趙斌
摘 要:流行文化是游戲原畫設(shè)計(jì)中要注意的重要信息和元素,熟練地使用并將這些元素融入到原畫設(shè)計(jì)中,便可以使原畫形象緊密結(jié)合世界觀的同時(shí)更具個(gè)性、更易于被玩家接受從而更好地營造游戲的帶入感。文章將以游戲中常出現(xiàn)的:哥特、黑暗、朋克、性感、時(shí)尚這些流行文化來進(jìn)行分析研究。
關(guān)鍵詞:流行文化; 游戲原畫; 設(shè)計(jì)應(yīng)用
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中圖分類號:J0 文獻(xiàn)標(biāo)志碼: A 文章編號:1008-2832(2014)08-0083-03
Influence of Popular Culture on Game Original Painting
ZHAO Bin
(School of Arts Renmin University of China, Beijing 100872, China)
Abstract :Popular culture is an important information and elements to the attention of game original painting, skillfully use and these elements into the original design, can make the original image closely and view of the worlds more personality, more easily accept the game player to better build the game into a sense of. This paper will take the game often appear: the dark, Gothic, punk, sexy, fashionable these pop culture to analysis.
Key words :popular culture; game original painting; design application
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一、流行文化
流行文化①具有相當(dāng)?shù)膹?fù)雜性和靈活性,因此對于流行文化的定義也相對靈活,可以從多方面和多角度來對其進(jìn)行界定。
英國的社會學(xué)家赫伯特·斯賓塞(Herbert Spencer)認(rèn)為:“流行是社會關(guān)系的一種表演活動。人的天性促使人在社會活動中追求時(shí)裝的外觀形式,而且,通過時(shí)裝外觀的講究和不斷變化,各個(gè)階級和階層的人之間實(shí)現(xiàn)了相互模擬和區(qū)分。這種情況下,流行文化產(chǎn)品的使用也具有一定的社會禮儀的意義”。
德國社會學(xué)家喬治·齊美爾(G.Simmel)在他的《流行論》中提出的“涓滴理論”指出,奢侈品就像從上流社會逐級流入中產(chǎn)階級乃至普通人家的細(xì)流,遵循“上層開創(chuàng)——下層模仿”的過程。他認(rèn)為“通過流行文化,社會各個(gè)成員可以實(shí)現(xiàn)個(gè)人同社會整體的適應(yīng)過程,從而實(shí)現(xiàn)其個(gè)性的社會化。而社會整體結(jié)構(gòu)的運(yùn)作,也可以借助于流行文化作為橋梁活酵素,將個(gè)人整合到社會中去”。
