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網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的激發(fā)

2016-03-06 08:06
現(xiàn)代中小學(xué)教育 2016年12期
關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)青少年游戲

張 樹 東

(北京師范大學(xué)教育學(xué)部,北京 100875)

教育心理

網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的激發(fā)

張 樹 東

(北京師范大學(xué)教育學(xué)部,北京 100875)

青少年迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲受到多種因素的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的一些特點(diǎn)是導(dǎo)致他們迷戀的原因之一。網(wǎng)絡(luò)游戲具有探索性、危機(jī)性、隨機(jī)性、互動(dòng)性、即時(shí)性等特點(diǎn),與這些特點(diǎn)相對(duì)應(yīng),學(xué)習(xí)活動(dòng)應(yīng)強(qiáng)調(diào)用探索體驗(yàn)代替書本知識(shí)、危機(jī)懸念代替平淡枯燥、精準(zhǔn)期待代替隨機(jī)強(qiáng)化、同質(zhì)交往代替?zhèn)€體競爭、即時(shí)反饋代替模糊評(píng)價(jià)。分析網(wǎng)絡(luò)游戲特點(diǎn),可以為激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)提供線索。

網(wǎng)絡(luò)游戲;學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);青少年

網(wǎng)絡(luò)游戲被比喻成電子鴉片[1]、搖頭丸[2],這些“頭銜”并沒有擋住大量青少年進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲世界的腳步,它到底有何“魔力”?能夠吸引眾多的青少年,并使他們沉迷其中,不能自拔。根據(jù)中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)2009年公布的《中國青少年網(wǎng)癮報(bào)告(2009)》[3]顯示,目前我國城市青少年網(wǎng)民中網(wǎng)癮青少年約占14.1%,人數(shù)約為2 404.2萬,這一比例與2005年基本持平。根據(jù)大量調(diào)查研究顯示,青少年網(wǎng)癮問題已經(jīng)給青少年的學(xué)習(xí)、生活和身心發(fā)展帶來了巨大的影響,同時(shí)也造成了一系列嚴(yán)重社會(huì)問題的發(fā)生。[4]

網(wǎng)癮青少年主要是“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”,近一半網(wǎng)癮青少年(47.9%)把“玩網(wǎng)絡(luò)游戲”作為其上網(wǎng)的主要目的并且花費(fèi)的時(shí)間最長。[3]青少年時(shí)期最重要的事情是學(xué)習(xí),如果學(xué)習(xí)活動(dòng)能夠產(chǎn)生同樣或類似的“魔力”,不僅可以使青少年免受網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,還可以使他們在身心發(fā)展的重要階段完成他們應(yīng)該完成的學(xué)業(yè)。雖然導(dǎo)致青少年迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲的因素很多,比如青少年身心發(fā)育尚不成熟、身處不利的環(huán)境等[5],但是我們不得不承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲本身所具有的吸引力是很重要的因素之一。本文從分析網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引力入手,試圖為激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)提供一些建議。

網(wǎng)絡(luò)游戲本身的一些特點(diǎn)使得它對(duì)青少年具有很大的吸引力,比如,探索性、危機(jī)性;隨機(jī)性、互動(dòng)性和即時(shí)性等。探索性是指玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界里需要通過探索才能對(duì)其有所了解。危機(jī)性是指玩家的游戲角色的生存或存在的危機(jī);隨機(jī)性是指極具誘惑性的結(jié)果的出現(xiàn)并不是必然的,而是按照一定的概率隨機(jī)出現(xiàn);互動(dòng)性是指網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橥婕姨峁┝私涣鞯钠脚_(tái),而且玩家需要相互協(xié)作才能完成比較高級(jí)的游戲任務(wù);即時(shí)性是指網(wǎng)絡(luò)游戲程序?qū)ν婕业男袨樽龀黾磿r(shí)的反饋,使玩家實(shí)時(shí)地得到實(shí)現(xiàn)愿望或達(dá)到目標(biāo)的滿足感。與這些特點(diǎn)相對(duì)應(yīng),學(xué)習(xí)活動(dòng)應(yīng)強(qiáng)調(diào)探索體驗(yàn)代替書本知識(shí)、危機(jī)懸念代替平淡枯燥、精準(zhǔn)期待代替隨機(jī)強(qiáng)化、同質(zhì)交往代替?zhèn)€體競爭、即時(shí)反饋代替模糊評(píng)價(jià)。本文旨在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲和學(xué)習(xí)活動(dòng)進(jìn)行對(duì)比分析的基礎(chǔ)上,提出激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的建議。

