馬聯(lián)飛
(寧波教育學院,浙江寧波315010)
基于美國動態(tài)漫畫簡史淺析動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
馬聯(lián)飛
(寧波教育學院,浙江寧波315010)
我國動態(tài)漫畫學術界研究美國動態(tài)漫畫簡史一直比較碎片化,筆者通過整理美國動態(tài)漫畫發(fā)展簡史,舉例淺析了動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展前景,為我國動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供借鑒和啟發(fā)。最后,筆者針對動態(tài)漫畫的興起會不會帶來傳統(tǒng)漫畫的終結闡述了自己的觀點,也對我國動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提出了自己的見解。
美國漫畫史淺析動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
1.數(shù)字漫畫的概念
數(shù)字漫畫(Digital Comic)也稱eComic,是一種不以紙質形式出現(xiàn),而用計算機加工、設計制作或最終發(fā)布到數(shù)字網(wǎng)絡平臺供多媒體終端閱讀或觀看的數(shù)字圖像。①Szadkowski,Joseph,“Digital Production Comes of Age in the Comic World”.Animation World Magazine,2000(7):32.
數(shù)字漫畫按制作工序分為兩類:掃描類數(shù)字漫畫,這種數(shù)字漫畫往往是通過掃描儀把傳統(tǒng)紙質漫畫掃描成數(shù)字形式供人閱讀的;“CG(Computer Graphic)”類數(shù)字漫畫,這類數(shù)字漫畫通過圖形圖像軟件設計制作而成。按閱讀形式來分,數(shù)字漫畫可分為:只是閱讀媒介轉變,閱讀方式無本質變化的靜態(tài)數(shù)字漫畫;顛覆傳統(tǒng)閱讀方式,結合影音特效并帶有互動功能的動態(tài)數(shù)字漫畫(簡稱為動態(tài)漫畫)。
2.動態(tài)漫畫的基本概念
動態(tài)漫畫(Motion Comic)是一種結合傳統(tǒng)漫畫和動畫元素的數(shù)字漫畫。在漫畫分類上它是數(shù)字漫畫(Digital Comic)的分支,屬于數(shù)字漫畫范疇;在表現(xiàn)形式上它又是動態(tài)圖形(Motion Graphics)的分支。動態(tài)漫畫既包含了傳統(tǒng)漫畫繪畫表現(xiàn)風格,又表現(xiàn)動畫電影式的簡單動態(tài)屬性,在傳達故事的敘事性方面,明顯優(yōu)于傳統(tǒng)漫畫。
3.動態(tài)漫畫與傳統(tǒng)漫畫的區(qū)別
(1)傳播媒介不同
傳統(tǒng)漫畫主要的傳播媒介為紙張,而動態(tài)漫畫的主要傳播媒介為多媒體(電視、電腦、手機、平板等)。
(2)閱讀方式不同
動態(tài)漫畫的閱讀與欣賞方式是從傳統(tǒng)漫畫單格欣賞演變成帶有完整鏡頭語言(推、拉、搖、移、跟)并添加聲效、配音、動態(tài)效果的觀賞。動態(tài)漫畫目前主流的做法就是把一個傳統(tǒng)長篇漫畫或動畫故事拆分成若干短片章節(jié),每集時長按故事內(nèi)容一般從10分鐘到20分鐘不等。
1.美國傳統(tǒng)漫畫發(fā)展簡述
提起美國的傳統(tǒng)漫畫,不得不講到歐洲。歐洲漫畫起源于16世紀末的意大利,印刷術的發(fā)展和宗教斗爭的需要,促成了漫畫的出現(xiàn)。文藝復興時期的著名畫家李奧納多·達·芬奇(Leonardo da Vinci)在繪制大型壁畫時,先把所見的人物面貌、神情姿勢用速寫的方式簡單描繪在小尺寸的紙張上,再為實際尺寸放樣,他的速寫神情夸張、動態(tài)極富戲劇性和張力。
如果說意大利是歐美傳統(tǒng)漫畫的發(fā)源地,那么美國就是傳統(tǒng)漫畫的盛行的花園。美國的傳統(tǒng)漫畫史,在某種意義上就是美國的政治文化史。美國漫畫的載體以報紙、期刊為主,由于漫畫在報紙雜志上圖文并茂的呈現(xiàn),以及表達手法夸張、詞匯簡練生動,深得讀者的一致好評,推動了美國大眾文化的流行。洪佩奇在《美國連環(huán)漫畫史》中將美國漫畫發(fā)展分為四個主要時代:①②Mark C.Rogers,Of Comics and Men:A Cultural History of American Comic Books.The Journal of Popular Culture,2010,43(4):911-913.
