張偉靖
老牌在線棋牌游戲公司聯(lián)眾借O2O和體育產業(yè)的春風轉型,打造集網絡游戲、教育培訓、大型賽事、電視轉播等于一體的智力運動生態(tài)圈,這是它得以逆勢快速增長的關鍵所在。而擺脫游戲公司身份、搭建互聯(lián)網之外的更大棋局成為其下一步商業(yè)模式改造的重點。
2015年8月17日,在線棋牌游戲公司聯(lián)眾(06899.HK)發(fā)布2015年中期財報。報告期內,公司收入達到3.25億元,同比增長56.5%;凈利為6255萬元,同比增長88.4%,其中手游收入達1.75億元,同比增長幅度更高達218.4%。
而同期,由于手游人口紅利正趨于飽和,產業(yè)增速已開始持續(xù)下降,加上近期運營商收費的調整等不利因素,一些企業(yè)利潤甚至出現(xiàn)下滑走勢。以同樣是在香港地區(qū)上市的棋牌游戲企業(yè)博雅互動(00434.HK)為例,其2015年第一季凈利潤同比減少7.46%。
聯(lián)眾的逆勢快速增長得益于近年來借力O2O,將國際國內多項權威棋牌賽事引至線上,以智力運動賽事構成業(yè)務增長的護城河。不過,聯(lián)眾的野心并未止步于此,這家一度沉寂的企業(yè)正在努力擺脫其游戲公司的身份,試圖在互聯(lián)網之外架構更大的商業(yè)棋局。
16年沉浮,登陸港交所
在各領風騷三五年的游戲行業(yè),成立于1998年的聯(lián)眾絕對稱得上“老”公司。它是中國在線棋牌類網絡游戲的開創(chuàng)者,并首創(chuàng)與電信進行流量分成的商業(yè)模式。在本世紀初互聯(lián)網泡沫破裂之時,聯(lián)眾曾是唯一獲得盈利的互聯(lián)網企業(yè)。至2003年最輝煌時期,聯(lián)眾注冊用戶總數(shù)達到1.7億,覆蓋中國、美國、日本和韓國,獨霸中國棋牌類網絡游戲85%的份額。
2001年,海虹控股(000503)通過收購中公網66.7%的股份控股了當時如日中天的聯(lián)眾,收獲了一波氣勢如虹的上漲,但聯(lián)眾游戲主業(yè)卻因種種原因沒有拓展。2004年,海虹控股與韓國最大的網絡游戲集團NHN合資成立新公司,通過一系列資本運作,將聯(lián)眾收納到該新公司旗下,而聯(lián)眾的研發(fā)重心轉移,原有的休閑棋牌游戲不再更新。
同樣在這一年,騰訊開始進軍游戲產業(yè),推出的QQ游戲平臺上有打牌升級、四國軍棋、象棋三個游戲。這邊廂,聯(lián)眾從韓國獲得大量網游資源,卻忽視了對休閑棋牌游戲的更新,導致一些BUG長期存在。另一邊,騰訊卻與之相反,針對用戶需求快速更新迭代,打磨優(yōu)化界面,完善細節(jié)操作,使其更人性化。借助QQ強大的社交平臺和海量用戶基礎,大量用戶從聯(lián)眾轉移到騰訊,從此奠定騰訊在休閑游戲上不可撼動的地位。而曾經如日中天的聯(lián)眾在游戲江湖已成傳說。從端游到頁游再到手游的時代斗轉星移中,再無聯(lián)眾的消息。
2010年8月,海虹控股將手中所有聯(lián)眾股份以2770萬美元的價格轉讓給北京偉德沃富。2014年6月,聯(lián)眾在港交所主板上市。盡管區(qū)區(qū)30億港元的市值難免讓人唏噓,但聯(lián)眾總算迎來一個全新的時代。
借O2O造智力運動生態(tài)圈
聯(lián)眾深知其在游戲行業(yè)的地位不會因為上市立刻逆轉,開放在線棋牌游戲開發(fā)者眾多,行業(yè)競爭異常激烈,博雅互動、邊峰游戲、波克城市、競技世界等都有與其同名同規(guī)則的游戲推出,更何況還有騰訊神一般的存在。
另外,成熟的資本市場對于游戲這種商業(yè)模式并不太認可,因為游戲的生命周期太短,資本對游戲企業(yè)的估值并不高。因此,北京偉德沃富入主聯(lián)眾后進行了一系列的戰(zhàn)略性布署,其目標并非將其打造為單一的網絡游戲公司。
2012年,聯(lián)眾首次將世界撲克巡回賽(WPT)引入中國,成為中國撲克發(fā)展史上新的里程碑。2014年,聯(lián)眾承辦世界橋牌錦標賽,令該項賽事舉辦52年來首次走出歐美。聯(lián)眾作為承辦技術支持方,國內獨家首創(chuàng)手機橋牌轉播系統(tǒng)OurBridge,為智能手機用戶提供世錦賽全程轉播服務。