一、探索體驗(yàn)代替書本知識(shí)

角色扮演類游戲是青少年比較喜歡的游戲類型之一,在這類游戲中,玩家需要?jiǎng)?chuàng)建游戲角色,之后,玩家的角色會(huì)出現(xiàn)在新手村——網(wǎng)絡(luò)游戲玩家所創(chuàng)建的游戲角色的出生地。網(wǎng)絡(luò)游戲新手如同剛出生的嬰兒一樣,對(duì)這個(gè)虛擬世界中的事情一無所知。古鳳閣[6]在書中寫道:注冊完畢后,赤身裸體地站在新手村,第一次玩網(wǎng)絡(luò)游戲,感覺非常新鮮。蔣李[2]同學(xué)在作文中這樣寫道:更讓我著迷的是參加“夢幻西游”一月一次的科舉考試。二十幾個(gè)考官,你一個(gè)一個(gè)地通過,很有意思……可是不管你怎么答,它就是不給你正確答案,讓你莫辨曲直,總想接著往下玩,找出到底還有幾多花樣兒來??聪乱徊侥懿荒苌?jí)“升官”,能否中“狀元”。真是讓你有一種欲罷不能的感覺。雖然這2位游戲玩家玩的是不同的游戲,但是,這2種游戲具有相同的特點(diǎn),給玩家提供了探索的空間,受到好奇心的驅(qū)使,玩家會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間來了解對(duì)他們來說還很陌生的虛擬世界。通過探索對(duì)這個(gè)虛擬世界有所了解后,就會(huì)獲得一定的成就感,而反過來給那些對(duì)這個(gè)虛擬世界知之甚少的玩家冠以“小白”的稱號(hào)。

現(xiàn)在的教學(xué)改革非常強(qiáng)調(diào)探究式學(xué)習(xí)的方式,但是,教師在具體教學(xué)的時(shí)候,往往會(huì)按照傳統(tǒng)的促使學(xué)生接受的方式進(jìn)行教學(xué)。很多教師會(huì)抱怨哪有那么多課時(shí)讓學(xué)生去探究,但是總是讓學(xué)生被動(dòng)地接受,即使學(xué)生學(xué)會(huì)了教師所傳授的知識(shí),也不會(huì)有強(qiáng)烈的成就感或滿足感。如果多給學(xué)生一些探索的機(jī)會(huì),讓他們體會(huì)通過探索獲得知識(shí)的愉快情緒,對(duì)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力具有非常重要的價(jià)值。雖然我們做不到所有的知識(shí)都讓學(xué)生去主動(dòng)探索,至少要多給學(xué)生一些探索的空間,從而讓學(xué)生體驗(yàn)到經(jīng)過探索后發(fā)現(xiàn)知識(shí)的成就感以及滿足感,這對(duì)維持學(xué)生持續(xù)學(xué)習(xí)的動(dòng)力是有益的。探究式學(xué)習(xí)是培養(yǎng)我國學(xué)生 “核心素養(yǎng)”的要求,“核心素養(yǎng)”的界定是學(xué)校教育從“知識(shí)傳遞”轉(zhuǎn)向“知識(shí)建構(gòu)”的信號(hào)[3],探究式學(xué)習(xí)是知識(shí)建構(gòu)非常重要的途徑。