(1)白金時代(1895—1938年)
約瑟夫·普利策(Joseph Pulitzer)在周日版的報紙上增刊漫畫欄目,而且該欄目創(chuàng)新地運用了彩色漫畫,這使得普利策的報紙廣受好評。漫畫成為了報業(yè)競爭的新手段,同時也促成理查德·奧特考特(R.F.Outcault)《黃孩子(Yellow Kid)》在1895年5月5日出版。理查德·奧特考特也成為了美國公認的連環(huán)畫之父。報業(yè)的競爭提供了美國連環(huán)漫畫發(fā)展的原動力。故事敘述的連續(xù)性、人物角色的固定性和對話框的新穎性,充分體現(xiàn)了漫畫藝術家們表達的客觀世界。在美國大蕭條時期,深刻、充分地揭露當時生活中的陰暗面。
(2)黃金時代(1938—1955年)
著名的“超人(Superman)”首次登場于1938年6月《動作漫畫(Action Comics)》的創(chuàng)刊號中。世界連環(huán)漫畫史從此翻開了燦爛不朽的一頁。到了二戰(zhàn)初期,在讀者狂熱的愛國主義和個人英雄主義的驅使下,《超人》引發(fā)了超級英雄的狂熱潮。這一現(xiàn)象促使了許多出版商不顧一切地大量出版連環(huán)漫畫期刊,其中最著名的出版商是唐南費爾德和伊格爾。唐南費爾德創(chuàng)立了DC(Detective Comics)王國;伊格爾則于1937年創(chuàng)辦專門為期刊提供連載的連環(huán)漫畫工作室,成為以后發(fā)現(xiàn)美國期刊漫畫天才的伯樂。
(3)白銀時代(1956—1979年)
漫威(舊譯驚奇)(Marvel Comics)漫畫公司的編輯斯坦·李(Stan Lee)與作者杰克·科比(Jack Kirby)于1961年11月創(chuàng)作出漫畫《神奇四俠(Fantastic Four)》在市場上獲得空前的銷售成績。之后漫威漫畫如履平地地崛起,先后出版《雷神(Thor)》、《奇異博士(Doctor Strange)》、《X戰(zhàn)警(X-Men)》、《綠巨人(Hulk)》③“The Origin of the Hulk.”1966.Th e Marvel Super Heroes.C B S. WTEN-TV,Albany,NY.Television.、《蜘蛛俠(Spider-Man)》、《復仇者聯(lián)盟(The Avengers)》、《超膽俠(Daredevil)》、《鋼鐵俠(Iron Man)》等暢銷一時的漫畫。美國連環(huán)漫畫再次進入第二個超級英雄連環(huán)漫畫的鼎盛時期,此狀態(tài)一直持續(xù)到20世紀60年代末。
(4)當代(1980年至今)
當代的美國報紙連環(huán)漫畫多以日常生活中的幽默類題材為主,這是由美國社會形勢改變而決定的。與此同時,電影和連環(huán)漫畫有著緊密地聯(lián)系。默片時代的諸多報紙連環(huán)漫畫就曾改拍成電影。還有《偵探特雷西(Dick Tracy)》、《大力水手(Popeye the Sailor)》等等報紙連環(huán)漫畫先后搬上電影銀幕,美國漫畫電影于是引起一股全球矚目的風潮。
2.本世紀初至今美國動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概述
