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虛擬塑造95后現(xiàn)實(shí)他們?cè)缇瓦M(jìn)入了游戲的那個(gè)社會(huì)

2015-09-18 03:24:40
現(xiàn)代青年·精英版 2015年6期
關(guān)鍵詞:虛擬世界亞文化一代人

現(xiàn)在再說(shuō)電子游戲(以下簡(jiǎn)稱“游戲”)是亞文化,就可以直接入土了。

中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)NewBee拿下DOTA2(大型網(wǎng)絡(luò)在線角色扮演游戲《魔獸世界》,是一款攻防類競(jìng)技游戲,注重團(tuán)隊(duì)配合)世界冠軍,抱回了3100萬(wàn)元獎(jiǎng)金;主機(jī)迷在苦苦期盼PS4國(guó)行版;“怒鳥(niǎo)”系列動(dòng)畫(huà)電影部部票房暴收;微信一夜之間讓“全民打飛機(jī)”;路牌廣告處處都是游戲,就連公車上的大媽也在玩三消。

這早就是個(gè)游戲的世界了,游戲的規(guī)則,游戲的思維,游戲的生活方式。但對(duì)于出生在游戲當(dāng)中、浸泡在游戲當(dāng)中的95后來(lái)說(shuō),游戲才剛剛開(kāi)始。

上世紀(jì)90年代大眾媒體曾對(duì)游戲有過(guò)一撥聲色俱厲的聲討,現(xiàn)在看來(lái)無(wú)非是主流意識(shí)在面對(duì)亞文化時(shí)的驚慌失措。也有大眾媒體在討論游戲的時(shí)候,總是要把它泛化到文體游戲(丟手絹、官兵抓強(qiáng)盜之類)的大范疇,以為在人類學(xué)上得分而自鳴得意。這種狹窄的視野顯然沒(méi)有看到電子游戲在構(gòu)建社會(huì)、確立規(guī)則、樹(shù)立美學(xué)上的可能性,這一切都源自一個(gè)架空的虛擬基礎(chǔ)。正如讓·鮑德里亞所說(shuō),擬像是無(wú)本源的摹本。

和其他亞文化最大的不同是,游戲所帶來(lái)的不僅僅是形式美學(xué),還有整套社會(huì)體系。這一點(diǎn)在游戲從單機(jī)類游戲向MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)的驚險(xiǎn)一躍中,體現(xiàn)得最為突出。

世界第一款MMORPG游戲UO中,玩家之間、玩家和世界的互動(dòng)開(kāi)創(chuàng)了游戲史的新紀(jì)元。謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽(yù),基于基督教教義和中世紀(jì)的騎士精神,玩家為追求八大美德而在游戲中生活。我們不難看到UO和D&D規(guī)則以及J.R.R.托爾金的關(guān)系,這一套西方奇幻傳統(tǒng)已經(jīng)形成了完整的世界觀和規(guī)則體系,直到現(xiàn)在我們?cè)谛蕾p大片《霍比特人》系列的時(shí)候,也能看到劇中角色在這八大美德中的各自追求。

當(dāng)下《魔獸世界》是最值得一提的MMORPG,它不僅在視效、世界構(gòu)建、文化內(nèi)涵、劇情、任務(wù)上打造出世界頂級(jí)的精美氛圍,更讓玩家沉浸于游戲本身的可玩性,還有完備的游戲規(guī)則體系。玩家的樂(lè)趣在于組隊(duì)下副本,磨練團(tuán)隊(duì)配合、培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)感情。但即使這樣,也會(huì)出現(xiàn)像“對(duì)刷”這樣的小小糾葛。利用規(guī)則漏洞獲利和自我的道德約束,兩者永遠(yuǎn)都有爭(zhēng)議。

其實(shí),在游戲中討論道德一直是一個(gè)不討好但又無(wú)法避免的事情。像GTA5(《俠盜獵車手》,以犯罪為主題的開(kāi)放式視頻游戲)這樣的大型主機(jī)游戲,也因?yàn)槠鋵?duì)現(xiàn)實(shí)的高度仿真而引發(fā)爭(zhēng)議。問(wèn)題是,對(duì)現(xiàn)實(shí)的仿真是否是原罪,游戲是否應(yīng)該建設(shè)成一個(gè)潔版的現(xiàn)實(shí)世界?

