金淑芳,李 志
(深圳職業(yè)技術學院,廣東 深圳 518055)
1998年,聯(lián)合國教科文組織在法國巴黎首次召開“世界高等教育大會”時,就提出了“適切性”(relevance)的概念,意指“衡量高等教育尺度,應當是介于社會的期望與學校的行為之間的適應。”[1]高職教育作為高等教育的重要組成部分,其“適切性”概念則充分表現(xiàn)在區(qū)域經濟與高職教育發(fā)展之間的關系,即一方面區(qū)域經濟發(fā)展的程度制約著高職教育的發(fā)展速度、規(guī)模和結構,另一方面高職教育可以通過培養(yǎng)“適銷對路”的技能人才促進區(qū)域經濟的發(fā)展。[2]那么,什么樣的人才是“適銷對路”的人才,如何才能培養(yǎng)出“適銷對路”的人才,就成為高職院校在進行專業(yè)設置和專業(yè)教學時應該首要考慮的問題。深圳職業(yè)技術學院游戲設計與制作專業(yè)是該校數(shù)字創(chuàng)意與動畫學院為適應深圳市產業(yè)結構轉型升級,服務于數(shù)字文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展所開設的新興專業(yè)。專業(yè)在設置之初,就經過了充分的市場調研與專業(yè)論證,專業(yè)方向完全契合深圳市城市經濟文化的發(fā)展戰(zhàn)略,保障了專業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展。該專業(yè)自2010年成立以來,在教學設計過程中,始終把服務于產業(yè)發(fā)展、產教相融合作為專業(yè)發(fā)展的基本準則,并由此形成了系統(tǒng)完整的教學模式。
游戲設計與制作專業(yè)作為一個新興專業(yè),在國內各類高等教育院校,幾乎都沒有可供參考的范例,這一方面為專業(yè)的設置和發(fā)展提出了挑戰(zhàn),另一方面也為專業(yè)沿著新思路、新路徑創(chuàng)新發(fā)展提供了多重可能性,避免了傳統(tǒng)教學思維的局限。在此,試以專業(yè)課程“游戲地圖美術設計”為例,分析該課的開設緣由及教學方式,以此了解該專業(yè)在進行課程設置時的思路。
“游戲地圖美術設計”是進行游戲項目制作時一個重要的工作流程環(huán)節(jié),該環(huán)節(jié)由一個工作團隊共同完成,肩負著游戲項目的關鍵部分。深圳職業(yè)技術學院游戲設計與制作專業(yè)在進行企業(yè)調研時就了解到一個情況,在以往的各類游戲人才培訓模式中,教學往往針對的是某一項具體的專業(yè)技能進行培訓,如將地圖設計中需要涉及的人物、場景、建筑設計與制作等進行零碎化的教學,由此培訓出來的人才具備某一方面的制作能力,卻不具備項目團隊所需要的地圖制作的整合設計能力。員工在上崗前往往還需要進行重新的培訓,這對于一個“時間就是效益”的項目團隊來說,無疑是極大的成本和負擔。在了解到這一情況后,深圳職業(yè)技術學院游戲設計與制作專業(yè)教師隨即對深圳市內的多家游戲企業(yè)進行了走訪,并由此得知這一現(xiàn)象是各大游戲公司普遍存在的問題,反映了用人單位的共同訴求。這就為接下來專業(yè)在進行課程設置時提出了新的要求。
以此為據(jù),該專業(yè)將課程進行了整合,并開設出直接針對“游戲地圖美術設計”這一核心工作流程環(huán)節(jié)的課程?!坝螒虻貓D美術設計”課程共64學時,課程在進行教學時一方面需要教授該環(huán)節(jié)所涉及到的地圖人物、建筑、場景等方面的設計與制作技能,另一方面也要進行地圖策劃以及地圖綜合處理能力等方面的培養(yǎng)。為了直觀體現(xiàn)游戲公司在該環(huán)節(jié)的工作模式,課程教學中將學生分組進行團隊化作業(yè),模擬工作團隊進行項目的策劃和執(zhí)行。教師在進行工作團隊分組后,讓學生根據(jù)目前市場上流行的“卡通”、“夢幻”、“武俠”等設計風格進行項目組的策劃和創(chuàng)意,學生一邊學習專業(yè)技術和技能,一邊共同合作實現(xiàn)各自項目組的游戲地圖項目,最終課程結束時,學生需要上交團隊合作完成的“游戲地圖美術設計”項目匯報,其中包括項目總結性報告、項目畫冊、項目團隊分工說明等,以此來進行課程的考核。這一門課程完全整合了游戲項目在地圖美術設計工作流程環(huán)節(jié)中所需要的專業(yè)制作技術、項目化整合能力以及團隊合作能力,從而培養(yǎng)和塑造了能夠滿足游戲企業(yè)需求的游戲地圖類人才。
