閔令超
國際新媒體環(huán)境快速變化,新媒體產(chǎn)品層出不窮,蘋果應(yīng)用商店和谷歌應(yīng)用商店中的App數(shù)量已經(jīng)不下200萬,更別說還有種類繁多的其他新媒體產(chǎn)品。找到讀者的興趣,滿足讀者的需求面臨時(shí)間碎片、觸屏操控、社交整合等諸多新課題,要想在新媒體的汪洋大海中被關(guān)注、被使用、被青睞變得越來越有挑戰(zhàn)。
社交網(wǎng)絡(luò)的興起帶動(dòng)了口碑營銷,這是一個(gè)用戶為王的時(shí)代。用戶可以隨時(shí)隨地在各種社交平臺(tái)上分享產(chǎn)品使用體驗(yàn),給出評(píng)價(jià)和推薦,從而對(duì)其他用戶的消費(fèi)行為產(chǎn)生影響,用戶體驗(yàn)的好壞直接決定了產(chǎn)品的死亡。讓用戶感覺好,一方面能確保用戶忠誠,不會(huì)把產(chǎn)品清理出自己的移動(dòng)終端,另一方面可以讓用戶給出好的評(píng)價(jià),口口相傳,讓產(chǎn)品進(jìn)入更多人的視線。正因如此,新媒體產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)才被提到前所未有的高度。
如何讓用戶感覺好呢?關(guān)鍵是在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中融入“情感設(shè)計(jì)”,激發(fā)用戶的情感共鳴,讓用戶產(chǎn)生愉悅體驗(yàn)。本文介紹“情感設(shè)計(jì)”的三個(gè)層次,說明本能層次、行為層次、反思層次的區(qū)別和關(guān)聯(lián),并舉例說明該理念如何應(yīng)用于新媒體產(chǎn)品設(shè)計(jì)之中。最后,通過對(duì)“情感設(shè)計(jì)”六要點(diǎn)的詳細(xì)分析,對(duì)新媒體產(chǎn)品中如何讓用戶產(chǎn)生積極情感給出了具體建議。
一、什么是“情感設(shè)計(jì)”
近兩年來,一個(gè)神經(jīng)心理學(xué)的詞匯“多巴胺”越來越多地出現(xiàn)在新媒體產(chǎn)品設(shè)計(jì)圈里。所謂多巴胺,是一種讓大腦“感覺良好”的神經(jīng)遞質(zhì),人的行為最終歸結(jié)為神經(jīng)沖動(dòng)在神經(jīng)元之間的傳輸,而神經(jīng)遞質(zhì)就是連接神經(jīng)元的一種物質(zhì)。一般認(rèn)為,人類之所以獨(dú)一無二,是因?yàn)槲覀兛梢杂眠壿嬇c理智牽制情感,甚至戰(zhàn)勝情感,做出明智的抉擇。然而,近年來神經(jīng)科學(xué)的最新研究成果指出:“情感,由多巴胺獎(jiǎng)賞系統(tǒng)引發(fā)的情感,在我們的決策中擔(dān)當(dāng)了更加重要的角色?!边@也意味著,人們的很多判斷,特別是對(duì)產(chǎn)品使用體驗(yàn)的判斷,更多依賴于“情感”而非理智的分析。
在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,有一位叫唐納德.A.諾曼(Donald A. Norman)的大師。他是美國著名計(jì)算機(jī)工程師、認(rèn)知心理學(xué)家,是美國西北大學(xué)計(jì)算機(jī)和心理學(xué)的教授,擔(dān)任過蘋果公司先進(jìn)技術(shù)部副總裁,寫過兩本有名的書《設(shè)計(jì)心理學(xué)》和《情感化設(shè)計(jì)》。諾曼2002年就首次提出了“情感設(shè)計(jì)”的概念,他認(rèn)為情感設(shè)計(jì)能讓產(chǎn)品帶有情感,能與人心靈溝通,產(chǎn)生共鳴。他還將情感設(shè)計(jì)分為三個(gè)層次:本能層次、行為層次、反思層次。
第一層是本能層次,比如:人對(duì)美感的偏好、人的攻擊性需要。心理學(xué)家的實(shí)證研究發(fā)現(xiàn),兩個(gè)功能完全相同的設(shè)備,其中一個(gè)外觀更優(yōu)美,使用者會(huì)認(rèn)為,那個(gè)外觀好的更好用。原因很簡(jiǎn)單,美好的外觀讓人心情愉悅,人在心情愉悅的時(shí)候,更容易想出解決問題的辦法。
