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“娛教”理念視域下Scratch在小學(xué)校本課程中的應(yīng)用研究

2015-09-10 07:22柴飛陳明選楊晴
關(guān)鍵詞:校本課程理念

柴飛 陳明選 楊晴

摘 要:Scratch軟件的創(chuàng)情境性、角色扮演、交流共享、試誤探究、合作學(xué)習(xí)等特征在小學(xué)教學(xué)中會(huì)有很大的應(yīng)用價(jià)值。隨著娛教理念的深入發(fā)展,小學(xué)校本課程教學(xué)不再是單純的講授與記憶,而是更注重使用媒體、工具、軟件與課程本身的深度融合,寓教于樂,學(xué)生從做中學(xué),從游戲中獲得知識(shí),從而營(yíng)造一種愉快的學(xué)習(xí)。本研究是基于“娛教”理念實(shí)現(xiàn)Scratch在小學(xué)校本課程中的應(yīng)用策略設(shè)計(jì),并列舉案例進(jìn)行解釋說明,以期為同行提供參考。

關(guān)鍵詞:Scratch;“娛教”理念;校本課程

中圖分類號(hào):G434 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:B 文章編號(hào):1673-8454(2015)08-0031-04

一、引言

寓教于樂是一個(gè)古老的命題,隨著信息化社會(huì)的發(fā)展,教育文明程度越來越高,人們對(duì)教育的研究越來越深入,教育方式也越來越人性化和科學(xué)化。“娛教”的本質(zhì)是教育性, 但其娛樂性不可忽視,或者說教育本身的娛樂屬性是必然的。[1]教育者應(yīng)當(dāng)關(guān)注學(xué)習(xí)者的身心發(fā)展,關(guān)注教育本身的娛樂性,讓學(xué)生體會(huì)學(xué)習(xí)的樂趣,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,實(shí)現(xiàn)樂教樂學(xué),幫助學(xué)生進(jìn)行知識(shí)的有意義建構(gòu),優(yōu)化學(xué)生的知識(shí)體系,為終身學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。因此在校本課程教學(xué)中融入“娛教”理念,不僅可以實(shí)現(xiàn)輕松而高效的學(xué)習(xí),也是教育適應(yīng)信息化社會(huì)變革的一個(gè)重要體現(xiàn)。

活潑好動(dòng)是小學(xué)生的天性,皮亞杰認(rèn)為:游戲具有發(fā)展智力的功能,兒童通過游戲滿足對(duì)外界的好奇心和探索欲望。[2] Scratch恰恰切合了這一要求,Scratch是由麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室(Massachusetts Institute of Technology)針對(duì)八歲以上兒童開發(fā)的一套圖形接口程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言,它通過玩樂高積木的方式拖拉程序模塊方塊,讓初學(xué)者輕松地做出交互式故事、卡通制作、游戲、美工程序。[3]在國(guó)內(nèi),一些一線城市(如上海、廣州、北京等)的學(xué)校已經(jīng)開始使用Scratch開展小學(xué)校本課程的教學(xué)研究,但尚未對(duì)“娛教”理念與Scratch在小學(xué)校本課程中的深度整合進(jìn)行具體的教學(xué)流程、策略以及存在的問題進(jìn)行系統(tǒng)的研究。鑒于上述原因,筆者選擇“娛教”理念視域下,探索在小學(xué)校本課程中應(yīng)用Scratch設(shè)計(jì)教育游戲進(jìn)行教學(xué)。結(jié)合小學(xué)校本課程的發(fā)展特點(diǎn)以及Scratch先天所具有的創(chuàng)新性、娛樂性,實(shí)現(xiàn)Scratch在小學(xué)校本課程中的應(yīng)用策略設(shè)計(jì),并列舉案例進(jìn)行解釋說明,希望為小學(xué)教師在校本課程教學(xué)中使用Scratch提供參考。

