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新媒體語意下CGI動畫拼貼藝術(shù)的視覺類型分析

2015-12-22 09:24:24黃恩武
關(guān)鍵詞:視覺藝術(shù)動畫新媒體

新媒體語意下CGI動畫拼貼藝術(shù)的視覺類型分析

黃恩武

(福建工程學(xué)院 設(shè)計(jì)學(xué)院,福州350108)

摘要:文章認(rèn)為在數(shù)字動畫時(shí)代,新媒體賦予了動畫更多層次的藝術(shù)表現(xiàn)空間,使動畫藝術(shù)視角的空間性脫離于原本的虛擬世界,延伸到創(chuàng)作者的真實(shí)世界中,或在動畫中拼貼實(shí)拍鏡頭,或反之,亦或是兩者共存。同時(shí),多樣化的CGI拼貼形式實(shí)現(xiàn)了動畫世界與現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)空交錯,在CGI時(shí)代背景下產(chǎn)生了獨(dú)特的視覺審美特征。

關(guān)鍵詞:動畫;CGI;新媒體;拼貼;視覺藝術(shù)

作者簡介:黃恩武(1985-),男,福建莆田人,講師,碩士。

中圖分類號:J91文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A

收稿日期:2015-04-08

Representation of Collage Visual Art in CGI Animation in New Media Environment

HUANG En-wu

(School of Design, Fujian University of Technology, Fuzhou 350108, China)

Abstract:In an age of digital animation, new media has rendered more possibilities to animation presentation, making the animation detached from its virtual world and reached into the real world of the designers. Collage arts refer to the real scenes added into animation, vice versa or the situation when both exist at the same time. The diversification of CGI collage demonstrates the fact that the animation world interlocks with the real world, which produces a unique visual aesthetic feature in the context of CGI.

Key words:animation; CGI; new media; collage; visual art

美國加州大學(xué)圣地亞哥分校視覺藝術(shù)教授列夫·曼諾維奇(Lev Manovich)指出,新科技美學(xué)伴隨著每一種早期現(xiàn)代媒體與傳播科技而生,即每一種現(xiàn)代媒體都曾經(jīng)歷其“新媒體科技”階段[1]。動畫孕育于新媒體語意中,伴隨著新媒體的發(fā)展而發(fā)展。從早期黑白電影時(shí)期的手繪傳統(tǒng)動畫到如今的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的數(shù)字動畫,動畫藝術(shù)的“拼貼”形式隨著媒體技術(shù)的發(fā)展而迅速地發(fā)展起來。

“拼貼”(Collage)藝術(shù)起源于繪畫藝術(shù)。1912-1913年,畢加索率先將之應(yīng)用到他繪畫作品中。拼貼藝術(shù)表現(xiàn)手法經(jīng)過了立體主義的探索[2],從達(dá)達(dá)主義開始的偶然性拼貼到未來主義及其超現(xiàn)實(shí)下意識主動性的拼貼、從波普藝術(shù)的挪用和重組到現(xiàn)代藝術(shù)流派的不斷促進(jìn)和洗禮,更加豐富了拼貼藝術(shù)的發(fā)展道路。直至今日,已被廣泛應(yīng)用于文學(xué)、攝影、影視及動畫領(lǐng)域中,形成后現(xiàn)代藝術(shù)的視覺隱喻。在動畫領(lǐng)域中,美國薩凡納藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院(SCAD)數(shù)字媒體學(xué)院教授Tina O'Hailey將其定義為“雜交動畫”(Hybrid Animation)或“整合動畫”(Integrating Animation),即是將不同形式的動畫拼貼在同一個(gè)作品中進(jìn)行整合或雜交。在其著作中的描述是:雜交動畫是2D和3D動畫合成的動畫表現(xiàn)形式,具體是采取2D還是3D的形式取決于動畫制作過程中需求,可能是2D中加入3D成分,相反亦然。