由于流行文化在現(xiàn)實(shí)生活中的多樣表現(xiàn),其往往被不同領(lǐng)域的人關(guān)注成“物質(zhì)文化”“消費(fèi)文化”“象征文化”“大眾文化”“群眾文化”“次文化”“品牌貨”等不同的稱呼。從這些不同的稱呼上不難看出,流行文化所具備的多樣性和其在各個(gè)面向上的概念。廣義的說,流行文化涵蓋人類社會的一起文化行為,包括今天商品化了的各種文化產(chǎn)品;狹義上來說,流行文化的范圍界定在文學(xué)作品、流行音樂和其他流行藝術(shù)。
由此得出,流行文化是時(shí)裝、時(shí)尚、時(shí)髦、消費(fèi)文化、休閑文化、奢侈文化、物質(zhì)文化、流行文化方式、流行品味、都市文化、次文化、大眾文化以及群眾文化等觀念所組成的一個(gè)內(nèi)容豐富、成分復(fù)雜的概念體系。
二、游戲原畫
(一)游戲原畫的定義
游戲原畫屬于美術(shù)領(lǐng)域,它是從傳統(tǒng)美術(shù)繪畫中衍生出來的一種藝術(shù)創(chuàng)作手段,但又有別于傳統(tǒng)的美術(shù)。游戲原畫是一種描繪具體游戲元素形象的繪畫,包括角色、場景、道具等,通過游戲原畫,可以表現(xiàn)出場景元素中的造型、色彩、紋理,甚至角色的精神、氣質(zhì)、精神面貌和場景的環(huán)境氛圍等。
(二)游戲原畫的特征
1.全新自由的表現(xiàn)手法
與傳統(tǒng)的繪畫手段不同,游戲原畫的繪制可以產(chǎn)生極其真實(shí)的表現(xiàn)效果。在對畫面的刻畫方面,優(yōu)秀的藝術(shù)家可以通過電腦的幫助,創(chuàng)作出與照片等同的人物作品。
2.精密的畫面效果
在借助了計(jì)算機(jī)專業(yè)軟件的幫助后,原畫師可以創(chuàng)作出細(xì)致入微的畫面效果,通過藝術(shù)手段所表現(xiàn)出的感染力,在計(jì)算機(jī)軟件的幫助下爆發(fā)出更加強(qiáng)烈的效果。
3.強(qiáng)大便捷的創(chuàng)作環(huán)境
計(jì)算機(jī)所提供的創(chuàng)作環(huán)境已經(jīng)遠(yuǎn)非過去所能比擬,在計(jì)算機(jī)藝術(shù)創(chuàng)作普及的現(xiàn)在,設(shè)計(jì)師面對專業(yè)軟件友好的操作畫面,手握壓感筆在平整干凈的繪圖板上創(chuàng)作,輕輕移動鼠標(biāo)即可改變顏色,完成作品后用一張光盤或者閃存隨身攜帶或者噴繪出來即可與人分享,功能便捷而強(qiáng)大。
4.獨(dú)特的藝術(shù)感染力
由于可以利用各種特技效果,游戲原畫的視覺效果就可能更具藝術(shù)感染力。由于本身的精致和真實(shí),加上快捷方便的創(chuàng)作環(huán)境對原畫師深入表現(xiàn)的幫助,電腦繪畫所展現(xiàn)的介于真實(shí)與虛幻之間的美是極端誘惑的。
(三)游戲原畫的類別和作用
游戲原畫從不同方面來歸類,在這里主要從用途上劃分的各類游戲原畫。
1.宣傳類原畫的概念及其作用
宣傳類原畫是用來制作海報(bào)或者宣傳用途的游戲原畫。出于宣傳的目的,這類原畫作品大多繪制精美,人物形態(tài)逼真、造型夸張,場景氣勢恢宏、氛圍濃烈,常常會引人駐足注目。endprint
2.概念類原畫的概念及其作用
在游戲制作的前期,游戲原畫師會根據(jù)策劃人員的構(gòu)思和設(shè)定,繪制出相應(yīng)的游戲場景和角色。這時(shí)繪制的原畫作品不一定非常驚喜,而是要綜合色彩、造型、燈光、霧效等多個(gè)因素,再經(jīng)過反復(fù)的修改和斟酌,最終確定符合游戲整體氛圍的美術(shù)風(fēng)格。
3.制作類原畫的概念及其作用
制作類原畫是原畫師在完成游戲美術(shù)的整體設(shè)定的基礎(chǔ)上,對角色和場景的構(gòu)成元素進(jìn)行細(xì)化,從而在造型、結(jié)構(gòu)、色彩、紋理等方面為3D部門設(shè)計(jì)人員提供的制作參考和標(biāo)準(zhǔn)。制作類原畫的作用和意義在于,進(jìn)入大規(guī)模的游戲制作過程后,可便于規(guī)模化生產(chǎn),提高制作質(zhì)量,加快生產(chǎn)周期。