二、“娛教”理念、Scratch與校本課程三者關(guān)系分析

在定義“娛教”理念之前,我們不妨先談一談“寓教于樂”。“寓教于樂”最早出自于古羅馬詩(shī)人賀拉斯的《詩(shī)藝》一書中,指出詩(shī)應(yīng)帶給人樂趣和益處,也應(yīng)對(duì)讀者有所勸諭、有所幫助。從字面上來理解就是把教育和娛樂有機(jī)結(jié)合,把教育融合到娛樂中,邊學(xué)邊玩,讓學(xué)習(xí)者感受到學(xué)習(xí)過程中積極的意義,從而提高學(xué)生的文化素養(yǎng)、理論深度和靈活機(jī)智的運(yùn)用能力,促進(jìn)知、情、意的全面發(fā)展。那么什么是“娛教”理念呢?筆者認(rèn)為,“娛教”理念的內(nèi)涵在于尊重學(xué)習(xí)者的生命體驗(yàn)與學(xué)習(xí)興趣,運(yùn)用適當(dāng)?shù)墓ぞ吆头椒?,將具有教育價(jià)值的理念和體驗(yàn)充分融入日常教育實(shí)踐中,從而實(shí)現(xiàn)寓教于樂的教育理念和思想。從傳統(tǒng)意義上來講,它是對(duì)寓教于樂理念的發(fā)展與繼承,既包含了寓教于樂教育理念的思想精髓,又是適應(yīng)信息化社會(huì)教育變革的一個(gè)重要體現(xiàn)。

小學(xué)校本課程的設(shè)計(jì)開發(fā)涉及到課程目標(biāo)的制定、課程內(nèi)容的選擇與組織、課程的實(shí)施與評(píng)價(jià)等一系列課程的基本問題。這一設(shè)計(jì)過程要與“娛教”理論深度整合,將具有教育價(jià)值的理念和體驗(yàn)充分融入校本課程的教育實(shí)踐中,實(shí)現(xiàn)“娛教”理念與實(shí)踐上的統(tǒng)一。同時(shí)要充分考慮到小學(xué)生自身的發(fā)展特點(diǎn)。根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展階段理論,小學(xué)生處于具體運(yùn)算階段,這個(gè)時(shí)期的特點(diǎn)是:具體運(yùn)算思維不能脫離具體事物的表象,抽象事物要以具體表象為支柱?;谛W(xué)生的這個(gè)特點(diǎn),在教學(xué)過程中要多以學(xué)生熟悉的具體事物和生活經(jīng)驗(yàn)為輔助工具,讓學(xué)生在熟悉的環(huán)境下用自己感興趣的方式進(jìn)行學(xué)習(xí),從而調(diào)動(dòng)其學(xué)習(xí)的主動(dòng)性,提高學(xué)習(xí)效率。小學(xué)生在其感興趣的娛樂活動(dòng)或某些特定的情境中往往會(huì)產(chǎn)生極大的動(dòng)力,積極主動(dòng)地完成任務(wù),表現(xiàn)出旺盛的活力,堅(jiān)韌不拔、勇于承擔(dān)責(zé)任解決問題的精神,積極樂觀的心態(tài)和創(chuàng)新能力等,而這些恰恰也是校本課程教學(xué)所要培養(yǎng)的目標(biāo)。

Scratch語(yǔ)言是可視化的,所編即所得,通過拖曳、組合各類積木的方式來取代直接編寫程序代碼的特點(diǎn)讓小學(xué)生比較容易接受。Scratch的下載和使用是完全免費(fèi)的,并開發(fā)了Windows系統(tǒng)、蘋果系統(tǒng)、Linux系統(tǒng)下運(yùn)行的版本;軟件是多語(yǔ)言版本,根據(jù)操作系統(tǒng)自動(dòng)會(huì)改成中文界面;程序模塊分為8大類、100多個(gè)功能,包括了一個(gè)完整程序的每個(gè)環(huán)節(jié),甚至數(shù)組。使用者可以很容易地創(chuàng)建互動(dòng)式故事、游戲以及動(dòng)畫,并且可以上傳至網(wǎng)上與他人分享自己的創(chuàng)作。此外 Scratch軟件界面美觀,入門比較簡(jiǎn)單,可以創(chuàng)作出各式各樣的蘊(yùn)含故事情節(jié)的動(dòng)畫、游戲等,從而激發(fā)小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性。