二、危機(jī)懸念代替平淡枯燥

當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色很弱小的時(shí)候,隨時(shí)都可能出現(xiàn)生存的危機(jī),或者被其他玩家殺掉,或者被怪物打死。為了能夠在這個(gè)虛擬世界里存活,必須不斷地練級(jí),使自己強(qiáng)大起來。生存的壓力是許多玩家從事枯燥的升級(jí)活動(dòng)的主要?jiǎng)恿χ?。古鳳閣這樣描述升級(jí)的動(dòng)力從何而來:明媚的陽光下,依然是危險(xiǎn)的世界,即便是人群也不能帶來保護(hù),除了安全區(qū),所有能讓我獲得安全感的唯有“升級(jí)”二字……但心里有了個(gè)明確的目標(biāo),那就是不斷沖級(jí)、沖級(jí)。只要級(jí)別高了,就不會(huì)被別人當(dāng)作發(fā)泄的靶子。[6]

其實(shí),在學(xué)生的學(xué)習(xí)過程中也存在著類似于升級(jí)的活動(dòng)。比如,學(xué)生的成績高低的變化,學(xué)習(xí)的逐漸深入,從低年級(jí)上升到高年級(jí)。但是,學(xué)習(xí)活動(dòng)中的“升級(jí)”似乎沒有給學(xué)生如此大的動(dòng)力,原因可能是多方面的,但至少與學(xué)生沒有危機(jī)意識(shí)有關(guān)。成績高低的變化遠(yuǎn)沒有網(wǎng)絡(luò)游戲中等級(jí)高低之間的界線那樣分明,至于從低年級(jí)升到高年級(jí)對(duì)學(xué)生來說更沒有任何“威脅”,學(xué)習(xí)的逐漸深入、能夠解決的問題的難度逐漸加大等也沒有給學(xué)生帶來太大的變化。我們雖然不能提倡采用“末位淘汰”或“留級(jí)”的方式來懲罰或刺激“級(jí)別”比較低的學(xué)生,但是,我們可以通過以學(xué)?;蚪處熈λ芗暗姆绞絹愍?jiǎng)勵(lì)那些“級(jí)別”比較高的學(xué)生,讓學(xué)生感受到學(xué)業(yè)成就高低的差異,這樣的方式會(huì)對(duì)學(xué)業(yè)成就低的學(xué)生起到激勵(lì)作用。

三、精準(zhǔn)期待代替隨機(jī)強(qiáng)化

一種行為有多種可能的結(jié)果,其中會(huì)有讓人期待的極具誘惑性的結(jié)果,但這種結(jié)果并不是做出某種行為的必然結(jié)果。打怪可以說是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的主要行為,而這一行為有多種可能的結(jié)果,而有的結(jié)果是非常具有誘惑性的,比如,獲得屬性非常好的裝備或者是可以兌換大量游戲貨幣的物品,因此,有些玩家為了獲得某件裝備或某個(gè)物品,可能會(huì)用大量時(shí)間去重復(fù)同一種行為(打怪)。但是,極品的裝備或是“值錢”的物品掉落的概率非常小,游戲程序往往將其設(shè)定為不到百分之一的掉落率。

這里涉及的是強(qiáng)化方式的問題,教師在教學(xué)過程中會(huì)經(jīng)常使用某種方式來強(qiáng)化學(xué)生的某種行為,比如教師會(huì)使用“真棒”、“真聰明”等積極的評(píng)價(jià)來強(qiáng)化學(xué)生的某種行為。但是,有些教師為了鼓勵(lì)學(xué)生往往過度地使用這些詞匯,然而物以稀為貴,如果教師毫不吝惜地使用表揚(yáng)的方式來鼓勵(lì)學(xué)生,效果可能會(huì)大打折扣甚至?xí)鸬截?fù)面作用。經(jīng)常有人說,不要吝惜對(duì)學(xué)生的表揚(yáng),但是從網(wǎng)絡(luò)游戲給我們的啟示上來看,偶爾使用一下表揚(yáng)可能會(huì)起到更好的效果。另外,強(qiáng)化物也要有等級(jí)上的區(qū)分,取得小成績給予等級(jí)低的強(qiáng)化物,取得大成績給予等級(jí)高的強(qiáng)化物,而且數(shù)量要極少。