三、流行文化于游戲原畫中的應(yīng)用
流行文化是游戲原畫設(shè)計(jì)中要注意的重要信息和元素,熟練地使用并將這些元素融入到原畫設(shè)計(jì)中,便可以使原畫形象緊密結(jié)合世界觀的同時(shí)更具個(gè)性、更易于被玩家接受從而更好地營造游戲的帶入感。在這里以游戲中常出現(xiàn)的:哥特、黑暗、朋克、性感、時(shí)尚這些流行文化來進(jìn)行分析研究。
(一)哥特
哥特一詞來源于一個(gè)民族——哥特族。哥特族存在于羅馬帝國時(shí)代,并被羅馬人稱為蠻族,隨著哥特族與羅馬之間戰(zhàn)爭的進(jìn)行,哥特文化融入到歐洲多個(gè)國家的文化當(dāng)中,而后又衍生出哥特式建筑、哥特體字母、哥特風(fēng)格裝束等。
哥特文化在游戲中的應(yīng)用。
哥特文化的許多方面已經(jīng)融入到游戲美術(shù)設(shè)計(jì)當(dāng)中,成為游戲中世界觀的重要組成部分,哥特元素常用以塑造亦正亦邪的形象,以及一些具有神秘感的角色,如法師、刺客、盜賊等。
1.哥特文化在游戲建筑設(shè)定中的應(yīng)用
高聳的尖塔,主體建筑兩側(cè)的飛浮壁、寬厚層疊的疊圈門與玫瑰窗、建筑雕塑,這些都是哥特建筑的外部特征。內(nèi)部的肋架拱與高聳的立柱則是哥特建筑內(nèi)部特征。當(dāng)這些特征被運(yùn)用到游戲場景原畫設(shè)計(jì)中時(shí),如能將哥特建筑自身特性與游戲建筑功能巧妙結(jié)合,則能很好地烘托游戲氛圍。
2.哥特文化在角色設(shè)定中的應(yīng)用
哥特風(fēng)格服裝的材質(zhì)以皮革,亞克力面料和紗為主,服裝中常常會出現(xiàn)復(fù)雜的的綁帶、蕾絲花邊、網(wǎng)格、蓬裙、機(jī)車夾克、緊身胸衣等元素。在裝飾物方面常會出現(xiàn)十字架、鐵鏈、鐵釘、骷髏、蝙蝠紋樣等。哥特元素在角色設(shè)計(jì)中可以被運(yùn)用到服裝與妝容上以表現(xiàn)角色的個(gè)性,尤其是游戲中一些較為冷酷神秘的角色,例如游戲中的法師、刺客、殺手之類的角色。
(二)黑暗
黑暗一詞通常使人聯(lián)想到的是漆黑一片、壓抑、恐怖等一些并不令人愉悅的感受。在字典中,黑暗被解釋為一種形容詞,漆黑,與光明相反,或用來比喻類陰沉的心理狀態(tài)。
黑暗文化在游戲中的應(yīng)用。
在游戲中“黑暗"一詞可以被認(rèn)為是通過一系列的視覺元素傳達(dá)給玩家―種陰沉壓抑的感覺,這些元素包括:重金屬、死亡、骸骨、骷髏、腐朽等。運(yùn)用這些具有黑暗特征的元素,塑造強(qiáng)大的反派角色,給人以壓迫感,且多為非人類的魔幻角色,如死神、亡靈、黑暗法師等。例如,游戲《暗黑破壞神3》中就運(yùn)用了黑暗元素。
(三)朋克
朋克文化出現(xiàn)于第二次世界大戰(zhàn)后,由于當(dāng)時(shí)社會因素的影響,在朋克文化中有大量的墮落、反社會、反傳統(tǒng)的思想,反映在裝束上就呈現(xiàn)出獨(dú)特的朋克風(fēng)格。它的主要服裝與妝容元素有服飾混搭、拼接、鐵釘、皮夾克,風(fēng)格以反傳統(tǒng)、頹廢、粗俗為主,代表發(fā)型是夸張的莫西干發(fā)型,帶著夸張的耳環(huán)、鼻環(huán)、舌環(huán)等裝飾物。
朋克文化在游戲中的應(yīng)用。
在朋克文化的發(fā)展過程中,又先后出現(xiàn)了兩個(gè)朋克文化分支:蒸汽朋克與賽博朋克。游戲原畫中對這兩者的應(yīng)用十分廣泛。
1.蒸汽朋克
