Johannes+Konert
交互式多媒體是在傳統(tǒng)媒體的基礎(chǔ)上加入了交互功能,通過(guò)交互行為并以多種感官來(lái)傳遞和表達(dá)信息,受眾不僅可以看得到、聽(tīng)得到還可以觸摸到、感覺(jué)到、聞到而且還可以與之相互作用。隨著信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用,人機(jī)交互已經(jīng)從早期的命令行式交互,發(fā)展為基于窗口、菜單、圖標(biāo)、指針的可視化圖形界面,并向著多通道、多感官自然式交互的方向發(fā)展。傳統(tǒng)的紙質(zhì)、電視、廣播等媒體只是完成傳播信息的任務(wù),受眾只是單向、被動(dòng)地接受信息,無(wú)法進(jìn)行雙向性的交流溝通,缺乏交互性,在此背景下交互式多媒體應(yīng)運(yùn)而生。
全書共8章:1.引言:說(shuō)明本書寫作的背景動(dòng)機(jī)、研究手段、技術(shù)貢獻(xiàn)及內(nèi)容的組織結(jié)構(gòu);2.相關(guān)工作:包括社會(huì)媒體與學(xué)習(xí)、嚴(yán)肅游戲與學(xué)習(xí)、嚴(yán)肅游戲與社交媒體的相關(guān)理論、建模方法,最后對(duì)本章要點(diǎn)進(jìn)行總結(jié);3.嚴(yán)肅游戲的創(chuàng)作方法和概念:包括定義、類邊界條件、目標(biāo)群體與假設(shè)、結(jié)構(gòu)方案與需求研究等內(nèi)容;4.同伴指導(dǎo)內(nèi)容的整合模型:包括語(yǔ)義內(nèi)容分類、內(nèi)容元數(shù)據(jù)的過(guò)濾、雙成就系統(tǒng)及成就級(jí)別等內(nèi)容;5.游戲改編與個(gè)性化支持:通過(guò)社交媒體資料數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲改編、社交互動(dòng)游戲映射模式、互動(dòng)模式等具體方面的設(shè)計(jì)、整體的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì);6.同輩群體學(xué)習(xí)的形成:包括其模型的匹配條件、組的生成算法、優(yōu)化與匹配算法、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)及最后對(duì)本章內(nèi)容的總結(jié);7.實(shí)施方案與評(píng)價(jià)結(jié)果:對(duì)PEDALE、GENIUS及GroupAL的架構(gòu)分析、實(shí)施方案、評(píng)價(jià)、結(jié)果進(jìn)行了說(shuō)明;8.結(jié)論與展望:對(duì)本書內(nèi)容進(jìn)行了批判性的反思與總結(jié),最后對(duì)本書內(nèi)容與各學(xué)科領(lǐng)域相結(jié)合的研究與實(shí)現(xiàn)進(jìn)行了展望。
本書作者于2006年德國(guó)卡爾斯魯厄科技學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)專業(yè)畢業(yè),并于2013年以優(yōu)異的成績(jī)從達(dá)姆施塔特工業(yè)大學(xué)獲得博士學(xué)位。作為第一作者,曾獲得先進(jìn)學(xué)習(xí)技術(shù)國(guó)際會(huì)議國(guó)際最佳論文獎(jiǎng)、德國(guó)電子學(xué)習(xí)和IT會(huì)議最佳論文獎(jiǎng)。目前研究重點(diǎn)是學(xué)習(xí)資源的推薦、適應(yīng)和社交嚴(yán)肅游戲和社交媒體應(yīng)用學(xué)習(xí)的互連與交流。
本書介紹了關(guān)于社交媒體的互動(dòng)和文物的數(shù)字化教育游戲中同伴教育的概念和機(jī)制。在數(shù)字化教育游戲的研究中,不僅從信息技術(shù)的角度,還從社會(huì)學(xué),心理和教學(xué)的視角進(jìn)行了深入研究。除了軟件體系結(jié)構(gòu)之間關(guān)系方面的系統(tǒng)分析、教育游戲和社交媒體的應(yīng)用,還介紹了實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)和算法的解決方案,以及從交互式多媒體學(xué)習(xí)領(lǐng)域方面產(chǎn)生的評(píng)估結(jié)果。本書適合計(jì)算機(jī)多媒體交互、機(jī)器學(xué)習(xí)、內(nèi)容推薦、社交網(wǎng)絡(luò)分析等領(lǐng)域的相關(guān)研究人員及學(xué)生閱讀。
李亞寧,碩士研究生
(中國(guó)科學(xué)院自動(dòng)化研究所)