郭曉蓓 李子恒
摘 要 網(wǎng)絡(luò)游戲不但與中國的傳統(tǒng)文化具有內(nèi)在的聯(lián)系,而且具有可以助力其推而廣之的潛力。中國的傳統(tǒng)文化積淀雄厚,這可以為國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)提供充分的資源;反之,我們也可以借助網(wǎng)絡(luò)游戲來促進中國傳統(tǒng)文化的推廣。網(wǎng)絡(luò)游戲在當今炙手可熱,尤其收到年輕人的追捧,其傳遞文化的速度也可謂驚人,因此本文將網(wǎng)絡(luò)游戲作為傳播中國傳統(tǒng)文化的一種創(chuàng)新且高效的方式加以探討,旨在以此提升大眾對于中國傳統(tǒng)文化的知曉度與認同感。
關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲 中國傳統(tǒng)文化 融合 推廣 潛力
中圖分類號:G206 文獻標識碼:ADOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2015.06.079
It's Potential of Online Games to Promote Chinese Ancient Culture
GUO Xiaobei, LI Ziheng
(Department of Politics and History, Ankang University, Ankang, Shaanxi 725000)
Abstract Online games not only intrinsically linked with China's traditional culture, but also has the potential to help push by extension. China's traditional cultural heritage of the company, which can provide adequate resources for the development of domestic online games; the other hand, we can also use the online game to promote traditional Chinese culture promotion. In today's hottest online games, especially sought after by young people receive, the transfer speed can be described as amazing culture, this article will spread online games as an innovative and efficient manner of traditional Chinese culture, with an aim in order to enhance public for the Chinese traditional culture and identity awareness.
Key words online games; Chinese ancient culture; mix; generalization; potential
網(wǎng)絡(luò)游戲是玩家以互聯(lián)網(wǎng)為載體與其他玩家進行互動的一個虛擬平臺;中國傳統(tǒng)文化是中華文明演化匯集成的一種反映民族特質(zhì)和風貌的民族文化。從表面來看,網(wǎng)絡(luò)游戲似乎與中國傳統(tǒng)文化并無關(guān)聯(lián),然而令人意想不到的是,一些游戲公司市場調(diào)查顯示,中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合的緊密度在很大程度上影響了游戲的受歡迎程度。
另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)常被詬病成一種取向于“利”的產(chǎn)業(yè),其原因是容易令青少年沉迷其中不能自拔。但我們也要看到,網(wǎng)絡(luò)游戲也在以一種獨特的方式推廣著文化的傳播,從這個意義上來說,網(wǎng)絡(luò)游戲本身其實并沒有什么特殊取向,會被亦褒亦貶的主要原因取決于主體采取的運用方式。
我們?nèi)缃裉岢霌P傳統(tǒng)文化,為此也運用了很多方法,而在網(wǎng)絡(luò)游戲流行于世的今日,我們或許可以嘗試將傳統(tǒng)文化與其結(jié)合,從而另辟蹊徑的讓網(wǎng)絡(luò)游戲作為中華傳統(tǒng)文化的傳播載體,使兩者得以相互促進和發(fā)展,讓傳統(tǒng)文化搭載時代科技重現(xiàn)活力。
1 網(wǎng)絡(luò)游戲與中國傳統(tǒng)文化融合的可能性與創(chuàng)新性