在教育實(shí)踐中,我們需要尋找“娛教”理念、Scratch和校本課程三者之間的契合點(diǎn)。

三者雖然各自具備不同的特點(diǎn),但卻也有著內(nèi)在的統(tǒng)一性,緊密聯(lián)系,不可分割,如圖1所示。

在三者的關(guān)系中,校本課程是本質(zhì),Scratch是工具,“娛教”理念是策略。“娛教”理念遵循人類認(rèn)知發(fā)展規(guī)律,依據(jù)教育的培養(yǎng)目標(biāo),符合當(dāng)前“以學(xué)生為主體的”教育理念,使教學(xué)更加尊重學(xué)生的個(gè)性發(fā)展,順應(yīng)學(xué)生的心理發(fā)展特征,強(qiáng)調(diào)樂學(xué)、寓教于樂的思維。而Scratch能夠作為一種手段,它是設(shè)計(jì)“娛教”方案、探索“娛教”策略、創(chuàng)設(shè)“娛教”情境的有效工具。通過三者的有效整合,從而促進(jìn)校本課程目標(biāo)的制定、課程內(nèi)容的選擇以及課程的實(shí)施與評(píng)價(jià)?!皧式獭崩砟钔ㄟ^Scratch這種手段,將這種思維融入小學(xué)校本課程設(shè)計(jì)的體系中。那種脫離“娛教”思維的技術(shù)與課程的整合只不過是機(jī)械的加工,缺乏人文情感的融入,缺乏學(xué)生體驗(yàn)的感受,缺乏快樂學(xué)習(xí)的情境,無(wú)法促使學(xué)生全面發(fā)展、充分發(fā)展、健康發(fā)展和個(gè)性發(fā)展。

三、Scratch軟件實(shí)現(xiàn)“娛教”理念的策略設(shè)計(jì)及案例分析

在“娛教”理念視域下,技術(shù)與校本課程整合的本源是課程,過程是“樂學(xué)”,實(shí)現(xiàn)工具是Scratch軟件,三者不是簡(jiǎn)單相加或者隨便堆積就能產(chǎn)生效果,而是需要有效地融合。需要設(shè)計(jì)者深入挖掘小學(xué)生自身認(rèn)知發(fā)展特點(diǎn)和小學(xué)學(xué)科本身的娛樂性特點(diǎn),借助技術(shù)手段使學(xué)科的娛樂性特點(diǎn)得到最大展現(xiàn),突出學(xué)科特色,實(shí)現(xiàn)三者的有效融合。

以下筆者將結(jié)合具體教學(xué)實(shí)踐案例,對(duì)應(yīng)用策略進(jìn)行詳實(shí)的解釋說明。

1.創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣

情境,指直接影響個(gè)體的社會(huì)環(huán)境,即個(gè)體所感知到的并直接影響個(gè)體心理活動(dòng)的社會(huì)環(huán)境。游戲情境,可以激發(fā)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生實(shí)際上并不存在的物理或社會(huì)情境或場(chǎng)景。游戲創(chuàng)設(shè)的虛擬情境,使學(xué)習(xí)者在游戲過程中緩解壓力,放松身心。同時(shí)游戲本身也是一種很好的知識(shí)載體,游戲玩家可以在創(chuàng)設(shè)的游戲情境中學(xué)到游戲所蘊(yùn)含的科學(xué)文化知識(shí)、生活知識(shí)。游戲創(chuàng)設(shè)的虛擬情境能夠幫助學(xué)習(xí)者體驗(yàn)權(quán)力、成功、名譽(yù)以及財(cái)富等,滿足學(xué)習(xí)者的情感需要;另外游戲創(chuàng)設(shè)的虛擬情境還可以滿足學(xué)習(xí)者的認(rèn)知需要,使學(xué)習(xí)者掌握知識(shí)和技能,從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。使用Scratch軟件制作教育小游戲,這種游戲是知識(shí)與娛樂的融合體,而且創(chuàng)設(shè)了學(xué)生感興趣的情境,學(xué)生利用這種游戲進(jìn)行課后練習(xí),可以愉快地獲取知識(shí)和技能。