撇開(kāi)這些不談,我們要注意的是,游戲所建設(shè)的世界已經(jīng)是一個(gè)完整的思維、形式、美學(xué)的獨(dú)立世界。更為重要的是,對(duì)于60后,這個(gè)世界不存在;對(duì)于70后、80后,這個(gè)世界很精彩;但對(duì)于90后、95后,這個(gè)世界就是他們目前的全部。

是的,我們常說(shuō)他們現(xiàn)在還沒(méi)有進(jìn)入社會(huì),但是,他們?cè)缇瓦M(jìn)入了游戲的那個(gè)社會(huì)。

這件事很重要,所以要說(shuō)三次。

現(xiàn)在的大眾媒體當(dāng)然不會(huì)和上世紀(jì)90年代一樣對(duì)游戲口誅筆伐了,有趣的是,他們現(xiàn)在對(duì)手機(jī)口誅筆伐——主流意識(shí)隨著話語(yǔ)權(quán)的代際轉(zhuǎn)移而發(fā)生變化。現(xiàn)在的主流人群是當(dāng)年玩紅白機(jī)成長(zhǎng)起來(lái)的70后、80后,但他們?cè)诿鎸?duì)智能移動(dòng)設(shè)備的時(shí)候,同樣驚慌失措。

手機(jī)破壞了人際關(guān)系,我們當(dāng)年面對(duì)面才是真正的交流;刷朋友圈都是虛假的,我們當(dāng)年從來(lái)不美圖;微信群都在拉關(guān)系,我們當(dāng)年都是純潔的友誼。

當(dāng)年……

對(duì)于95后來(lái)說(shuō),這些真的是問(wèn)題嗎?他們中的絕大多數(shù)擁有的第一款智能設(shè)備就是手機(jī),如果說(shuō)上一代人是從PC開(kāi)始走進(jìn)虛擬世界,他們則是從手機(jī)邁出第一步的。

相比PC,手機(jī)對(duì)他們來(lái)說(shuō)具備更多的私密性。這是第一個(gè)他們獨(dú)自擁有、獨(dú)立掌握的世界入口,在這里他們開(kāi)始獲取信息。手機(jī)也是他們第一個(gè)消費(fèi)平臺(tái)。很多人以為消費(fèi)力集中的人群是所謂白領(lǐng),而學(xué)生的經(jīng)濟(jì)來(lái)源是受家長(zhǎng)控制的。這時(shí)候你應(yīng)該去看看你兒子的手Q上點(diǎn)亮了多少顆鉆,點(diǎn)開(kāi)看看他的游戲,去了解一下“氪金”(課金)這個(gè)詞。手機(jī)同時(shí)也是他們的第一個(gè)交際平臺(tái),他們的社會(huì)關(guān)系幾乎都由同學(xué)構(gòu)成,除此之外,他們對(duì)陌生世界的好奇和對(duì)陌生人社交的需求也在迅速生發(fā)。他們可不是上一代人,在大學(xué)之后從師兄師姐才開(kāi)始認(rèn)識(shí)第一批陌生朋友。

手機(jī)當(dāng)然不僅僅是工具,在這個(gè)小屏幕所構(gòu)造的虛擬世界里,規(guī)則體系也和用戶互相影響。在這個(gè)小屏幕上,他們理解的第一條規(guī)則不是生產(chǎn)力規(guī)則,而是娛樂(lè)規(guī)則。聊天是娛樂(lè),自我展示是娛樂(lè),探索世界是娛樂(lè),游戲當(dāng)然更是娛樂(lè)。在這個(gè)屏幕上,他們天生對(duì)App互相理解,如同上一代人和網(wǎng)頁(yè)的關(guān)系。App之間各有各的功能和UI,聚集不同的興趣。