國內(nèi)大部分學者認為最早動態(tài)漫畫作品是2001年由布魯克·博杰斯(Brooke Burgess)導演的加拿大漫畫連續(xù)劇《折翼圣使(Broken Saints)》。這部獨立制作的漫畫連續(xù)劇“以平面漫畫結合Flash技巧”創(chuàng)造出8小時共24集的故事。漫畫連續(xù)劇化的制作創(chuàng)意來自于美國科幻小說家菲利普·K·狄克上世紀六十年代中期的小說《光束槍(The Zap Gun)》中的情節(jié)。The Zap Gun是狄克中篇小說連載Project Plowshare的擴充,后文在1965年11月和1966年1月發(fā)表于《明日世界(Worlds Of Tomorrow)》雜志中。在狄克的小說The Zap Gun中,“未來槍支的設計者們是靈媒,他們在精神游離狀態(tài)下創(chuàng)作自己新的設計,這些武器設計的靈感來自于一本由意大利藝術家奧拉爾·嘉科米尼創(chuàng)作的名叫《來自泰坦的藍色頭足人》的動態(tài)漫畫書的心靈感應”。為此,狄克在文中還詳細描述了這本虛擬漫畫書的故事情節(jié)和動態(tài)面板。
2005年,北美獅門娛樂公司發(fā)行了《電鋸驚魂:重生(Saw:Rebirth)》的動態(tài)漫畫短片。雖然這部短片時長大約只有7分鐘,但這是從電影作品衍生成動態(tài)化漫畫的第一個例子,這也是第一次以動態(tài)漫畫為主體的發(fā)布,首次使用“Motion comic”一詞。
2008年和2009年美國華納兄弟影片公司分別為了配合DC漫畫的電影版《黑暗騎士(The Dark Knight)》和《守望者(Watchmen)》的首映式,發(fā)布了改編自漫畫書《蝙蝠俠:瘋狂的愛(Batman: Mad Love)》和《守望者(Watchmen)》的同名動態(tài)漫畫。①Drew Morton.The Unfortunates:Towards a History and Definition of the Motion Comic.Journal of Graphic Novels and Comics,2015,6(4):347-366.②“Watchmen:The Complete Motion Comic—DVD Sales.”2011. The Numbers.http://www.the-numbers.com/movies/2009/0WCMC-DVD.php.
2010年,AMC為了宣傳自己的一部重頭作品《行尸走肉(The Walking Dead)》,提前推出了動態(tài)漫畫座屏?!缎惺呷狻肥且槐居蒊MAGE漫畫公司發(fā)行的黑白風格的漫畫月刊,自2003年問世以來該月刊就大受歡迎。同名動態(tài)漫畫作品基本尊重原作風格。
2012年,電影《新特警判官(Dredd)》的動態(tài)漫畫前傳向觀眾交代了電影版故事的起源以及主角德雷德(Dredd)法官的主要對手。
漫威漫畫公司在2010—2012年期間推出了由喬斯.溫登(Joss Whedon)和約翰·卡薩德(John Cassaday)聯(lián)合創(chuàng)作的系列動態(tài)漫畫第一版《了不起的X戰(zhàn)警:天資(Astonishing X-Men:“Gifted”)》(2010年),以及其他改編自傳統(tǒng)漫畫的動態(tài)漫畫,包括:《蜘蛛女(Spider-Woman:“Agent of S.W. O.R.D.”)》(2010年)、《鋼鐵俠:絕境(Iron Man:“Extremis”)》第一季(2010年)、《黑豹(Black Panther)》(2009年)、《托爾與洛基:血親(Thor/ Loki:Blood Brothers)》(2011年)、《了不起的X戰(zhàn)警:艱險(Astonishing X-Men:“Dangerous”)》(2012年)。
除此之外,創(chuàng)造著名史努比狗(Snoopy)卡通形象的花生漫畫公司于2008年在iTunes平臺上發(fā)布《花生動態(tài)漫畫(Peanuts Motion Comics)》。其他公司同時也發(fā)布了《青春痘(Zits)》系列動態(tài)漫畫、《死亡空間(Dead Space)》前傳漫畫等。美國廣播公司在2009年推出系列新聞紀錄電視片《地球2100(Earth 2100)》,節(jié)目內(nèi)容隨著虛擬的故事敘述者露西(Lucy)的講述來進行,而這些以“露西”形象作為元素的虛擬故事都是運用動態(tài)漫畫這一藝術形式呈現(xiàn)的。
