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長尾理論在國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究中的應(yīng)用

2015-10-21 19:58董健鑫
關(guān)鍵詞:長尾理論網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)意

董健鑫

摘要 :作為計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)高度發(fā)展背景下的產(chǎn)物,長尾理論的基本觀點(diǎn)是:在傳統(tǒng)的思維習(xí)慣中,我們總是關(guān)注熱門產(chǎn)品,關(guān)注需求曲線的“頭部”,可恰恰是被忽略的“尾部”蘊(yùn)藏著極大的價(jià)值。而網(wǎng)絡(luò)游戲作為典型的數(shù)字產(chǎn)品,其市場需求特征滿足安德森所提出的長尾理論,即“尾部”的價(jià)值越來越大。本文將從國際化背景下國產(chǎn)網(wǎng)游的現(xiàn)狀;國內(nèi)市場中,國產(chǎn)網(wǎng)游的創(chuàng)意性開發(fā);網(wǎng)游業(yè)具有巨大的產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)效應(yīng)這三個(gè)方面來具體闡述長尾理論如何影響到國產(chǎn)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展。

關(guān)鍵詞 :長尾理論 網(wǎng)絡(luò)游戲 出口 創(chuàng)意 帶動(dòng)效應(yīng)

一、長尾理論簡述

長尾理論由美國學(xué)者克里斯·安德森(Chris Anderson)最早在2004年提出。學(xué)界對(duì)這一概念至今沒有明確定義。安德森認(rèn)為,只要存儲(chǔ)和流通的規(guī)模和渠道足夠大,在需求曲線上呈現(xiàn)在“尾部”的需求量不大的商品總量相加就可占據(jù)大額市場,與“頭部”熱銷產(chǎn)品銷量相當(dāng)。

很多人在安德森提出長尾理論后對(duì)其準(zhǔn)確性加以質(zhì)疑。安德森認(rèn)為,正是由于人們的誤解,尤其是不能動(dòng)態(tài)地看待“頭部”和“尾部”,導(dǎo)致他們的片面認(rèn)識(shí)。在安德森看來,不能動(dòng)態(tài)認(rèn)識(shí)“頭部”就不能真正了解長尾理論。于是他提出轟動(dòng)產(chǎn)品(Blockbuster)逐漸過渡為熱門產(chǎn)品(Hits)時(shí),熱門產(chǎn)品進(jìn)而變?yōu)椤岸填^”時(shí),長尾可以在一定程度上覆蓋“短頭”。“頭”和“尾”的博弈此時(shí)體現(xiàn)在“寬”和“長”的關(guān)系。安德森強(qiáng)調(diào),“頭”和“尾”不能一刀切,要?jiǎng)討B(tài)地看待整個(gè)過程。

二、長尾理論在國際化背景下的中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)上的體現(xiàn)

中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外發(fā)展?fàn)顩r日趨上升。2014年,我國自研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入達(dá)到30.76億美元,比2013年增長了69.02%,是2008年的44倍。2014年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入達(dá)到726.6億元人民幣,比2013年增長了52.5%,是2008年的6.5倍。

據(jù)此,我們可以推算出,2014年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售額約占中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲總銷售額的25.98%(以2014年12月1日匯率計(jì)算)。比2013年的23.42%提升2.56%。另一方面,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的海外銷售額逐年增加,近七年來經(jīng)歷過兩次增長高峰,分別為2010年和2013年,尤其是2013年增長率達(dá)到219.30%的歷史新高。

長尾理論是對(duì)事物的一種結(jié)構(gòu)化的描述和劃分方式,其本質(zhì)是一種認(rèn)識(shí)事物本質(zhì)和真相的思維方式。它揭示了隨著科技的發(fā)展和人們思維觀念的更新,以前被人們忽略的東西會(huì)慢慢被發(fā)掘,最后甚至和流行的東西匹敵。在中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,我們已經(jīng)可以看到“長尾”的影子了——海外網(wǎng)絡(luò)游戲市場。2013年以來,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售額開始大增,這標(biāo)志著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)將發(fā)展重心向海外市場傾斜。要想擴(kuò)大銷售額,依據(jù)長尾理論,應(yīng)該做到保持國內(nèi)市場份額,即“短頭”,另一方面要重視“長尾”——海外市場的重要性。

三、 網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新性成為新時(shí)期的“長尾”

