不夠
目前英雄聯(lián)盟的職業(yè)聯(lián)賽等比賽視頻大部分是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)電視媒體進(jìn)行傳播,比如:騰訊視頻、斗魚(yú)TV、英雄聯(lián)盟游戲客戶端等,這些宣傳媒體并不能普及到跟多的網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群。英雄聯(lián)盟想要進(jìn)一步提高游戲自身影響力,還需要當(dāng)前主流媒體的宣傳推廣。韓國(guó)是當(dāng)今世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展及品牌推廣最健全的一個(gè)國(guó)家,其關(guān)鍵依賴于電視轉(zhuǎn)播為基礎(chǔ)進(jìn)行推廣,這一點(diǎn)在我們國(guó)家還不能做到。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲品牌推廣的對(duì)策和建議分析
(一)形成網(wǎng)絡(luò)游戲廣告宣傳效應(yīng)
現(xiàn)階段,將網(wǎng)絡(luò)游戲與電視節(jié)目結(jié)合形成廣告插入的現(xiàn)象層出不窮,在一定程度上,逐漸引起了追劇人們的反感,帶來(lái)了適得其反的效果。因此,我所提出的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告宣傳效應(yīng)品牌推廣方法與他們存在著很大的差別。首先,依然沿用植入式網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,但是主要是站在用戶需求的角度綜合考慮問(wèn)題,立足于游戲本身所帶來(lái)的娛樂(lè)性與所表達(dá)的東西,充分將電視各種類別節(jié)目有網(wǎng)絡(luò)游戲融合,打造出一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲品牌,引起人們好的口碑的同時(shí),切實(shí)增加網(wǎng)絡(luò)游戲的黏性和用戶之間的互動(dòng)性,不斷深化網(wǎng)絡(luò)游戲文化背景,創(chuàng)新網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容和游玩方式,以獨(dú)特性的視角實(shí)現(xiàn)推廣的廣告意圖,并合理利用用戶的心理特點(diǎn)營(yíng)造出一個(gè)真實(shí)的環(huán)境,切實(shí)根據(jù)用戶不同年齡層選擇不同的場(chǎng)景,讓網(wǎng)絡(luò)游戲不斷向真實(shí)性發(fā)展,滿足人們生活中無(wú)法得到的東西;其次,創(chuàng)新游戲道具,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)調(diào)查,將人們壓迫性的任務(wù)設(shè)置為自由選擇和組合形式,切實(shí)以企業(yè)和社會(huì)服務(wù)為背景,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槊浇?,加?qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲品牌推廣和服務(wù)宣傳,促使用戶在虛擬世界里體驗(yàn)到真實(shí)的社會(huì)環(huán)境,以真實(shí)的產(chǎn)品工具吸引人們的視角,甚至可以引入真實(shí)的商店與廣告牌,提供用戶可以勞作掙錢的市場(chǎng);最后,在開(kāi)啟、登陸與結(jié)束網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面不再單一地直接插入廣告信息,切實(shí)實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器區(qū)域化,在網(wǎng)絡(luò)游戲中植入積極向上的思想,引導(dǎo)人們抓住機(jī)遇不斷發(fā)展,以保持自身經(jīng)濟(jì)獨(dú)立為導(dǎo)向建立公正合理的網(wǎng)絡(luò)游戲新秩序,實(shí)現(xiàn)節(jié)目吸引點(diǎn)、相同點(diǎn)與網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合。
(二)真實(shí)與虛擬營(yíng)銷結(jié)合
所謂的真實(shí)與虛擬營(yíng)銷結(jié)合,也就是采取線上與線下整合營(yíng)銷方式積極推廣網(wǎng)絡(luò)游戲品牌。一般來(lái)說(shuō),這種組合營(yíng)銷方式可以充分利用人們的心理活動(dòng),增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲與用戶之間的互動(dòng)性,切實(shí)從線上和線下環(huán)節(jié)中入手,找到網(wǎng)絡(luò)游戲品牌推廣的突破點(diǎn),讓這兩種方式共同作用,為其創(chuàng)造更大的用戶市場(chǎng)規(guī)模。