19世紀(jì)初期,詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓(James Stuart Blackton)、溫瑟·麥凱(Winsor McCay)和法國動畫之父艾米爾·克爾(Emile Cohl)等著名動畫大師同樣嘗試運(yùn)用拼貼藝術(shù)的表現(xiàn)形式進(jìn)行實(shí)驗(yàn)動畫創(chuàng)作。在《幽默臉的滑稽相》(1906)中,布萊克頓首先通過攝影機(jī)拍攝記錄下黑板上動畫人物的動作變化和布萊克頓本人繪制的表演過程。然后通過其本人的肢體表演、繪制及配音為紐帶將黑板里的動畫世界與布萊克頓所在的現(xiàn)實(shí)世界拼貼、融合在同一個(gè)作品中。使黑板里的動畫世界不會顯得單調(diào)、死板、生硬,反而由于布萊克頓表演的介入,為整個(gè)作品增添活力。在《恐龍哥弟》(1914)的最后20多秒鐘,麥凱則以“馴獸師”的身份進(jìn)入動畫世界中,騎在“恐龍哥弟”的背上離開畫面,這與《幻影集》(1908)中克爾通過手等肢體動作與動畫中的角色人物進(jìn)行交流與互動相似,都形成了創(chuàng)作者與作品之間的深入交流,增強(qiáng)了影片的趣味性。還有佛萊雪兄弟創(chuàng)作的《逃出墨水瓶》(1921)也是19世紀(jì)初期拼貼動畫創(chuàng)作的經(jīng)典制作。約翰·拉西特在其動畫作品《野獸家園》(1983)中首次嘗試將2D與3D進(jìn)行拼貼實(shí)驗(yàn)。該技術(shù)的試驗(yàn)結(jié)果在后來的迪斯尼動畫電影《黑神鍋傳奇》(1985)中使用。由此可見,歷史上的動畫藝術(shù)家們總在嘗試尋找一些更巧妙的方法將二維和三維不同媒介上的動畫拼貼在一起。

隨著新媒體數(shù)字時(shí)代的到來,數(shù)字化可以將圖形、文字、繪畫、照片、影像等各種材料轉(zhuǎn)化為數(shù)字影像,擺脫了傳統(tǒng)動畫素材的束縛,極大地豐富了動畫的視覺審美特征,增強(qiáng)了畫面的表現(xiàn)力與生動性。如《阿凡達(dá)》(2009)是通過運(yùn)動捕捉技術(shù)制作的CGI三維立體電影視覺效果的開山之作, 其影片中“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”不同的視覺感知隨著鏡頭的切換而切換,并通過蒙太奇等藝術(shù)表現(xiàn)形式很好地將動畫的虛擬世界與實(shí)拍的真實(shí)世界融為一體,增強(qiáng)了動畫藝術(shù)時(shí)空性的表達(dá)及其藝術(shù)表現(xiàn)力。綜觀動畫歷史的發(fā)展,動畫拼貼的視覺藝術(shù)表現(xiàn)形式主要分為兩大類型,即虛擬拼貼和VR拼貼。

一、虛擬拼貼

(1) “虛擬”+“虛擬”動畫世界即是動畫設(shè)計(jì)師所想象的虛擬世界,通過紙或其它媒介將其表現(xiàn)出來,其表現(xiàn)形式或二維或三維。當(dāng)代CGI動畫技術(shù)可以很好地將傳統(tǒng)手繪二維動畫、無紙二維動畫和三維動畫融合在同一個(gè)作品中,實(shí)現(xiàn)二維與三維動畫之間虛擬世界的拼貼。其作品的藝術(shù)風(fēng)格既具有二維動畫風(fēng)格的多樣性,又具有三維動畫鏡頭的景深效果和視覺的立體感。以奧斯卡最佳動畫短片提名獎GetaHorse和DayandNight為例,探討其拼貼的方法、形式及其特征,具體如下:

DayandNight的拼貼形式為“2D+3D”,二者相互依存貫穿整個(gè)作品故事的發(fā)展。二維世界動畫的表現(xiàn)形式是將“白天”和“黑夜”擬人化及其肢體語言的交互來展現(xiàn)白天和黑夜兩個(gè)世界的精彩。觀眾處于現(xiàn)實(shí)世界視角,首先看到的是三維向二維過渡的鏡頭轉(zhuǎn)接,然后視覺停留在二維世界的層面上,在二維層面上通過“白天”和“黑夜”兩個(gè)角色的動畫表演來敘述短片的外在敘事內(nèi)容,即“白天”和“黑夜”從一開始的互相攀比,到中間的互相合作欣賞,最后擁抱在一起。白天與黑夜在兩角色體內(nèi)進(jìn)行交替互換,形成了一個(gè)完美周天循環(huán)的過程,然而兩個(gè)角色的性格則是由“白天”和“黑夜”身體內(nèi)部三維動畫世界來展現(xiàn)。依據(jù)現(xiàn)實(shí)生活中人們在白天與黑夜不同的生活環(huán)境為藍(lán)本,在三維世界中進(jìn)一步抒發(fā)“白天”與“黑夜”到內(nèi)在情感。二維和三維兩個(gè)虛擬世界通過蒙板的CGI數(shù)字技術(shù)無縫拼貼在一起,其最終觀眾的視覺流程為“3D→2D→觀眾”,即觀眾的視角包含二維,二維的世界又包含三維,三個(gè)世界層面呈逐級遞推關(guān)系,既具有當(dāng)代二維平面視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的扁平效果,又有三維立體空間視覺的延伸,形成了獨(dú)特的虛擬與虛擬之間拼貼的視覺語言。在繼承二維動畫藝術(shù)多樣性發(fā)展的同時(shí),豐富了CGI技術(shù)的應(yīng)用和表現(xiàn)。

GetaHorse的拼貼形式是三維世界中添加二維動畫,通過故事的發(fā)展,二者的對立世界一直互換進(jìn)行著。該作品是皮克斯在DayandNight藝術(shù)表現(xiàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)一步深化拼貼藝術(shù)的表現(xiàn)力,主要以影視敘事手法中的“畫中畫”的轉(zhuǎn)喻拼貼敘事手法來表達(dá):其三維世界里包含以影院銀屏中二維動畫世界為開端,直到米老鼠從二維銀屏跳脫到三維世界中并與銀屏上的二維世界通過來回多次視角置換的形式繼續(xù)展開故事,讓動畫的時(shí)空在二維與三維與兩個(gè)世界之間不斷轉(zhuǎn)換不斷改變。然而觀眾身為現(xiàn)實(shí)的第三個(gè)世界則同三維世界的虛擬觀眾站在同一空間位面,一起觀看虛擬世界中二維和三維交互變換的交互過程,其視覺流程為“(3D→2D→3D→2D…)觀眾”。使觀眾具有身臨其境的感覺、奇妙的視覺經(jīng)歷和身心體驗(yàn)。

據(jù)統(tǒng)計(jì)(如表1),自2005年至今的10年時(shí)間里,奧斯卡最佳動畫短片入圍作品中以“虛擬”+“虛擬”形式拼貼的作品共有5個(gè)。除了GetaHorse和DayandNight是以視覺空間轉(zhuǎn)換式進(jìn)行拼貼之外,TheMysteriousGeographicExplorationsofJasperMorello則是在三維場景中添加二維角色動畫的形式進(jìn)行穿插式拼貼,即三維動畫中包含二維動畫,但二維的平面空間是穿插于三維立體空間中。在視覺上,場景即具有三維視角的透視感和立體感外也具有二維角色動畫的平面效果,二維和三維處于既矛盾、獨(dú)立又互相包容、襯托的狀態(tài)。剩余兩個(gè)作品都是以二維和三維的片段通過蒙太奇手法進(jìn)行拼貼在一起,讓觀眾的審美視角在二維與三維不同的空間視角下不斷地來回切換,使得觀眾的審美體驗(yàn)由原本“間或性”的審美體驗(yàn)上升到“連續(xù)性”的審美體驗(yàn)上,是觀眾對動畫視覺審美體驗(yàn)的升華。