美國是一個擁有高、精、尖科學技術的國家。據(jù)宇博智業(yè)市場研究中心發(fā)布的《2011-2016年中國科技行業(yè)深度調(diào)研及前景預測報告》顯示:2015年美國科技行業(yè)十大高薪重點企業(yè)排名中有八家公司都是與計算機、軟件、網(wǎng)絡、云技術、電子商務有密切關系的科技行業(yè),而且這些公司底薪10萬美元上的崗位空缺數(shù)都在200個以上??梢娒绹鴮@些計算機領域的重視。而動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)也需要利用這些計算機互聯(lián)數(shù)字智能技術支持,來實現(xiàn)跨界。筆者結合當今科技和動態(tài)漫畫發(fā)展趨勢預測了以下發(fā)展路徑:
1.互聯(lián)網(wǎng)+動態(tài)漫畫是未來發(fā)展的新趨勢
移動終端的出現(xiàn)為動態(tài)漫畫形式的多樣化提供了廣闊的發(fā)展空間,互聯(lián)網(wǎng)、云技術的出現(xiàn)提供了動態(tài)漫畫發(fā)展更多可能性。
(1)“人人交互”和“人機交互”成為“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下動態(tài)漫畫發(fā)展的基礎
iOS、Android平臺上動態(tài)漫畫表現(xiàn)技法的應用已有實質性的突破。例如美國四大漫畫公司都已在這些平臺上發(fā)布了動態(tài)漫畫作品,著名的app軟件NARR8就是一款把漫畫與動畫、聲音、音樂全部結合了起來,再配上高清圖像的互動漫畫軟件。這款軟件可以很好地為讀者帶來“人機交互”的互動閱讀體驗,而Twitter和Facebook等社交軟件可以為讀者和讀者、讀者和作者間開展“人人交互”的體驗方式。相信未來在這兩種“交互”的基礎上,讀者可以為心儀的漫畫家點贊,或者人人可以成為編劇來改編漫畫的劇情、結局。
(2)網(wǎng)絡多平臺游戲為動態(tài)漫畫提供新的發(fā)展形式
《藝術與視知覺》的作者魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D罚≧udolf Arnheim)在文中指出“當不同媒介成功地結合在一起時……它們并不能融合成一種統(tǒng)一的形式,而是以互相平行的樣式呈現(xiàn)出來,每一種樣式都是獨立的。”①陳雷:《從動態(tài)漫畫的興起看信息時代下動漫形式的發(fā)展趨勢》,《裝飾》2014年第12期,第19-21頁。動態(tài)漫畫和游戲,前者側重敘事性而后者側重交互性,表面上看這兩種形式是不會融合在一起的。但是如果動態(tài)漫畫故事中有足夠多的互動點,并導致不同結局,那么動態(tài)漫畫就等同于游戲。未來動態(tài)漫畫也可以和游戲結合,既有足夠吸引人的劇情,又有優(yōu)秀的互動體驗。比如《深海噩夢(Nightmares from the Deep)》系列解謎類游戲和冒險類游戲,都能夠讓玩家在欣賞精致動態(tài)畫面、深入故事情節(jié)的同時盡情地操控游戲。這樣動態(tài)漫畫和游戲的界限就越來越小了。
2.動態(tài)漫畫的另一種表現(xiàn)形式——插畫電影(Illustrated films)