游戲設計與制作專業(yè)需要服務和面對的是制作技術日新月異、行業(yè)趨勢不斷發(fā)展變化的新興行業(yè)。因此,在課程設置上必須產教融合,將行業(yè)和崗位的需求放在第一位。這就要求一方面課程的設置必須能夠反映當下的行業(yè)和企業(yè)的需求,另一方面課程的教學必須做到與市場實踐緊密相連。為了更好地實現(xiàn)教學目標,形成良好的教學效果,深圳職業(yè)技術學院游戲設計與制作專業(yè)通過企業(yè)調研和考察,設置了諸如游戲UI設計、unity 3d、移動游戲產品策劃、互動娛樂體驗設計等實踐性很強、反映新趨勢新技術、能夠滿足行業(yè)企業(yè)亟需技能的相關性課程。同時,還直接聘請來自中國游戲中心、陽光科技、創(chuàng)意方舟、唯贏科技等游戲企業(yè)的核心技術人員承擔此類的課程的講授,以期讓學生在課堂就能夠直接學習和感受到來自企業(yè)一線的技術技能和行業(yè)氛圍。對于專業(yè)教師承擔的常規(guī)性課程,則邀請企業(yè)人員參與1-2次的課程指導,實現(xiàn)教師、學生以及企業(yè)專家在課堂上面對面的交流,從而保障課堂教學切實貼近崗位需求,滿足行業(yè)企業(yè)對于專業(yè)技能人才的需求。
除了在第一課堂的課程設置和教學上根據(jù)行業(yè)企業(yè)需求不斷進行調整和更新,并積極引進企業(yè)專家參與教學外,深圳職業(yè)技術學院游戲設計與制作專業(yè)還在第二課堂的開展上探索形成了與企業(yè)互動發(fā)展的長效機制。首先,該專業(yè)每學期都會開展1-2次的專題講座,講座嘉賓是來自游戲行業(yè)企業(yè)的職業(yè)經理人、項目總監(jiān)或核心技術開發(fā)人員,不同的演講者根據(jù)自身的工作經歷和視野范圍,圍繞最新技術、崗位素養(yǎng)、技能培養(yǎng)等方面進行專題介紹,學生通過聆聽企業(yè)一線專家的演講,對于企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和行業(yè)文化有了更加深入的了解,對今后的發(fā)展目標有了更加清晰的定位,從而大大提高了專業(yè)學習氛圍。另外,該專業(yè)還通過“游藝杯”游戲設計大賽來激發(fā)學生的專業(yè)學習熱情。該項賽事至今已經開展了三屆,在作品評審環(huán)節(jié),學院會專門邀請企業(yè)專家來對參賽作品進行評審。企業(yè)專家的到來不光能評審作品本身,還能對專業(yè)教學效果進行檢驗,發(fā)現(xiàn)問題,提出看法,促進專業(yè)教學更好地發(fā)展。經過3年評審的反饋,企業(yè)專家欣喜的表示,在略顯稚嫩的作品中,他們看到了多元的創(chuàng)意元素和新鮮的氣息,而創(chuàng)意正是游戲設計專業(yè)最重要的發(fā)展源動力。
以真實項目為載體,進行項目化教學,是職業(yè)院校引進企業(yè)化管理模式,對學生進行從專業(yè)技能到職業(yè)素養(yǎng)等多方面能力綜合培養(yǎng)的最佳途徑。為了對常規(guī)化課堂教學形成有益的補充,同時對教學效果進行檢驗,深職院游戲設計與制作專業(yè)在學院的支持下,開辟專門場地,配備電腦、服務器、工作站、教學多媒體設備等設施,成立了游戲專業(yè)教學工作室。