表1 近15年內(nèi)奧斯卡最佳短片入圍作品2D與3D比例分析 * 資料來源于奧斯卡官網(wǎng):http://www.oscars.org;數(shù)據(jù)由作者自己統(tǒng)計(jì)分析,其中短片時(shí)長只計(jì)算正片部分。

縱觀上列案例分析,可以看出在“虛擬”層面上不管二維動畫和三維動畫如何拼貼,其兩邊所占的比例相差不大,其中二維動畫占51%,三維動畫占49%。根據(jù)阿恩海姆的視知覺理論可以將視覺分為“物理平衡”和“知覺平衡”,其中“知覺平衡”指的是在一定的框架內(nèi)各視覺形象所包含的“知覺力”具有一定的方向和量度,同時(shí)作用于框架的重心/中心,并達(dá)到相互抵消的程度時(shí),能讓人感受到平衡狀態(tài)即視覺上的心理平衡。因此,相對于觀眾來說,其視覺感知在二維和三維之間達(dá)到一定的平衡。

(2) “虛擬”融入“虛擬”隨著NPR(Non-Photo Realistic Rendering)技術(shù)的不斷發(fā)展,二維與三維之間的界限越來越模糊。NPR技術(shù)是將三維動畫視覺效果二維效果化,即是通過三維的形式來完成建模、材質(zhì)貼圖、骨骼綁定和動畫等制作環(huán)節(jié),在其最終渲染時(shí)將二維動畫藝術(shù)風(fēng)格的多樣性融入其中,最后呈現(xiàn)出二維的視覺效果,這種拼貼方式是將二維的藝術(shù)效果融入三維中,借助三維媒介來表達(dá)二維的藝術(shù)效果,使得三維動畫的藝術(shù)表現(xiàn)具有二維的多樣化特性,呈現(xiàn)給觀眾“A”的是一種獨(dú)特的視覺藝術(shù)效果。在NPR動畫制作上,由于角色、場景是通過三維工具來實(shí)現(xiàn),模型可以重復(fù)利用在系列動畫制作上,這也大大降低二維手繪的人工成本,如《我是MT》系列動畫短片(七彩映畫,2009-2012)共6季74集,隨著制作系列的增長,制作對成本將逐漸降低,從而為TV系列作品開辟了一條新的創(chuàng)作之路。

因此,各國的動畫藝術(shù)工作者都嘗試著將本國的藝術(shù)及其文化融入NPR作品中。如中國的三維水墨動畫《夏》(環(huán)球數(shù)碼,2003)是將水墨藝術(shù)融入其中,實(shí)現(xiàn)二維水墨動畫效果;英國的《黑色姐妹花》(阿德曼,2007)和丹麥的《福音之殤》(Bo Mathorne,2011)都是將三維動畫通過NPR技術(shù)二維化,渲染出以濃厚黑色幽默為筆觸的二維視覺藝術(shù)效果。與此同時(shí),奧斯卡最佳動畫入圍短片和獲獎作品《九十九》(森田修平,2014)和《紙人》(約翰·凱世,2012)所獲得的成就筆者認(rèn)為是NPR技術(shù)成熟的標(biāo)志,其二維融入三維的NPR視覺藝術(shù)風(fēng)格逐漸在影視、動畫和廣告中得到更加廣泛的應(yīng)用,是CG動畫藝術(shù)中一種最典型的拼貼形式。