網(wǎng)絡(luò)游戲的根本特征就是休閑娛樂性,它能使人們?cè)诰o張繁忙的現(xiàn)實(shí)生活之外得到放松和新奇的體驗(yàn)。玩家的自主性可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中得到充分尊重,探索欲望也隨之增強(qiáng)。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橥婕覙?gòu)建了一個(gè)充滿冒險(xiǎn)、挑戰(zhàn)的虛擬世界。這也意味著,網(wǎng)絡(luò)游戲的受歡迎程度與它的趣味性、創(chuàng)造性、未知性成正比。對(duì)玩家而言,游戲的過程同時(shí)也是一個(gè)創(chuàng)造的過程,游戲中的不確定性激發(fā)了玩家的創(chuàng)新思維,使其可以嘗試不同玩法、不同成長路線或不同交流方式以達(dá)到更好的游戲體驗(yàn)。

想要研發(fā)出受歡迎、銷量好的網(wǎng)絡(luò)游戲,就要了解玩家的需求和心理,對(duì)癥下藥。在現(xiàn)今國內(nèi)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場上,游戲開發(fā)的盲目性、從眾性、短視性體現(xiàn)出了改良后長尾理論的變動(dòng)性。當(dāng)一類網(wǎng)絡(luò)游戲成為熱門游戲的時(shí)候,這一游戲類別便成為了“短頭”,短時(shí)間內(nèi),大量游戲企業(yè)跟風(fēng)照搬照抄,將資金、人才大量投向短暫的熱門,即安德森所說的“可信的熱門”“人為的熱門”“干杯的熱門”中的“人為的熱門”。短期內(nèi)靠復(fù)制模仿創(chuàng)造的劣質(zhì)產(chǎn)品因?yàn)槟撤N轟動(dòng)效應(yīng),很多人可能回去嘗試,但轟動(dòng)過后就會(huì)快速衰落。此時(shí),昔日的“短頭”變?yōu)椤伴L尾”,而原來的“長尾”可能因?yàn)槟撤N原因變成現(xiàn)在的“短頭”。

在國內(nèi)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場上,真正的“長尾”是網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新性。而現(xiàn)在大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲公司關(guān)注的是“短頭”——短期的利潤。通過長尾理論的改良模型我們可以發(fā)現(xiàn),長尾理論中“頭”與“尾”的博弈漸漸變成了“寬”和“長”的動(dòng)態(tài)關(guān)系,“長尾”在一定程度上可以覆蓋“短頭”。也就是說,在長尾領(lǐng)域中,很多熱門會(huì)變小,但是更多的冷門會(huì)變大,這不是熱門的終結(jié),而是新熱門的興起,體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)就是:舊的熱門游戲類別會(huì)慢慢衰落,由創(chuàng)新思維帶動(dòng)的游戲新型會(huì)快速崛起并成為熱門游戲產(chǎn)品。

四、 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的巨大帶動(dòng)效應(yīng)

關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)和領(lǐng)域的帶動(dòng)效應(yīng),不同人有不同的解釋。就經(jīng)濟(jì)方面而言,沈明偉(2006)提出網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不是孤立的,它的發(fā)展與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展息息相關(guān)。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)可以與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)結(jié)合,具體表現(xiàn)在(1)傳統(tǒng)的輕工業(yè)領(lǐng)域,其中包括游戲周邊產(chǎn)品制造和內(nèi)嵌入游戲。(2)網(wǎng)吧。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,網(wǎng)吧的地位逐漸重要起來。網(wǎng)吧將通過增值服務(wù)的拓展和產(chǎn)業(yè)鏈的延長獲得更多利潤,朝連鎖化方向發(fā)展。(3)廣告產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲具有很好的宣傳功效,可以通過在游戲中布置廣告主的廣告來獲利。賀司超(2007)提出網(wǎng)絡(luò)游戲也可以促使硬件基礎(chǔ)設(shè)備高速發(fā)展。

2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的實(shí)際銷售收入達(dá)到256.2億元,同時(shí)帶動(dòng)電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近550億元,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)已經(jīng)超過網(wǎng)游業(yè)本身收入的兩倍,其經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)效應(yīng)十分顯著。

總結(jié)起來,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)有明顯的經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)效應(yīng),而且這些價(jià)值已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造的價(jià)值本身。按照筆者對(duì)長尾理論的觀點(diǎn)——長尾理論是二八定律的補(bǔ)充,即仍然是20%的產(chǎn)品創(chuàng)造了80%的利潤來看,從價(jià)值角度考慮,網(wǎng)絡(luò)游戲本身創(chuàng)造的價(jià)值此時(shí)就成為了“長尾”。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),尤其是中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)就成為了帶動(dòng)其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展、促進(jìn)社會(huì)、文化進(jìn)步的重要?jiǎng)恿?,其重要性可見一斑?/p>

參考文獻(xiàn):

[1]吳青劼,洪濤,馬駿.長尾理論綜述[J].周口師范學(xué)院學(xué)報(bào),2010.

[2]尚慧.中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀研究[D].河南大學(xué),15-18頁.

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