該工作室由專業(yè)教師、學生、企業(yè)專家三方面的力量共同構成,三方面人員各負其責、各施其能,保障了工作室在產學研用各方面的有力配合和實施。工作室自成立以來,通過與企業(yè)的合作,引入網(wǎng)頁游戲《夢幻唐朝》、《御龍決》、《安全教育游戲》、《開心辭典》、《校園交互仿真虛擬現(xiàn)實》等8個項目進行研發(fā)制作,將教學與真實項目實施進行充分結合,從而有效地開展了校企合作項目化教學。在開展項目化教學的過程中,工作室針對不同年級的學生進行了不同的教學定位。游戲設計與制作專業(yè)三個年級的學生均參與了工作室的崗位實踐課程。一年級學生在課余時間介入工作室學習,以培養(yǎng)專業(yè)興趣,感知專業(yè)氛圍;二年級學生以專業(yè)技能培訓為主,逐步介入游戲設計實踐應用,學會在項目中運用常規(guī)課程理論知識;三年級學生則全方位接觸真實項目,以專項崗位實踐為核心基點,全面培養(yǎng)職業(yè)技能與素養(yǎng)。通過將三個年級的學生以不同的層面介入工作室進行實踐學習,有效地解決了學生面對常規(guī)課程所學的知識的單一性,能夠學會面對實踐中出現(xiàn)的復雜應用問題,活學活用,真正實現(xiàn)“產學研用”立體推進的教育理念。[3]
游戲專業(yè)教學工作室以真實項目為載體開展的崗位實踐課程實施至今已有五年時間,在企業(yè)規(guī)范化管理要求下,師生共同合作完成了多個網(wǎng)頁游戲企業(yè)項目開發(fā)工作,項目成果在中國(深圳)國際文化產業(yè)博覽交易會中展出,受到社會各界廣泛關注,得到了行業(yè)企業(yè)的普遍認可。
為了形成專業(yè)教學與行業(yè)企業(yè)之間的長效性互動,邀請企業(yè)專家對教學的現(xiàn)狀進行把脈,對專業(yè)未來的發(fā)展做出引領,深圳職業(yè)技術學院數(shù)字創(chuàng)意與動畫學院針對不同專業(yè)形成了各自專業(yè)的教學指導委員會。教學指導委員會由1位主管專業(yè)工作的副院長、專業(yè)主任以及4名企業(yè)專家共同構成,每3年為一屆任期。
游戲設計與制作專業(yè)教學指導委員會的企業(yè)專家分別來自騰訊科技、中國游戲中心、淘樂科技有限公司、陽光游戲、蓮蓬科技、固有色文化科技有限公司等深圳市內著名企業(yè),他們中有企業(yè)總經理、項目經理、技術部門核心骨干成員等,這些來自游戲企業(yè)不同崗位職能的專家,在進行專業(yè)教學指導時,能夠從行業(yè)發(fā)展趨勢、員工素質培養(yǎng)、專業(yè)技能需求以及職業(yè)人的全面發(fā)展等多角度提供全面而深刻的意見和建議,能夠解答專業(yè)教師在專業(yè)教學和專業(yè)未來發(fā)展方面的疑惑,對于教師隊伍的成長和培養(yǎng)產生了積極的意義。
綜上所述,從課程設置到課堂教學,從第一課堂到第二課堂,從專業(yè)教學工作室到專業(yè)教學指導委員會,深圳職業(yè)技術學院游戲設計與制作專業(yè)實現(xiàn)了全方面多角度的立體化教學深圳職業(yè)技術教學,保障了專業(yè)教學隊伍與企業(yè)行業(yè)之間的有效交流,實現(xiàn)了專業(yè)教學與產業(yè)發(fā)展之間的全面對接。游戲設計與制作專業(yè)作為一個新興專業(yè),其教學與發(fā)展模式仍是一個需要去不斷探索和實踐的新鮮事物,深圳職業(yè)技術學院游戲設計與制作專業(yè)在探索中成長,發(fā)展形成了一套貼近城市產業(yè)發(fā)展需求、切實體現(xiàn)職業(yè)教育發(fā)展特色的教學模式,對于游戲設計與制作專業(yè)教學的可持續(xù)性發(fā)展具有極大的啟發(fā)性意義。
[1]國家教育發(fā)展研究中心.2000年中國教育綠皮書[R].北京:教育科學出版社,2000.
[2]劉洪一,等.高等職業(yè)教育創(chuàng)新發(fā)展模式研究[M].北京:商務印書館,2012:1.
[3]劉洪一.產學研用協(xié)同創(chuàng)新——深圳職業(yè)技術學院協(xié)同創(chuàng)新案例[M].北京:高等教育出版社,2013:150.