在移動(dòng)應(yīng)用商店中一直排行前位的“憤怒小鳥”是在本能層次做到極致的另一個(gè)例子。偉大的心理學(xué)家弗洛伊德發(fā)現(xiàn),所有的人都有兩個(gè)最基本的本能。憤怒小鳥就利用了其中一個(gè),這就是人的攻擊本能。每個(gè)人都有攻擊本能,工作是人類攻擊本能的升華。
人在本能層面有共性,除了美感、攻擊性需要外,還包括好奇心、榮譽(yù)感、自由、歸屬感、成就感等等。如果產(chǎn)品設(shè)計(jì)能抓住人類本能的共性,必然會(huì)獲得大眾的喜愛。
第二層是行為層次,比如:產(chǎn)品的易用性、可控性等。iPhone和iPad的興起就是充分利用了人們行為層次的需求,不需要特別的學(xué)習(xí),拿起來就可以使用,徹底顛覆了傳統(tǒng)手機(jī)和電腦的操作模式,從而創(chuàng)造了智能終端的新產(chǎn)業(yè)。
不好用的產(chǎn)品,會(huì)讓人煩躁不安甚至憤怒,大多數(shù)人都有過使用不友好軟件時(shí)想砸了電腦的沖動(dòng)。新媒體產(chǎn)品的易用性就更加重要了。因?yàn)?,在移?dòng)商店中,每個(gè)用戶都可以評(píng)價(jià)它,一個(gè)差評(píng)可能就讓你所有的營銷努力付之東流。
另外,很多新媒體產(chǎn)品正在使用的游戲化設(shè)計(jì)也是在行為層次做文章。我們先來分析一個(gè)游戲——“模擬人生”。游戲開場(chǎng)是這樣的:主人公早晨睡過了頭,上班要遲到,想沖個(gè)澡是來不及了,廚房里是昨天晚上聚會(huì)留下的一片狼藉,早飯也沒得吃了。他衣冠不整地來到單位,遲到,被降職,后來女朋友也離他而去。玩家要扮演這位主人公,處理生活中遇到的這些麻煩。好的玩家到最后,主人公每天下了班可以坐在游泳池邊品著香檳享受生活。
這個(gè)游戲是一個(gè)很好的教育游戲。我們?cè)谏钪杏龅铰闊?,往往與我們固有的、無效的行為模式有關(guān),比如抱怨、責(zé)備、追求完美等。這種行為模式使我們不能良好地適應(yīng)社會(huì),但我們依舊會(huì)重復(fù)這些無效行為模式,原因就是,在成長過程中,我們的行為模式已經(jīng)自動(dòng)化了。在這個(gè)游戲中,用戶通過“角色扮演”,自動(dòng)化的行為模式浮現(xiàn)到意識(shí)層面,這時(shí)候,人會(huì)有意識(shí)地?fù)Q一種更加適應(yīng)社會(huì)的有效行為模式。當(dāng)玩家采用了有效行為后,游戲會(huì)立刻給他積極反饋(比如女朋友的一個(gè)擁抱),這種積極反饋使玩家下一次繼續(xù)采用有效的行為模式。慢慢地,新的模式在一次次正向強(qiáng)化下,逐漸變成了自動(dòng)化行為,很自然地遷移到真實(shí)生活中。
最后一個(gè)層次是反思層次,比如:對(duì)自我的探索、個(gè)人價(jià)值的實(shí)現(xiàn)等。欣賞悲劇,就是人在反思層面的需要。人一生尋尋覓覓的,往往就是那個(gè)“自我”,人有尋求“自我認(rèn)同”方面的強(qiáng)烈需求。能滿足人們?cè)诜此紝哟蔚男枰?,是產(chǎn)品設(shè)計(jì)的更高境界。反思水平的情感最易于受文化、教育和個(gè)體差異的影響而變化。
隨著“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代”來臨,“情感化”業(yè)已成為當(dāng)前新媒體產(chǎn)品主要的設(shè)計(jì)趨勢(shì)之一。情感是人格的核心,產(chǎn)品真正的價(jià)值在于滿足人們情感需求,帶給人們內(nèi)心愉悅的審美體驗(yàn)。我們應(yīng)跳出“功能控”的思維定式,將注意力轉(zhuǎn)移到用戶的情感化需求,將情感化設(shè)計(jì)融入到產(chǎn)品之中,為用戶帶來愉悅。
二、新媒體產(chǎn)品“情感設(shè)計(jì)”的六個(gè)要點(diǎn)