蒸汽朋克最大的特色在于大量蒸汽機(jī)械元素的運(yùn)用,它在科學(xué)的基礎(chǔ)上添加了更多的想象,創(chuàng)造出許多虛幻的機(jī)械與科技。同時(shí),蒸汽朋克文化中充斥著對于19世紀(jì)英國維多利亞女王時(shí)代繁榮景象的懷念,因而在主要的服飾風(fēng)格上也可以看見那個(gè)時(shí)代的印記?!稒C(jī)械迷城》中的角色形象都以機(jī)器形式出現(xiàn),運(yùn)用了大量蒸汽朋克元素,如齒輪、螺栓、鉚釘、管道等。而《卓越之劍》中角色服飾借鑒了英國維多利亞時(shí)期服飾特征,如禮帽、燕尾禮服、洋傘、塑身衣、蕾絲花邊、卷發(fā)等。
2.賽博朋克
賽博朋克以信息時(shí)代科技為主要元素,通常出現(xiàn)黑客、人工智能及大型現(xiàn)代化企業(yè)、太空城。著名影片《黑客帝國》中就大量地融入了賽博朋克元素,此后該影片也被改編為多款游戲。
(四)性感
性感通常指人的相貌體態(tài)姣好,對異性具有吸引力、誘惑力,在游戲中,設(shè)定經(jīng)常需要使角色形象足夠性感,以表現(xiàn)角色個(gè)性,吸引玩家。
性感文化在游戲中的應(yīng)用。
1.女性角色性感元素
西方人眼中的性感女性通常具有以下特征:健康的膚色,厚嘴唇,衣著暴露或服裝緊身,具有活力,能展現(xiàn)身體曲線,體態(tài)較為豐滿。典型的例子就是安吉麗娜·朱莉,她完美詮釋了改編自同名游戲的電影《古墓麗影》中勞拉的形象,可以算得上西方人眼中性感女性的經(jīng)典形象。
東方女性所展現(xiàn)出的性感則相對較為含蓄、內(nèi)斂。身穿旗袍、和服、唐裝等服飾,具有“藏而不露”的特點(diǎn)。服裝對于局部如胸、腰、臀起到修飾與突出的作用,同時(shí)肩部、胸部、鎖骨適當(dāng)裸露。代表性的游戲形象如《最終幻想》中的女性形象。
2.男性角色性感元素
男性的性感可以被通俗地理解為“酷”,具體來說表現(xiàn)為以下這些特點(diǎn):面部棱角分明、身體健碩干練、眼神或深邃或憂郁。例如《碟中諜》系列電影中伊森·享特的形象以及游戲《生化危機(jī)》中的男主角。
(五)時(shí)尚
所謂時(shí)尚,是時(shí)與尚的結(jié)合體。時(shí),乃時(shí)間,時(shí)下,即在一個(gè)時(shí)間段內(nèi);尚,則有崇尚,高尚,高品位,領(lǐng)先。
時(shí)尚文化在游戲中的應(yīng)用。
游戲的世界觀各有不同,游戲中角色的服飾與妝容必須與世界觀相適應(yīng)。在有些游戲中,策劃人員所設(shè)定的世界觀常常與現(xiàn)實(shí)世界相去甚遠(yuǎn),因此角色的服裝也顯得與現(xiàn)實(shí)世界差距很大,這樣的設(shè)計(jì)對于游戲玩家來說難免會覺得過于新穎奇特而難以接受,從而影響游戲的帶入感。這時(shí)就需要在游戲角色的服飾中融入一些時(shí)尚的、玩家熟悉的元素,以降低玩家的陌生感。這些時(shí)尚元素主要體現(xiàn)在服裝款式、配件、角色發(fā)型,并且有時(shí)可以在一定程度上有意識地保留一些傳統(tǒng)元素——從某種程度上講,復(fù)古也算是一種時(shí)尚。
以《奇跡世界》中的女性角色形象為例:一頭短發(fā),其中幾束挑染成白色,簡潔的胸衣開似泳裝,下身著短褲配紫色中筒襪,腳上的鞋子形似高幫運(yùn)動鞋。這些元素都具有時(shí)尚的氣息,易于與玩家產(chǎn)生共鳴進(jìn)而得到認(rèn)同。
結(jié)語
在游戲原畫的制作中,大量流行文化的融入,讓游戲原畫的內(nèi)容更加豐富、生動,讓玩家接受起來更為容易。流行文化已經(jīng)成為游戲制作中不可忽視的重要部分,對流行文化的充分理解和把握,對游戲原畫師的創(chuàng)作至關(guān)重要。只有充分融入流行文化,才能為其作品注入靈魂,使其鮮活生動,充滿時(shí)代感。
注釋:
① 懷偉,高筠.流行文化[M].南昌:江西美術(shù)出版社,2012:13.
參考文獻(xiàn):
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