在小學(xué)數(shù)學(xué)“整數(shù)乘法”這部分內(nèi)容的課程設(shè)計(jì)中,我們?cè)囍褂肧cratch制作一個(gè)教學(xué)游戲。在這個(gè)游戲中創(chuàng)設(shè)一個(gè)小猴子摘香蕉的情境,只有答對(duì)了問題小猴子才能摘到香蕉。該游戲是讓學(xué)生在自己喜歡的情境中練習(xí)整數(shù)的乘法,教師可以根據(jù)課程的內(nèi)容,在程序腳本區(qū)更換設(shè)置的問題。比如,可以將問題換成整數(shù)的其他運(yùn)算形式,還可以換成打亂的英文字母,讓學(xué)生組成單詞。在游戲過程中,如果學(xué)生答對(duì)問題會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì),得到一把香蕉;如果學(xué)生回答錯(cuò)誤,則不能獲得獎(jiǎng)勵(lì)。游戲過程中會(huì)提示學(xué)生細(xì)心努力,然后進(jìn)入下一題。答完所有問題,游戲會(huì)反饋學(xué)生的表現(xiàn)情況,如“你今天表現(xiàn)得太棒了!”、“平時(shí)要勤加練習(xí)”等??傊?,Scratch這種創(chuàng)設(shè)情境的小游戲可以使學(xué)習(xí)變得更有趣味性,用玩游戲的方式幫助學(xué)生鞏固記憶知識(shí),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

本游戲的初始界面包括游戲的背景、標(biāo)題、操作提示等,如圖2所示。

卡通圖片、標(biāo)題可以上下浮動(dòng),這種界面設(shè)置符合小學(xué)生的喜好。用鼠標(biāo)左擊初始界面中間的“Help”圖標(biāo),可以彈出操作提示窗口,如圖3所示。游戲界面包括提問者、摘香蕉的小猴子、答題框、籃子、香蕉樹,如圖4所示,整個(gè)游戲的過程一直播放背景音樂,可以使學(xué)習(xí)者感到輕松愉悅。

游戲操作方法:①用鼠標(biāo)單擊初始界面右上角的綠旗開始游戲;②點(diǎn)擊初始界面中間的“Help”圖標(biāo)查看游戲說明,根據(jù)提示按空格鍵進(jìn)入游戲界面;③學(xué)習(xí)者根據(jù)香蕉樹上的小猴子所提的問題作答,用鍵盤錄入答案,答案顯示在游戲界面下方白色作答區(qū)域;④答案錄入完畢,按“Enter”鍵或者用鼠標(biāo)單擊答題區(qū)域右方的“藍(lán)色對(duì)勾”提交答案;⑤答對(duì)一題會(huì)有一把香蕉落入小猴子的籃子,然后進(jìn)行下一題。答錯(cuò)問題不獲得香蕉,進(jìn)行下一題;⑥答完所有問題,提問的小猴子總結(jié)答題者的表現(xiàn),游戲結(jié)束。

學(xué)生在游戲情境中完成任務(wù)、獲得獎(jiǎng)勵(lì)、體驗(yàn)成功,可以滿足他們自我實(shí)現(xiàn)的心理需求。很多學(xué)生對(duì)游戲的興趣很高,每個(gè)游戲都是在情境中進(jìn)行,不同的情境帶給游戲者不同的情感體驗(yàn)。因此將游戲的創(chuàng)情境性應(yīng)用于教學(xué),能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,加強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

2.角色扮演,調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)積極性

角色扮演是一種情景模擬活動(dòng),在游戲中應(yīng)用比較廣泛。將角色扮演游戲與教學(xué)相融合,為達(dá)到特定的教學(xué)目標(biāo)讓學(xué)生進(jìn)行角色扮演游戲,賦予學(xué)習(xí)者不同的身份, 讓學(xué)習(xí)者在體會(huì)人物角色、發(fā)揮人物作用、體驗(yàn)人物經(jīng)歷的過程當(dāng)中完成學(xué)習(xí)。在這種游戲中,由學(xué)習(xí)者自己確定目的并根據(jù)一定的目的要求,有意地控制自己的行為,主動(dòng)思考克服障礙,有助于調(diào)動(dòng)兒童的學(xué)習(xí)積極性。學(xué)習(xí)者在游戲中擔(dān)任其中一個(gè)角色,為完成游戲規(guī)定的任務(wù),學(xué)習(xí)者會(huì)集中注意力,主動(dòng)思考,表現(xiàn)出很高的熱情。使用Scratch創(chuàng)作與教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的教育游戲,學(xué)生扮演游戲中一個(gè)角色便會(huì)對(duì)游戲中涉及的學(xué)習(xí)內(nèi)容抱有濃厚的興趣,為完成所飾角色的任務(wù),學(xué)生會(huì)主動(dòng)學(xué)習(xí)這部分內(nèi)容并且在游戲過程中加深對(duì)此部分學(xué)習(xí)內(nèi)容的記憶。這種角色扮演游戲能夠調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,讓學(xué)生主動(dòng)關(guān)注學(xué)習(xí)內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)深層學(xué)習(xí)。