二、 VR拼貼

(1) “虛擬”+“現(xiàn)實(shí)”該形式的拼貼方式為以二維或三維動畫的虛擬世界為主,介入實(shí)拍的人物動作或場景于虛擬動畫中,并與虛擬動畫中的角色產(chǎn)生相應(yīng)的互動和聯(lián)系。具體拼貼形式如下:

該種風(fēng)格的動畫作品大多以實(shí)驗(yàn)動畫短片為主。由于實(shí)拍真人的介入并與虛擬動畫發(fā)生互動關(guān)系,為虛擬的影片世界添加了現(xiàn)實(shí)世界的活力和真實(shí)感。其中最具代表性的作品是奧斯卡最佳動畫短片獎《操縱》(1992),該作品可以分為三節(jié)來解析拼貼動畫的藝術(shù)性及其視覺效果,具體如下:

a.從實(shí)拍場景開始。設(shè)計(jì)師Daniel Greaves創(chuàng)作前的準(zhǔn)備工作及其角色設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)的實(shí)拍,并通過繪制等肢體語言將不想要的草圖方案從紙面甩出,即少量實(shí)拍現(xiàn)實(shí)世界的介入。

b.由實(shí)拍場景介入二維動畫而發(fā)展。故事情節(jié)通過已設(shè)計(jì)的角色和紅色墨水產(chǎn)生的角色動畫所在的二維層面進(jìn)行表演,并通過Daniel Greaves手在紙上繪制實(shí)拍鏡頭的介入,對角色進(jìn)行一定的操作。其中實(shí)拍鏡頭中的繩子將角色綁定并進(jìn)行操作,既有二維動畫的手繪風(fēng)格,又具有實(shí)拍的真實(shí)感和立體效果,增強(qiáng)了作品的視覺藝術(shù)表現(xiàn)力。

c.“2D→實(shí)拍→3D”視覺轉(zhuǎn)換而達(dá)到故事的高潮與完結(jié)。平面二維世界的二維角色躍入紙面中,通過實(shí)拍鏡頭將紙揉成一團(tuán)為切入點(diǎn)進(jìn)行空間轉(zhuǎn)換到三維動畫與真人表演在同一個(gè)世界中的進(jìn)行,從而由“2D+實(shí)拍”轉(zhuǎn)變成“實(shí)拍+3D”的視覺藝術(shù)風(fēng)格。

因此,該作品從“實(shí)拍→2D→3D→實(shí)拍”,三重空間的不斷疊加和切換,形成獨(dú)特的藝術(shù)審美視角。當(dāng)代英國傳統(tǒng)無紙動畫設(shè)計(jì)師Jonny Lawrence致力于該類型拼貼形式的再探索和發(fā)展。如其創(chuàng)作的MakerVSMarker(2013)以“2D+實(shí)拍”的拼貼形式進(jìn)行創(chuàng)作,在短短的2分鐘內(nèi)以白色紙張為背景,通過JL手的肢體動作與其設(shè)計(jì)的角色進(jìn)行對決,讓Marker這個(gè)虛擬人物看起來更加生動、逼真,富有人類真實(shí)的情感。短片中Maker(JL)有調(diào)侃或?yàn)殡yMarker的意思,Marker在Maker的壓迫中為求生存而戰(zhàn)斗,最終獲勝。英國三大網(wǎng)絡(luò)媒體對其作品給出了中肯的評論,分別為*英國著名動畫設(shè)計(jì)師Jonny Lawrence的個(gè)人主頁:http://jonny-lawrence.co.uk/maker-vs-marker.:

a.“是的,保羅·韋爾斯稱之為杰作”——Huffington Post Comedy;

b.“短短2分鐘內(nèi)描繪了手繪戰(zhàn)士與手指之間的敵對戰(zhàn)斗已成為Youtube點(diǎn)擊量最高的動畫作品”——Yahoo UK

c.“描寫了一個(gè)在太平洋上手繪角色和動畫師手部戰(zhàn)斗的定格動畫,看起來像街頭霸王、變形金剛、哥斯拉。聚集了力量元素的表現(xiàn)。”——The Guardian