在美國,動態(tài)漫畫的姊妹形式——插畫電影于本世紀初出現(xiàn)在大眾視野中。代表作《天堂殺手(Godkiller)》(2009年)是由跨媒體工作室HALO 8 Entertainment開發(fā)的,HALO 8 Entertainment從成立一開始就針對漫畫和插畫電影進行全新的跨媒體藝術設計。
雖然從審美角度看插畫電影和動態(tài)漫畫區(qū)別不大,但《天堂殺手》的創(chuàng)作者馬特·皮佐洛認為,影響《天堂殺手》這部插畫電影誕生的周遭因素很多,包括液晶電視的出現(xiàn)、改編自漫畫的MTV漫畫的出現(xiàn)、《烙印戰(zhàn)士(Berserk)》動畫版的出現(xiàn)、電影《堤》的出現(xiàn)以及動態(tài)漫畫《折翼圣使》的出現(xiàn)。
插畫電影和動態(tài)漫畫在創(chuàng)作初期有本質區(qū)別:前者以電影語言為基本指導思想創(chuàng)作的,而后者則是對原有漫畫的動態(tài)改編,但必須忠實呈現(xiàn)原有漫畫構圖。皮佐洛在美國“漫畫聯(lián)盟(Comics Alliance)”網(wǎng)站發(fā)表過一項聲明:“插畫電影與動態(tài)漫畫的區(qū)別就好像一種直接用3D雙攝像頭拍攝的影片和一種用2D拍攝的影片最終轉換成3D立體模式的不同一樣。我們不能改變現(xiàn)存的傳統(tǒng)漫畫書的用途,但我們正在漫畫史上留下獨一無二的痕跡!”
插畫電影遠遠比動畫電影的制作周期短且節(jié)省成本,因此插畫電影作為動態(tài)漫畫的另一種形式相信會在未來大放異彩。
3.動態(tài)漫畫結合VR、AR的化學反應
“VR(Virtual Reality),即虛擬現(xiàn)實。20世紀80年代初由美國VPL公司創(chuàng)始人拉尼爾(JaronLanier)提出?!雹偻鯂?、任鋼:《基于虛擬現(xiàn)實技術的應急推演沙盤系統(tǒng)的設計和實現(xiàn)》,《軟件》2012年第8期,第23-27頁。主要是指利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制的接口設備,在計算機上生成可體驗沉浸感覺的交互三維環(huán)境。AR(Augmented Reality),業(yè)界稱為增強現(xiàn)實,從虛擬現(xiàn)實(創(chuàng)建身臨其境的、計算機生成的環(huán)境)和真實世界之間的光譜來看,增強現(xiàn)實更接近真實世界。增強現(xiàn)實將圖像、聲音、觸覺和氣味按其存在形式添加到自然世界中。筆者認為動態(tài)漫畫一定會利用虛擬現(xiàn)實或增強現(xiàn)實平臺完善或創(chuàng)新用戶體驗。例如利用插畫電影使讀者進入由3D技術制作的2D世界并可以多角度觀看漫畫,同時能身臨其境參與到故事情節(jié)中,而且將通過增強讀者的見、聞、觸和聽,進一步模糊真實世界與計算機所生成的虛擬漫畫世界之間的界限。結合游戲的互動體驗,讀者的參與能夠對故事的敘事結局產(chǎn)生不同的影響。
盡管動態(tài)漫畫這一藝術形式在現(xiàn)今社會已被廣大讀者接受,并以空前的速度發(fā)展著,但是目前來看,筆者認為動態(tài)漫畫還不能完全代替?zhèn)鹘y(tǒng)漫畫。從以下兩點可以確定:
1.動態(tài)漫畫的多媒體表現(xiàn)形式還不足以替代傳統(tǒng)漫畫