四、同質(zhì)交往代替?zhèn)€體競爭

現(xiàn)實(shí)的學(xué)習(xí)生活,學(xué)生雖然生活在一個(gè)班集體里,周圍有許多人,但往往是自己獨(dú)自面對(duì)冰冷的課本,缺少和其他同學(xué)的交流。虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界,雖然是一個(gè)人面對(duì)冰冷的電腦,但卻和許多人進(jìn)行著交流。網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家提供了交流的平臺(tái),玩家們可以通過交流平臺(tái)進(jìn)行聊天等活動(dòng)。志同道合的玩家們還可以組建一個(gè)團(tuán)體,一起活動(dòng),有的游戲?qū)⑦@樣的團(tuán)體稱為行會(huì)。古鳳閣這樣描述行會(huì)給她的感受:有了行會(huì)就有了歸屬……見人家作出狂笑或者狂暈的反應(yīng),我就說不出的爽——有人在聽我說話呢,我有家了。[6]網(wǎng)絡(luò)游戲的交流平臺(tái)滿足了人的交往需要,還可以使人獲得歸屬感。在現(xiàn)實(shí)的學(xué)習(xí)生活中,也應(yīng)該注意學(xué)生的交往和歸屬需要的滿足。

現(xiàn)在很多學(xué)校比較重視合作學(xué)習(xí),這種學(xué)習(xí)方式可以滿足學(xué)生的交往和歸屬的需要,但是,有些合作學(xué)習(xí)的方式卻起不到這樣的作用。有些課堂的合作學(xué)習(xí),往往只停留在形式上,只是讓鄰座的同學(xué)臨時(shí)組織在一起,教師提出一個(gè)問題,讓學(xué)生在組內(nèi)討論,而且這種合作學(xué)習(xí)的小組是非常松散的,離開了學(xué)校甚至是課堂,小組也就不復(fù)存在了。為了在學(xué)習(xí)過程中更好地滿足學(xué)生的交往和歸屬的需要,可以組建比較固定的學(xué)習(xí)小組,并且可以采用各種方式讓學(xué)習(xí)小組不斷進(jìn)步。比如為學(xué)習(xí)小組設(shè)定一定的學(xué)習(xí)目標(biāo),對(duì)于優(yōu)先達(dá)到目標(biāo)的小組,采用一定的方式給予獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)可以是精神層面的,也可以是物質(zhì)層面的。

五、即時(shí)反饋代替模糊評(píng)價(jià)

玩家可以實(shí)時(shí)地看到自己升級(jí)之后的變化,可以知道自己離下一級(jí)還有多遠(yuǎn)的距離。沒有嚴(yán)格的時(shí)間限制,達(dá)到游戲程序設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)后就可以升級(jí),獲得自己所期待的結(jié)果。這使得網(wǎng)絡(luò)游戲具有即時(shí)反饋的特點(diǎn)。有些玩家為了使游戲角色能穿上由于等級(jí)限制而無法穿上的裝備,或者學(xué)到由于等級(jí)限制而無法學(xué)習(xí)的技能,可能會(huì)持續(xù)升級(jí)十幾個(gè)小時(shí)甚至更長時(shí)間。