新媒體產(chǎn)品種類繁多,有文字為主的信息類產(chǎn)品,有多媒體為主的體驗(yàn)式閱讀產(chǎn)品,有游戲化社區(qū)化的參與式新媒體產(chǎn)品等等,每一類產(chǎn)品都有可能滿足用戶在本能層次、行為層次和反思層次的多樣化需求。
情感設(shè)計(jì)的核心是引發(fā)用戶認(rèn)知愉悅,從而為用戶帶來積極的情緒體驗(yàn),讓用戶感受到產(chǎn)品設(shè)計(jì)的用心和貼心。設(shè)計(jì)的目標(biāo)是在用戶接觸和使用產(chǎn)品的過程中,激發(fā)用戶的正向情感,比如愉快、信任、滿足;避免用戶產(chǎn)生負(fù)向情感,比如失望、挫折、痛苦。正向的情感會(huì)使用戶更樂于使用產(chǎn)品,遇到使用過程的一些小問題也更加包容。負(fù)向情感則會(huì)讓產(chǎn)品很快地失去用戶,使產(chǎn)品像斷了線的風(fēng)箏,消失在無邊無際的信息世界里。為了充分調(diào)動(dòng)積極情感,盡量避免產(chǎn)生負(fù)向情感,以下六個(gè)要點(diǎn)可供參考:
1. 滿足用戶的“好奇心”。
“好奇”是人的本能。幾乎所有的用戶都有自我學(xué)習(xí)的能力,這種能力與生俱來,是從孩提時(shí)代就有的特質(zhì)。以AppFlow這款來自匈牙利的App搜索應(yīng)用為例,用戶在體驗(yàn)這款產(chǎn)品的時(shí)候,除了其本身在體驗(yàn)上的優(yōu)雅、舒適,更有一種自學(xué)帶來的快樂。當(dāng)一步步進(jìn)入這個(gè)App的時(shí)候,人們不禁會(huì)有“這東西還可以這樣使用”的贊嘆。
一個(gè)好的產(chǎn)品帶給用戶的感覺除了“開發(fā)人員很厲害”以外,更會(huì)有“我是個(gè)聰明的用戶”這樣的自豪感。很多關(guān)卡類的游戲之所以讓人欲罷不能,就是能讓人在不斷學(xué)習(xí)探索中產(chǎn)生類似的感受。
2. 讓用戶覺得“可控”。
社會(huì)心理學(xué)家塞利格滿(Martin E.P. Seligman)指出,人們對(duì)外部世界的控制感能帶來積極的情緒體驗(yàn),也更愿意接受挑戰(zhàn)和嘗試新鮮事物。
調(diào)查顯示,在界面無提示信息時(shí),80%用戶在等待超過2秒后會(huì)立即關(guān)閉窗口,但如果界面有等待提示的文字或者進(jìn)度條,則會(huì)極大降低用戶離開的機(jī)率。等待提示增加了用戶對(duì)當(dāng)前界面狀態(tài)的可控感,減弱用戶對(duì)等待時(shí)間的感知,增加用戶留存的可能性。導(dǎo)航和交互的混亂也容易讓用戶感到迷茫和焦慮,用戶不知道自己到哪里了,不知道還可以往哪里去,失去了可控感。
“可控”的另一層意思是,人的本性都渴望自由,不希望被約束,更不喜歡被強(qiáng)制做功課。要讓用戶感覺是自己在掌控產(chǎn)品的使用,而不是反之。
3. 讓產(chǎn)品真正“可用”。
用戶體驗(yàn)界的權(quán)威雅克布?尼爾森(Jacob Nielsen)(1995)提出“可用性”概念,產(chǎn)品可用性是建立在用戶的感知特點(diǎn)、認(rèn)知模式、人格特征等基礎(chǔ)上,讓設(shè)計(jì)尊重用戶的心理模型,讓用戶產(chǎn)生“好用、易用”的體驗(yàn)。Nielsen指出,用戶的痛點(diǎn)大都跟產(chǎn)品的可用性有關(guān),而可用性是一種純主觀的心理感受,不可觸摸,很難直接測(cè)試。一個(gè)新媒體產(chǎn)品是否有用,是否對(duì)用戶有價(jià)值,是判斷產(chǎn)品可用性的核心要素。
“可用”還體現(xiàn)在對(duì)用戶的尊重上。要珍惜用戶的時(shí)間,能簡(jiǎn)則簡(jiǎn),能兩步完成就不要三步完成,需要用戶輸入的信息越少越好。用戶經(jīng)常會(huì)抱怨“這個(gè)提示我沒看見”“我不知道可以這樣操作”“要點(diǎn)幾次,真麻煩”等,這些原因往往會(huì)給用戶帶來挫敗感。
同樣,絕對(duì)不要無端打擾用戶。現(xiàn)在很多App喜歡頻繁更新,其實(shí)就是要提醒人們自己的存在,并沒有給用戶帶來實(shí)際的價(jià)值,久而久之,人們就會(huì)感覺受到了欺騙,遠(yuǎn)離你的產(chǎn)品。