一方面,以舊換新,在線上和線下?tīng)I(yíng)銷的過(guò)程中,注重網(wǎng)絡(luò)游戲整體的真實(shí)性、新穎性、趣味性與互動(dòng)性體驗(yàn),采用激勵(lì)約束機(jī)制,一旦完成任務(wù)給予一定的獎(jiǎng)勵(lì),利用獎(jiǎng)勵(lì)充分迎合不同年齡層用戶群體的喜好與需求,適當(dāng)引入購(gòu)買產(chǎn)品效應(yīng),從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得真實(shí)生活的道具,不再僅僅以打打殺殺為基礎(chǔ),而是融入生活中所有的情感世界,為用戶搭建一個(gè)親情、友情、愛(ài)情等情感宣泄的窗口,引導(dǎo)用戶樹(shù)立的積極向上的態(tài)度,逆向運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)游戲品牌推廣策略,以虛擬世界真實(shí)商品實(shí)現(xiàn)增值游戲目的;另一方面,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲與其他相關(guān)企業(yè)之間的合作,不斷拓寬推廣營(yíng)銷渠道,并植入提醒服務(wù),防止用戶沉迷,以最貼心的服務(wù)吸引更多的人選擇這款游戲,因?yàn)樵絹?lái)越多的游戲項(xiàng)目競(jìng)爭(zhēng)壓力大,必須從不同的視野增大網(wǎng)絡(luò)游戲品牌的吸引力。
(三)優(yōu)化線上營(yíng)銷推廣策略
網(wǎng)絡(luò)游戲品牌推廣具有一定的局限性,只有不斷擴(kuò)展和優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容,深度加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲線上營(yíng)銷。首先,深度挖掘營(yíng)銷推廣渠道,創(chuàng)造出更有吸引力的游戲項(xiàng)目,以直接銷售或間接銷售方式直擊目標(biāo)市場(chǎng),建立目標(biāo)客戶與網(wǎng)絡(luò)游戲品牌推廣任務(wù),從增大用戶對(duì)企業(yè)關(guān)注度開(kāi)始,加大對(duì)游戲的吸引力游玩,并以實(shí)體產(chǎn)品購(gòu)買增加網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)產(chǎn)品的購(gòu)買行為,切實(shí)以企業(yè)市場(chǎng)為整體實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷推廣的目的,主要是讓用戶免費(fèi)體驗(yàn),在網(wǎng)絡(luò)游戲中接受到企業(yè)所傳遞的信息與文化理念,這樣即可以降低企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)和營(yíng)銷成本,也可以提高用戶購(gòu)買和游玩的方便性,并加強(qiáng)多媒體手段與網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合,促使用戶了解到網(wǎng)絡(luò)游戲品牌的更多信息;其次,提高網(wǎng)絡(luò)游戲整體技術(shù),增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲安全性營(yíng)銷,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲綜合賣點(diǎn)的復(fù)合性營(yíng)銷,以用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的喜愛(ài)為切入點(diǎn),開(kāi)發(fā)出能滿足人們需求的網(wǎng)絡(luò)游戲品牌,不斷整合線上與線下?tīng)I(yíng)銷活動(dòng),促使網(wǎng)絡(luò)游戲與產(chǎn)品品牌充分結(jié)合,將用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的熱愛(ài)積極采取措施轉(zhuǎn)移,不斷升級(jí)游戲,提升企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的綜合性能,不斷準(zhǔn)確把握網(wǎng)絡(luò)游戲品牌推廣合作的要點(diǎn);最后,開(kāi)發(fā)與網(wǎng)絡(luò)游戲品牌相適應(yīng)的產(chǎn)品,積極開(kāi)展企業(yè)市場(chǎng)宣傳活動(dòng),將網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)宣傳積極合作,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲品牌的定制,切實(shí)加強(qiáng)開(kāi)發(fā)隊(duì)伍的整體水平的培養(yǎng),提升游戲制作水平與效果,減小網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)存,建立手機(jī)客戶端與電腦用戶端同時(shí)登錄系統(tǒng),優(yōu)化游戲占用率,提升網(wǎng)絡(luò)游戲品牌推廣策略的總體水平,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂(lè)性,增加一定的動(dòng)感實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性和娛樂(lè)性,從而提升用戶參與的積極性,擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)整體營(yíng)銷范圍,或采用復(fù)合型人才推廣策略,傳播新渠道,探索新思路,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲品牌推廣的目的。
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