“母上大人在用電腦,所以我在玩手機(jī)”,一個(gè)00后如此解釋他的世界。

曾經(jīng)讓70后、80后用作武器來(lái)攻擊上一代人的“后喻文化”,現(xiàn)在可以用在自己身上了。請(qǐng)讓下一代人來(lái)幫助你理解手機(jī)的意義,幫助你理解小屏幕為何是他們生活的重心。

現(xiàn)實(shí)世界中有著眾多的對(duì)虛擬世界的拙劣模仿,而少有人去真正理解在這些ACGN(A=Animation動(dòng)畫(huà),C=Comic,G=Game游戲,N=Novel小說(shuō)。是一個(gè)從ACG動(dòng)漫領(lǐng)域分化出來(lái)的新詞匯,其中小說(shuō)多指輕小說(shuō),現(xiàn)在多泛指動(dòng)漫圈子中被接受程度高的文字作品。)產(chǎn)品體系背后的精神體系。

正如1月初發(fā)生的“艦?zāi)飮?guó)(私)服事件”,當(dāng)《艦?zāi)飮?guó)服》試圖以“艦C官方”名義在中國(guó)運(yùn)營(yíng)游戲時(shí),它們低估了艦C死宅的行動(dòng)力和忠誠(chéng)度,最后釀成一場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)狂歡,以失敗告終。我們當(dāng)然也可以提到前幾天剛發(fā)生的MT2事件,玩家因?yàn)閷?duì)運(yùn)營(yíng)方的改動(dòng)不滿,不僅有慣常的爆吧、罷玩等抗議行為,還采取了在App Store里刷一星的戰(zhàn)法,把MT2(一款這兩年來(lái)非常火爆的手游。第一部叫《我叫MT》)的星級(jí)生生刷到了一星。

由ACGN所構(gòu)成的二次元文化,在主流意識(shí)中是亞文化,對(duì)于90后、95后來(lái)說(shuō),這卻是主流文化。要理解他們的想法,這個(gè)入口必不可少。

二次元的語(yǔ)言模式不用多說(shuō),在語(yǔ)言模式之上,消費(fèi)、交際、生活三大行為模式都呈現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)化、虛擬化、圈層化的特點(diǎn)。他們圍繞著二次元作品和元素為交流點(diǎn),以追番、同人、本子、宅舞、空耳、捏他、音視頻變?cè)斓葹閵蕵?lè)方式,以大大小小的漫展、游戲展、only(指限定內(nèi)容的漫展,一般為整個(gè)漫展只圍繞一部作品,如2012年上海的《家庭教師》only動(dòng)漫展)、宅物店、女仆店等場(chǎng)所為現(xiàn)實(shí)聚集地。他們的消費(fèi)也更加精神向,虛擬物品、動(dòng)漫、游戲及衍生品的消費(fèi)絕大多數(shù)都是因形象和價(jià)值觀需求而產(chǎn)生。

建基于行為模式之上的審美模式,二次元眾也表現(xiàn)出鮮明的精神特征外化的特點(diǎn)。妹控、攻受、呆萌、傲嬌等行為性格都演化成了審美趣味,而呆毛、瞳色、萌音、貓耳、條紋、藍(lán)白、絕對(duì)領(lǐng)域、絕對(duì)空域、死庫(kù)水等具體的物體則成為審美爆發(fā)點(diǎn)。

所有模式的升華,則成為思維模式:去中心化、消解權(quán)威、消費(fèi)符號(hào)、同構(gòu)幻想。這一切都標(biāo)志著虛擬世界日益完整和成熟,這不僅僅是二次元人群構(gòu)建的“粉都”(Fandom),更是90后、95后共同的“場(chǎng)域”(Field)。

這代人是天然出生、成長(zhǎng)和生活在這個(gè)場(chǎng)域里的一代人。想理解他們?

那么請(qǐng)先進(jìn)坑。

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