2014年11月,聯(lián)眾宣布以3500萬元入股網吧連鎖網魚網咖,收購其10%的股權。作為新一代的網吧網魚網咖是行業(yè)轉型升級的標桿,整合咖啡、美食、休閑、交友、娛樂、游戲、上網、移動互聯(lián)服務于一體。截至收購時,網魚網咖擁有約260萬注冊付費用戶,開設超過200家門店。根據(jù)收購協(xié)議,聯(lián)眾游戲擁有在網魚網咖已有200家網吧內棋牌游戲線上打通線下的優(yōu)先權,成為其O2O戰(zhàn)略的重要渠道。
進入2015年,聯(lián)眾的O2O布局腳步更加密集。5月11日,國際麻將聯(lián)盟籌委會在京成立,聯(lián)眾作為主要參與者之一,將從線上棋牌運營、線下賽事組織以及贊助商等多個角度介入籌備工作。為配合今年10月在三亞舉辦的首屆國際麻將大賽,聯(lián)眾還將推出新的復式麻將游戲,推動麻將項目向正規(guī)、專業(yè)、競技化的智力運動發(fā)展。
5月31日,聯(lián)眾宣布與國家體育總局棋牌運動管理中心簽訂合作框架協(xié)議。根據(jù)協(xié)議,聯(lián)眾將作為棋牌綜合業(yè)務網絡化管理項目唯一的服務提供商,獲得棋牌運動管理中心及其監(jiān)管協(xié)會的一切互聯(lián)網領域商業(yè)開發(fā)權,包括搭建管理平臺、服務平臺并以互聯(lián)網為平臺拓展棋牌教育、培訓及營銷等商業(yè)模式(圖1)。
6月,聯(lián)眾再以3500萬美元(約合2.14億元)全資收購WPT的運營商Peerless Media Limited。WPT是全球頂級智力運動品牌,賽事覆蓋美國、歐洲及亞洲多個區(qū)域,并在150多個國家和地區(qū)播放優(yōu)質視頻作品。
通過簽署大量的排他性協(xié)議,聯(lián)眾與國際國內多家頂尖權威的棋牌機構組織達成戰(zhàn)略合作,公司參與或擁有的智力運動賽事成為其業(yè)務增長的護城河(表1)。
舉辦線上與線下的大型競技賽事,通過賽事產生視頻內容,再將內容通過直播、轉播,借助電視、網絡媒體等多渠道傳播給更多受眾,聯(lián)眾集網絡游戲、教育培訓、大型賽事、電視轉播等于一體的智力運動生態(tài)圈已見雛形(圖2)。
不止于游戲
從聯(lián)眾上市后的財務數(shù)據(jù)來看,通過線下引流到線上,增強用戶黏性的策略無疑是成功的,聯(lián)眾游戲收入快速增長,遠遠超過同期的博雅互動(圖3)。
不過,聯(lián)眾的追求顯然不僅僅是游戲收入的提高。在2015年4月舉行的投資者交流會上,聯(lián)眾投資者關系經理蘇卉妍表示:未來三年,公司的收入結構有望完成調整,形成在線游戲、教育培訓、商業(yè)贊助及第三方廣告等三大塊收入。
聯(lián)眾已取得了多個重量級國際賽事的舉辦權,目前舉辦這些活動收取的贊助及廣告費已經可以基本覆蓋組織比賽的成本。但隨著體育產業(yè)的進一步發(fā)展與開放,這部分收入增長潛力很大,未來有可能實現(xiàn)大幅盈利。
另外,聯(lián)眾表示2015年會在棋牌教育領域有所進展。其與國家體育總局棋牌運動管理中心的合作中,建立統(tǒng)一的培訓體系,推行會員制和實行機構認證等就是很重要的一部分。在重視教育和智力開發(fā)的中國,部分棋類已經進入中小學,在這一背景下,未來市場空間可以想象。
除以上三塊收入之外,其公告中還曾提到:“海南省文化廣電出版體育廳將支持及與本公司在海南共同探索推進政府認可的競猜型體育彩票,和大型國際賽事即開型彩票的設立和銷售?!甭?lián)眾旗下多個重量級賽事都選擇在海南舉辦,這一塊政策尚未落地的潛在收入更讓投資者腦洞大開。
2015年4月,A股上市公司朗姿股份(002612)投資11.93億港元收購聯(lián)眾28.9%的股權,成為聯(lián)眾的第一大股東。5月14日,朗姿股份推出的非公開發(fā)行方案顯示,大股東申東日家族認購占總募資額的46.7%,基本和現(xiàn)有持股比例50.79%接近,從側面說明實際控制人看好公司的未來。
網絡游戲+O2O+體育+教育+博彩業(yè),這一系列的概念完全符合A股投資者的口味,但市場已經驗證,概念總被“雨打風吹去”,公司能否做大,最終還要看能否落地為真正的收入。
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