但是,現(xiàn)實(shí)的學(xué)習(xí)活動(dòng)在即時(shí)反饋方面卻存在著不足。學(xué)生從一個(gè)年級(jí)升到高一個(gè)年級(jí)有嚴(yán)格的時(shí)間要求:一年。雖然,有專門培養(yǎng)超常兒童的學(xué)校,可以使一些兒童擺脫“升級(jí)”的時(shí)間束縛,在普通學(xué)校里學(xué)生卻沒有辦法跨越時(shí)間的障礙。很多對(duì)學(xué)生來說比較重要的獎(jiǎng)項(xiàng)也往往一年或一學(xué)期才會(huì)有一次,而且必須在特定的時(shí)間才可能拿到,比如,三好學(xué)生的評(píng)選。從操作層面上來說,不受時(shí)間限制,根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)度讓學(xué)生從一個(gè)年級(jí)升到高一個(gè)年級(jí),存在著一定的困難,但是,也不是沒有嘗試的可能。只要學(xué)生達(dá)到升到高一年級(jí)所需要的標(biāo)準(zhǔn),就可以讓他們進(jìn)入下一年級(jí)學(xué)習(xí),這樣應(yīng)該能夠激發(fā)許多學(xué)生更高的學(xué)習(xí)積極性。避免學(xué)習(xí)能力強(qiáng)的學(xué)生,掌握了教師講授的教學(xué)內(nèi)容后無所事事,出現(xiàn)擾亂課堂紀(jì)律的行為,久而久之可能還會(huì)養(yǎng)成不良的聽課習(xí)慣。很多大學(xué)的提前畢業(yè)制度,可以說是體現(xiàn)了即時(shí)反饋的一些特點(diǎn)的。另外,還可以把一個(gè)年級(jí)分成幾個(gè)階段,然后編制題庫,學(xué)生可以根據(jù)自己的學(xué)習(xí)進(jìn)度自行選擇進(jìn)行測試,可以給通過測試的學(xué)生貼上“等級(jí)標(biāo)簽”。比如,把一年級(jí)分成10個(gè)階段,根據(jù)教材的內(nèi)容編制測試不同階段水平的題庫,然后,學(xué)生根據(jù)自己的學(xué)習(xí)進(jìn)度選擇測試的時(shí)間,通過某個(gè)階段測試的學(xué)生就會(huì)獲得相應(yīng)的級(jí)別,獲得學(xué)習(xí)更高級(jí)別內(nèi)容的權(quán)限。

網(wǎng)絡(luò)游戲受到了來自社會(huì)各方面的批評(píng)和指責(zé),因?yàn)樗鼘?duì)青少年產(chǎn)生了太多的負(fù)面影響。但是,我們也可以分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生影響的原因,從而為青少年的培養(yǎng)提供一些策略。青少年迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲的原因很多,本文只闡述了與激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)關(guān)系比較密切的幾個(gè)原因。激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的策略有很多,我們也可以直接以動(dòng)機(jī)理論為基礎(chǔ)提出激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的策略,比如馬斯洛的需要層次理論、行為主義的動(dòng)機(jī)理論都可以為激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)提供很多啟示。

[1] 柏樺.“網(wǎng)絡(luò)成癮”的成因及其對(duì)策析論[J].中國建設(shè)教育,2008,2(2):24-26,20.

[2]蔣李.網(wǎng)絡(luò)游戲是顆搖頭丸[J].優(yōu)秀作文選評(píng)(小學(xué)版),2007(5):45.

[3]鐘啟泉.基于核心素養(yǎng)的課程發(fā)展:挑戰(zhàn)與課題[J].全球教育展望,2016,45(1):3-25.

[4]鄭驗(yàn).青少年網(wǎng)癮現(xiàn)狀及監(jiān)控機(jī)制研究[D].長沙:中南大學(xué),2012.

[5]冀月芹.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題初探[J].陜西教育學(xué)院學(xué)報(bào),2008,24(1):116-118.

[6]古鳳閣.我的傳奇生涯:網(wǎng)絡(luò)游戲[M].北京:中國工人出版社,2004.

[責(zé)任編輯:江桂珍]

10.16165/j.cnki.22-1096/g4.2016.12.020

2016-07-21

北京市教育科學(xué)“十二五”規(guī)劃2013 年度重點(diǎn)課題(ABA13014)。

張樹東(1975-),男,吉林長春人,博士,副教授。

G444

A

1002-1477(2016)12-0078-03

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