網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史雖然不長,但它現(xiàn)今的影響不可謂不大,網(wǎng)絡(luò)游戲本身體現(xiàn)并承載著傳播文化的使命,這也使得一些國家以網(wǎng)絡(luò)游戲為媒介進行意識形態(tài)的傳播。以目前影響力較大的游戲——《英雄聯(lián)盟》為例,它是美國拳特公司2006年推出的網(wǎng)游,自出現(xiàn)之后,據(jù)著名游戲博客Kotaku所述,平均每天就有2300萬玩家在玩《英雄聯(lián)盟》,這個龐大數(shù)目的影響力不可小覷。文化本就具有潛移默化以及深遠持久的特性,玩家們在游戲體驗中日復(fù)一日的接受著英雄文化的影響,這些影響勢必也會反映在個人的現(xiàn)實生活中,進而影響著人類社會。讓我們繼續(xù)將《英雄聯(lián)盟》與其同年推出的我國國產(chǎn)游戲《完美世界》進行一個對比,資料顯示《完美世界》最高日均在線人數(shù)為30萬人,這一對比為我們提出了一個問題,那就是在線人數(shù)的差異從何而來?其實數(shù)據(jù)背后的隱含信息就是玩家對游戲的取向問題,也就是認同感。顯而易見,絕大多數(shù)網(wǎng)游玩家為青年男性,他們普遍對于英雄文化更為推崇和認同,而《英雄聯(lián)盟》彰顯的正是美國式英雄主義風格,由此可見文化形態(tài)對網(wǎng)絡(luò)游戲的影響還是很深的,反之,網(wǎng)絡(luò)游戲也宣傳和推廣著文化形態(tài)。
我國傳統(tǒng)文化積淀雄厚,我們完全可以借此在網(wǎng)絡(luò)文化不斷發(fā)展的今天和未來制作出大量弘揚中華傳統(tǒng)文化的優(yōu)秀游戲。早在2004年,國家新聞出版總署音像出版司副司長寇曉偉就要求啟動中華民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程,在之后的5年內(nèi)相繼出版了100種優(yōu)秀的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲刊物。①而一個現(xiàn)實問題是,我國確實產(chǎn)出了大量網(wǎng)絡(luò)游戲,但游戲的質(zhì)量及其與文化融合的緊密程度,還有宣傳力度等因素都注定了我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展不溫不火的結(jié)果。我們需要的是畫質(zhì)優(yōu)良并能夠與傳統(tǒng)文化緊密結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲,這樣才能從根本上解決部分國民崇洋媚外的心理,最終讓我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成功走上“民族的就是世界的”這一康莊大道。習(xí)近平總書記提出了社會主義核心價值觀理念,呼吁廣大中國公民提升文化認同感與歸屬感。社會主義核心價值觀的弘揚渠道很多,而網(wǎng)絡(luò)游戲不失為一個可以被利用的傳播載體,網(wǎng)絡(luò)游戲完全可以作為意識形態(tài)傳播的有效工具,讓中國傳統(tǒng)文化及現(xiàn)代社會主義核心價值觀在政府的督導(dǎo)與市場的運行下加入其中。此外,社會心理學(xué)對人類處理信息的接收方式速率做了如下研究:人類在面對信息時,一般對于圖像的接收速率是最快的。由此可以看出,既然人對圖像的接受程度很高,那么像網(wǎng)絡(luò)游戲這種集圖像、聲音于一體的接收方式豈不更快?而對于廣大熱衷于新事物的青少年來說,網(wǎng)絡(luò)游戲的被接受度更高,這是我們無法回避的事實,與其一味警示網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性,倒不如嘗試利用其長處以利避害。我國也可以學(xué)習(xí)美國將網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化相結(jié)合,因為這樣的形式從信息接收速率上來看是很可觀的。
中國傳統(tǒng)文化在世界各地一直被廣泛關(guān)注,孔子學(xué)堂比比皆是就是一力證。由此可知中國優(yōu)秀的文化歷史底蘊深受海內(nèi)外人士肯定,我們完全可以并且應(yīng)該抓住機遇,不僅通過影視和音樂這些常見的方式加大文化傳播力度,也可以借助網(wǎng)絡(luò)游戲這一創(chuàng)新方式進一步拓寬我國傳統(tǒng)文化的傳播渠道,從而使我們的傳統(tǒng)文化為更多的外國人所接受,特別是年輕的一代,激發(fā)他們對我國傳統(tǒng)文化的興趣和認同,這對我國的經(jīng)濟發(fā)展也有著可以預(yù)見的深遠意義。
2 中國傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的途徑探討
將中國傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的途徑有以下幾種:
一是武俠類游戲。武俠類型的游戲一般改編于武俠小說,這是目前最流行的一種方式。玩家可以以主角扮演的形式體驗江湖的愛恨情仇,這里的愛恨情仇雖是娛樂,但是其中可以設(shè)計很多融入主流價值觀的情節(jié)。例如引入因果聯(lián)系機制,像是懲奸除惡、惡有惡報,等等,讓玩家伴隨著游戲體驗使自身的道德修養(yǎng)也有所提高,明辨是非善惡,游戲中養(yǎng)成的正確善惡觀會最終影響到玩家的行為。國內(nèi)的一款網(wǎng)絡(luò)游戲《天涯明月刀OL》就是這樣一例,該游戲秉承了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,讓玩家在游戲同時提升了對于善惡觀的辨識程度,去學(xué)習(xí)做一個扶危濟困、胸懷天下的俠之大者。
二是傳說類游戲。傳說類型的游戲一般依托于古人們所敬畏的神靈,玩家一般采取的是回合制方式來進行游戲,這種游戲的經(jīng)典之處在于故事情節(jié)而非打斗內(nèi)容,比如國內(nèi)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》就是這樣一個成功的代表作。該游戲畫面與同級國外游戲相比略有遜色,但其情節(jié)構(gòu)思巧妙,游戲語言唯美,就連場景設(shè)置也充滿中國風的意蘊,讓人仿佛徜徉在曼妙的古典世界里,享受著古風古韻帶來的意趣,因此這一游戲一直經(jīng)久不衰,并且衍生出很多相關(guān)影視和文學(xué)作品。這反映出中國玩家其實還是對于中國本土網(wǎng)絡(luò)游戲懷有很大的興趣,而我們的游戲開發(fā)商正好可以以此為契機,讓玩家在游戲的推動中體驗傳統(tǒng)文化的恒久魅力。
三是戰(zhàn)爭策略類游戲。戰(zhàn)爭策略類游戲主要以中國歷史上的割據(jù)混戰(zhàn)為背景進行設(shè)定開發(fā),通常是玩家處于游戲中主人公的角色時都能明白什么樣的人格特質(zhì)就決定什么樣的結(jié)局。要想戰(zhàn)無不勝、攻無不克,玩家就必須在對主人公進行人物性格塑造時將中國傳統(tǒng)文化美德應(yīng)用到主體上,如禮賢下士以及愛民如子等,這無形中也培養(yǎng)了玩家自身的價值取向。戰(zhàn)爭策略類游戲一般屬于長期類型游戲,因此玩家在進行角色扮演時,往往會受到長期而深遠的影響。
以上三種題材的網(wǎng)絡(luò)游戲歸根結(jié)底還是基于中國雄厚的傳統(tǒng)文化積淀和傳奇的文化故事,正因為這些基礎(chǔ)的存在才使得一些網(wǎng)絡(luò)游戲值得反復(fù)把玩。
3 中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合時應(yīng)注意的幾個問題
首先是人物與環(huán)境美工精益求進。“真實才會引起共鳴”這是每位玩家的心聲,因此當游戲開發(fā)商在制作游戲時應(yīng)該在人物與環(huán)境的美工方面盡力做到極致,盡量采取游戲環(huán)境與中國地域特征相結(jié)合的手法,讓玩家能夠在游戲過程中體驗到我國不同地域的建筑風韻。
其次,將中國傳統(tǒng)文化設(shè)置為游戲主旋律。網(wǎng)絡(luò)游戲既然影響甚大,那么對于其核心的主旋律就應(yīng)把握到位,本文所主張的是將網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化相結(jié)合,乃至人物美工及地域的中國化。相關(guān)調(diào)查顯示有95%的玩家認為故事情節(jié)與人物特性是其選擇某款游戲的主要動力因素,前文也提到過中國傳統(tǒng)文化深受海內(nèi)外人士青睞,那么運用中國傳統(tǒng)文化作為主旋律來設(shè)計游戲的故事情節(jié)和人物性格是再適合不過的了,既符合玩家心愿,也能獲得良好的文化傳播效果。
最后,將中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合時應(yīng)把握好文化的中心。在如今市場經(jīng)濟的大背景下,許多游戲廠商雖然生產(chǎn)出以中國傳統(tǒng)文化為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲,但為了急功近利,有時往往去滿足一些社會低俗情趣的需要,在文化設(shè)置中加入一些有害因素。這雖然在短期內(nèi)可以收到嘩眾取寵的利益,但從長遠來看無異于有違傳播傳統(tǒng)文化和自身利益雙贏的要求,特別是如果該游戲的玩家中有兒童,就會使其對中國傳統(tǒng)文化的認識產(chǎn)生扭曲,甚至誤入歧途。為杜絕這一點除了游戲開發(fā)商要自律,還需要國家相關(guān)部門在審核時嚴把關(guān)口。
綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲與中國傳統(tǒng)文化不但具有內(nèi)在的聯(lián)系,而且還可以與之相得益彰,成為推廣中國傳統(tǒng)文化的一股潛在卻有力的力量。
注釋
① 胡孝全.力排眾山尋高遠.四川:中國科技信息論壇,2005.