4. 讓產(chǎn)品有形神兼?zhèn)涞摹懊栏小薄?/p>
愛美之心人皆有之。人們無論在哪個(gè)年齡層,似乎都喜歡美的東西。美感來自于自然,取決于是否與要表現(xiàn)的主題契合,這就要求設(shè)計(jì)者除了美術(shù)功底外,更要懂心理、人性、藝術(shù)和生活。相反,視覺污染往往跟沒有邏輯的復(fù)雜、混亂、單調(diào)、奇怪、臃腫、造作有關(guān),過度炫技、花哨,也是讓人視覺疲勞的常見現(xiàn)象,一定要盡量趕走這些污染眼睛的元素。
例如,為了讓用戶在使用過程中獲得簡(jiǎn)單便捷的操作體驗(yàn),可以選擇扁平化設(shè)計(jì)來滿足這一情感需要。放棄一些復(fù)雜的裝飾效果,讓所有元素的邊界都干凈利落,沒有任何羽化、漸變或者陰影。讓元素之間呈現(xiàn)出清晰的層次和布局,使用戶能直觀了解每個(gè)元素的作用及交互方式。
5. 讓用戶參與其中,給用戶“成就感”。
著名的社會(huì)心理學(xué)家奧爾波特曾以“社會(huì)性動(dòng)物”來指稱人類,因?yàn)樯鐣?huì)性是人的基本屬性,通過社會(huì)互動(dòng)可以滿足個(gè)體存在感、歸屬感等方面的本能需要,甚至能帶來成就感和自我實(shí)現(xiàn)。微博、微信、人人、臉譜、推特等熱門應(yīng)用成為當(dāng)代新型社會(huì)互動(dòng)模式。
在交互設(shè)計(jì)中運(yùn)用社會(huì)互動(dòng)因素,可極大提升用戶的參與感和趣味性,從而為用戶帶來愉悅體驗(yàn)。流行的新媒體產(chǎn)品大都在社交整合上下足功夫,要么建立自己的評(píng)論系統(tǒng),要么與當(dāng)下流行的社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行整合,充分滿足用戶在分享吐槽、互動(dòng)交流等方面的情感需求。
另外,產(chǎn)品設(shè)計(jì)中最好加入適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),例如,給用戶一些小驚喜和成就感、當(dāng)用戶完成一件工作時(shí)給予積極的反饋、提高用戶的“級(jí)別”等,都是很好的正向激勵(lì)手段,會(huì)讓產(chǎn)品的粘性大大增加,有助于積累忠實(shí)用戶。
6. 讓機(jī)器也有“人情味”。
人們都喜歡有人情味的產(chǎn)品。蘋果推出的Siri應(yīng)用越來越受人們歡迎,就是因?yàn)镾iri開始變得越來越有人情味,它的交互對(duì)話更接近人類所使用的語言。越來越多的產(chǎn)品在人機(jī)交互中注意加入人性化元素,比如說話富有感情并帶有一些語氣、說更多的俚語日常用語而不是書面官方套話、界面或者影像符合人的視覺習(xí)慣等等。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)者需要通過產(chǎn)品與用戶溝通說話,要考慮到使用者是一個(gè)個(gè)活生生的人,用戶界面、交互方式、操作邏輯等都要盡量“人性化”,讓用戶擺脫“我面對(duì)的是一個(gè)冰冷的機(jī)器”的糟糕體驗(yàn)。
好奇心、可控感、可用性、美感、參與感、成就感、人情味等都屬于情感設(shè)計(jì)要注意的一個(gè)側(cè)面,彼此之間既有關(guān)聯(lián)又相互影響,在設(shè)計(jì)開發(fā)新媒體產(chǎn)品時(shí)需要統(tǒng)籌兼顧。
柏拉圖曾說:“人的行為就好比一輛有兩匹馬拉著的馬車,一匹代表理智,另一匹就是情感?!币龀鲇脩粽嬲枰男旅襟w產(chǎn)品,只有在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中融入情感,從用戶的基本情感出發(fā)去把握用戶心理,傾聽使用者的心聲,將積極情感賦予產(chǎn)品,才能真正讓產(chǎn)品貼近用戶,產(chǎn)生價(jià)值。在新媒體產(chǎn)品中增強(qiáng)用戶體驗(yàn),既要重視功能性需要,更要重視用戶的情感性需求。唯有如此,才能更好地駕馭柏拉圖所說的這輛“馬車”,不跑偏,不迷路,直達(dá)用戶心底。