在小學(xué)語(yǔ)文《小蝌蚪找媽媽》這一課的內(nèi)容設(shè)計(jì)中,我們制作了一款Scratch游戲輔助教學(xué)。這個(gè)游戲根據(jù)小蝌蚪找媽媽的故事創(chuàng)作而成,包括鴨媽媽、魚、烏龜、螃蟹、青蛙、小蝌蚪等角色,學(xué)生在游戲中扮演小蝌蚪開始尋找媽媽。小學(xué)生的思維抽象能力有限,這種角色游戲有助于小學(xué)生理解《小蝌蚪找媽媽》的文章內(nèi)容,調(diào)動(dòng)了學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。

游戲的初始界面包括游戲標(biāo)題、幫助圖標(biāo)等。

單擊“Help”圖標(biāo)進(jìn)入游戲說明界面,游戲界面包括小蝌蚪找媽媽這個(gè)故事所涉及的角色。

在這個(gè)游戲中學(xué)生扮演的是小蝌蚪這個(gè)角色,找媽媽的環(huán)節(jié)就是用鼠標(biāo)單擊選中的對(duì)象,當(dāng)鼠標(biāo)移至可選對(duì)象時(shí),可選對(duì)象會(huì)變大,單擊所選對(duì)象,它就會(huì)做出相應(yīng)的回答。學(xué)生玩這個(gè)游戲的同時(shí)也對(duì)課文內(nèi)容有了更深刻的理解。

Scratch所具有的角色扮演性使學(xué)生參與并且融入到所學(xué)知識(shí)中,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情和求知?jiǎng)恿Γ寣W(xué)生在“玩中學(xué)”,體會(huì)學(xué)習(xí)的樂趣。

3.單步跟蹤,開展試誤探究

美國(guó)心理學(xué)家桑代克的學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)的實(shí)質(zhì)在于形成聯(lián)結(jié),一定的聯(lián)結(jié)需要通過試誤而建立。Scratch可以實(shí)現(xiàn)單步跟蹤,學(xué)生使用Scratch自己制作作品時(shí)遇到問題,可以用鼠標(biāo)單擊程序腳本區(qū)語(yǔ)句塊查看每一步的執(zhí)行效果,找到問題所在,自己嘗試改正。利用Scratch能夠?qū)崿F(xiàn)單步跟蹤的特點(diǎn),讓學(xué)生開展試誤探究學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生的問題解決能力和自主學(xué)習(xí)能力。

在學(xué)習(xí)小學(xué)科學(xué)課《點(diǎn)亮我的小燈泡》一課時(shí),教師讓學(xué)生使用Scratch制作一個(gè)“簡(jiǎn)易串聯(lián)電路”的小游戲。首先教師展示一個(gè)范例,學(xué)生體驗(yàn)一會(huì)兒后嘗試自己制作一個(gè)簡(jiǎn)易電路。教師提供的例子,其游戲界面包括一個(gè)電路的組成部分:電源、開關(guān)、導(dǎo)線、燈泡等和幫助圖標(biāo),如圖5所示。游戲說明界面提供了游戲的操作說明,如圖6所示。

游戲的操作非常容易,用鼠標(biāo)左擊游戲界面右上角的綠旗開始游戲;鼠標(biāo)拖動(dòng)開關(guān)、燈泡、電池,將其與導(dǎo)線相連,連接好電路后將鼠標(biāo)移至開關(guān)上,開關(guān)會(huì)由“OFF”變?yōu)椤癘N”,查看燈泡是否亮起來,燈泡亮起來時(shí)會(huì)發(fā)出聲音;連接電路時(shí)要注意只有元件兩端的小圓圈與導(dǎo)線上的黃色和藍(lán)色圈重合時(shí)才算連接好電路,這時(shí)打開開關(guān)小燈泡才會(huì)亮。