以上評論可以從側(cè)面反映觀眾們對該類型拼貼作品的喜愛,并賦予贊美,究其原因,當(dāng)與現(xiàn)代平板時(shí)代的交互形式有關(guān)。平板改變了人與機(jī)之間的交互關(guān)系,人們脫離了原有的鼠標(biāo)、鍵盤等輸入設(shè)備,通過手指直接在屏幕上進(jìn)行操作。如平板或手持設(shè)備上的游戲通過手指滑動進(jìn)行交互的游戲類型,與該作品中Maker通過手戲弄Marker的形式一致,所以從人們的生活習(xí)慣出發(fā),該類型的拼貼動畫作品更容易讓觀眾接受和喜愛。除此之外,ALAN BECKER*Alan Becker個(gè)人主頁:http://www.alanbecker.net.的AnimationVSAnimatior等系列作品也是動畫師與動畫角色之間關(guān)系的互動。如在AnimationVSAnimatiorIV(2014)中ALAN BECKER與其角色成為好友,共同創(chuàng)作動畫。改變了從動畫設(shè)計(jì)師創(chuàng)作到作品的單向活動而拓展為動畫設(shè)計(jì)師與角色相互交流共同創(chuàng)作的雙向活動。

(2) 剪輯式拼貼“虛擬”+“現(xiàn)實(shí)”剪輯式拼貼主要以實(shí)驗(yàn)動畫作品為主。在動畫虛擬世界二維或三維中加入實(shí)拍中的人物與虛擬動畫角色互助,共同完成整個(gè)影片故事的發(fā)展。與介入式拼貼不同的地方在于,剪輯式拼貼是由于鏡頭視覺的轉(zhuǎn)換而產(chǎn)生變化,其實(shí)拍的真人世界并未影響二維或三維虛擬世界中故事的發(fā)展。實(shí)拍的效果在短片中的作用主要是增添現(xiàn)實(shí)世界生動的畫面信息,讓觀眾的視角發(fā)生一定的變化,而不至于讓整個(gè)短片單調(diào)乏味。如1942年HowWarCame和BoogieWoogieBugleBoyofCompanyB是奧斯卡最佳短片入圍作品中最早出現(xiàn)“虛擬+現(xiàn)實(shí)”拼貼形式的動畫作品。

(2) “現(xiàn)實(shí)”+“虛擬” “現(xiàn)實(shí)”+“虛擬”影視動畫作品,則是以CGI影視動畫作品為主,動畫角色生活于現(xiàn)實(shí)世界中,與片中的主人公的故事發(fā)展共同進(jìn)退。如《藍(lán)精靈2》(索尼動畫、哥倫比亞影片公司,2013)等多部CGI動畫影視作品都是采取這種拼貼模式。在《藍(lán)精靈2》中以巴黎城實(shí)景拍攝為環(huán)境背景,CGI制作的虛擬角色“藍(lán)精靈家族們”與真人扮演的“格格巫”等角色共同在實(shí)景中展開故事的發(fā)展。又如《精靈鼠小弟2》(哥倫比亞公司,2002)和《加菲貓2》(20世紀(jì)??怂构?,2006)中的鼠小弟和加菲貓,其無縫拼貼的CGI技術(shù)讓其“貓和老鼠”的CGI角色像人類世界里的朋友(寵物)一樣生活在實(shí)拍的世界中,具有美國獨(dú)特的寵物文化色彩。

(3) 虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的融入拼貼第一,“虛擬”融入“現(xiàn)實(shí)”,往往以實(shí)拍場景為背景,將動畫角色融入實(shí)拍背景“D”中,作為現(xiàn)實(shí)世界的一部分生活在其中或融入實(shí)拍人物角色身體里,并于實(shí)拍的現(xiàn)實(shí)世界中所有事物都能發(fā)生交互關(guān)系。奧斯卡最佳短片獲獎作品Ryan(2005)是第一部以“A=C in D”的形式進(jìn)行拼貼,將三維動畫與真人實(shí)拍進(jìn)行融合在一起。2014年Sehsucht's“Chameleon”*Sehsucht GmbH個(gè)人主頁:http://www.sehsucht.de;虛擬與現(xiàn)實(shí)交互設(shè)備視頻展示地址:https://vimeo.com/109474179.互動裝置首次在Pictoplasma Conference展出,該設(shè)備可以將真實(shí)的人與虛擬的角色融合,通過手部及臉部的交互動作可以改變虛擬設(shè)備中角色的面部形態(tài)。

二維虛擬世界融入現(xiàn)實(shí)世界的主要拼貼方法表現(xiàn)為二維角色融入實(shí)拍場景中,如《功夫兔與菜包狗》系列短片中的功夫兔與菜包狗是生活在鏘鏘鏘工作室現(xiàn)實(shí)場景中,通過兩角色的打斗來敘述整個(gè)故事的發(fā)展。該拼貼模式讓二維的虛擬角色猶如我們的小伙伴一樣生活在現(xiàn)實(shí)世界中,在視覺感知上使得二維平面效果與現(xiàn)實(shí)立體感知形成矛盾與統(tǒng)一的關(guān)系。

三維動畫融入現(xiàn)實(shí)主要表現(xiàn)在CGI影視方面,是將CGI技術(shù)融入現(xiàn)實(shí)世界中。或真人融入虛擬三維場景中,或三維角色融入現(xiàn)實(shí)世界中二者間不分彼此,在視覺感知上都是三維的立體視覺關(guān)系。如《阿凡達(dá)》等CGI影視作品通過運(yùn)動捕捉系統(tǒng)捕捉真人的表演動作,融入CGI角色中賦予CGI角色以靈魂,讓CGI角色的動作像真人一樣生動、逼真。再將CGI角色和真人融入真實(shí)或虛擬三維場景中,使得影片中的各個(gè)人物和場景亦真亦假,在視覺上不分彼此,模糊了“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”世界的界限,讓觀眾的視角可以穿梭于CGI的三維虛擬世界中,形成獨(dú)特的審美體驗(yàn)。

第二,“現(xiàn)實(shí)”融入“虛擬”,該表現(xiàn)形式一般以游戲的形式表現(xiàn)出來。將玩家?guī)胗螒蛱摂M世界中,玩家沉浸于游戲的世界中,隨著游戲故事情節(jié)的發(fā)展而發(fā)展,是人的意志和情感與游戲情節(jié)內(nèi)容之間的拼貼。玩家與游戲的互動過程是行為與游戲動畫藝術(shù)的拼貼。因此,從另一個(gè)層面上講,玩家與游戲之間的活動也是動畫拼貼藝術(shù)的一種表現(xiàn)。

三、 結(jié)論

動畫拼貼的表現(xiàn)手法和形式,不論在早期的實(shí)驗(yàn)動畫還是現(xiàn)今的CGI影視動畫中都得到廣泛的應(yīng)用,其拼貼的概念繼承了原有繪畫中拼貼的意義和內(nèi)涵,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步得到發(fā)展。在新媒體語境和CGI技術(shù)等支持下產(chǎn)生了動畫“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”之間獨(dú)特的拼貼形式,如影視蒙太奇剪輯式拼貼、NPR融合拼貼、介入式拼貼,等等。因此,深入分析研究動畫拼貼藝術(shù)有助于動畫本體藝術(shù)理論的研究,并在動畫教學(xué)和實(shí)踐上有利于加強(qiáng)動畫藝術(shù)創(chuàng)作的創(chuàng)新和發(fā)展。

參考文獻(xiàn):

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