學(xué)生通過體驗(yàn)教師提供的例子,自己嘗試制作簡(jiǎn)易電路時(shí),首先要確定作品包括哪幾個(gè)角色,舞臺(tái)怎樣設(shè)計(jì);其次是探究如何判斷元件是否正確連接,開關(guān)的關(guān)和開以及如何實(shí)現(xiàn)讓小燈泡亮起來;最后就是搭建腳本。由于Scratch能夠?qū)崿F(xiàn)單步跟蹤,學(xué)生在自己制作作品時(shí)可以在角色窗口選中一個(gè)角色,用鼠標(biāo)單擊程序指令區(qū)任意功能模塊,即可在舞臺(tái)上查看執(zhí)行效果。另外,用鼠標(biāo)雙擊程序腳本區(qū)的語(yǔ)句塊,也可以在舞臺(tái)上查看該語(yǔ)句塊的執(zhí)行效果。因此學(xué)生創(chuàng)作時(shí)可以利用Scratch的單步跟蹤特性查看單步執(zhí)行效果,找到問題所在,進(jìn)行試誤探究。學(xué)生體會(huì)到創(chuàng)作樂趣的同時(shí),還可以掌握電路的組成部分和使小燈泡亮起來所具備的條件。如果小燈泡沒有亮,學(xué)生要自己找出問題,用鼠標(biāo)雙擊腳本區(qū)的語(yǔ)句塊,在舞臺(tái)上查看效果,找到問題出在哪部分,最后解決問題,讓燈泡亮起來。這樣既增加了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又提高了學(xué)生動(dòng)手和自主解決問題的能力。

四、結(jié)論與反思

為了更好地了解Scrach教學(xué)前后,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性、創(chuàng)造力和邏輯思維能力的變化,筆者對(duì)任課教師及學(xué)生進(jìn)行了觀察和訪談,通過質(zhì)性材料的搜集和量表的量化分析表明:

(1)學(xué)生在課堂上積極參加討論、相互之間交流學(xué)習(xí),并主動(dòng)尋找各種資源解決遇到的問題,學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性得到明顯的提高。

(2)筆者采用《威廉斯創(chuàng)造性思考活動(dòng)》為研究工具,從開放性、變通力、流暢力、獨(dú)創(chuàng)力、精細(xì)度及標(biāo)題六個(gè)維度進(jìn)行SPSS樣本檢驗(yàn),[4] 結(jié)果表明學(xué)生的流暢力、變通力和獨(dú)創(chuàng)性的后測(cè)成績(jī)高于前測(cè)成績(jī),證明通過這樣的學(xué)習(xí)方式,在一定程度上提高了學(xué)生的創(chuàng)造力。

(3)學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中不斷地進(jìn)行反思和觀察,逐漸由形象思維向抽象思維過渡,在這個(gè)過程中邏輯思維能力就得到了鍛煉和提升。

將Scratch的創(chuàng)設(shè)情境、角色扮演、合作學(xué)習(xí)、交流共享等特性應(yīng)用于教學(xué)中,特別是小學(xué)校本課程的教學(xué)設(shè)計(jì)中,可以增加學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和趣味性,提升創(chuàng)造力和邏輯思維能力。將“娛教”理念融于游戲設(shè)計(jì)中,符合當(dāng)前“以學(xué)生為主體的”教育理念,使教學(xué)更加尊重學(xué)生的個(gè)性發(fā)展,順應(yīng)學(xué)生的心理發(fā)展,讓學(xué)生真正體驗(yàn)到學(xué)習(xí)的快樂。Scratch具有教育性和游戲性雙重特點(diǎn),它可以提起學(xué)生的興趣,但是如何把握好教育性和游戲性的結(jié)合程度,避免它在教學(xué)中喧賓奪主,過多分散學(xué)生的注意力,發(fā)揮好它在教學(xué)中的積極作用,還需廣大學(xué)者共同研究。

參考文獻(xiàn):

[1]李鴻科.“娛教”視角內(nèi)的信息化教學(xué)[J].湖北大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2008,35(2):115-119.

[2]尚俊杰,莊紹勇.游戲的教育應(yīng)用價(jià)值研究[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2009(1):63-69.

[3]莊紹勇,焦建利,蕭顯勝.游戲化學(xué)習(xí)與教育變革:2011數(shù)碼游戲化學(xué)習(xí)國(guó)際學(xué)術(shù)會(huì)議論文集[C].2011.

[4]王振宏,李彩娜.教育心理學(xué)[M].北京:高等教育出版社,2011.

(編輯:李曉萍)

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