動態(tài)漫畫搭載的多媒體設備目前主要限于智能手機、平板電腦、電腦終端,“皮尤研究中心(Pew Research Center)發(fā)布了美國2015年數(shù)碼設備擁有率的調(diào)查報告,結果顯示68%的美國成年人擁有一部或一部以上的智能手機,這個數(shù)字和2011年相比增長了35%左右;有45%的美國成年人擁有一臺或一臺以上的平板電腦”。②訾竣喆、皮尤:《2015年美國智能手機擁有率達68%,電腦下滑》,http://m.leiphone.com/news/201511/YmQPjyEBE3lEK8nI.html,2015-11-02。調(diào)查樣本中年齡在18-29歲人群中,有86%的人擁有智能手機;年齡在30-49歲的人群中有83%的人擁有智能手機,智能手機在這部分群體的擁有量已接近飽和。這一年齡段群體既有喜歡傳統(tǒng)漫畫的、又有在動態(tài)漫畫時代出生并目睹其發(fā)展的。他們普遍認為動態(tài)漫畫顛覆性的音畫結合的閱讀方式是它超越傳統(tǒng)漫畫閱讀方式的最大優(yōu)勢:一方面,音畫結合的閱讀方式能更加豐富感官體驗;另一方面,全新的互動體驗是以往傳統(tǒng)漫畫所不具備的。然而,相比而言,傳統(tǒng)漫畫的閱讀方式可以讓讀者自己挑選感興趣的部分而跳過部分枯燥的故事情節(jié),動態(tài)漫畫類似電影的線性閱讀方式使讀者的選擇余地變小。
2.動態(tài)漫畫的制作成本不足以替代傳統(tǒng)漫畫
美國的動態(tài)漫畫的制作周期比動畫、甚至于傳統(tǒng)漫畫都要快。在美國,傳統(tǒng)漫畫是一個從業(yè)人數(shù)較少、沒太多人愿意去做的行業(yè)。一本漫畫往往由作者一個人獨立繪制完成,他們每年人均創(chuàng)作頁數(shù)比較低。動態(tài)漫畫則由很多擁有不同藝術背景的人才協(xié)作創(chuàng)作的,由于投入創(chuàng)作人數(shù)多,因此,制作周期大大縮短。但是人數(shù)的團隊化和制作的綜合性導致動態(tài)漫畫的制作成本還是遠高于傳統(tǒng)漫畫,加上美國傳統(tǒng)漫畫作者收入低于世界其他國家,因此,這一成本差距短時間無法縮短。
我國是一個漫畫發(fā)展歷史悠久的國家之一,漢代的流民圖被公認為最早的古代漫畫。到了近代中國漫畫得到了空前的發(fā)展。到了現(xiàn)代,周邊國家如日本、韓國漫畫的發(fā)展速度超過了我國,日韓的動畫漫畫產(chǎn)業(yè)化在世界上引起了人們的廣泛關注。但是,美國這個漫畫、科技強國作為漫畫和科技結合的標桿仍值得我國同行借鑒。目前,我國相繼涌現(xiàn)大批數(shù)字、電子漫畫網(wǎng)站,近年來也出現(xiàn)了一批優(yōu)秀的動態(tài)漫畫作品,最典型的就屬狼煙動畫工作室的《山海師》了。但是,相對于美國動態(tài)漫畫的發(fā)展,我國的發(fā)展水平還有相當一段距離。
首先,我國的動畫漫畫教育不夠細化造成動態(tài)漫畫不能成為值得研究的課題。我國的動態(tài)漫畫教育目前來看定位還不夠精確。本世紀初,神州大地興起了動漫教學“大躍進”:不論專業(yè)院?;蚴蔷C合類高校,凡有藝術設計專業(yè)的,都有動畫專業(yè)??墒?,畢業(yè)的學生找不到工作,單位找不到可以使用的學生。歸根到底,是教學環(huán)節(jié)出了問題。培養(yǎng)出來的學生達不到業(yè)界要求。以筆者看來,我們的動畫教學完全可以細分為影視動畫專業(yè)、商用動畫專業(yè)、紙質漫畫專業(yè)、數(shù)字漫畫專業(yè)等,同時制定合理的教學計劃、課程設置和培養(yǎng)目標,這樣才能培養(yǎng)出企業(yè)所需要的動漫人才,動態(tài)漫畫才可能作為一門適合學生和值得學習的課程來教授。
其次,我國在動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)“跨界”力度不夠大,從而導致漫畫形式的多元化無法呈現(xiàn)在觀眾、讀者面前。
美國漫威漫畫公司就是活生生的例子,它涉及傳統(tǒng)漫畫、動態(tài)漫畫、動畫片、真人電影、電視劇。在母公司迪斯尼的領導下,不同的子公司可以跨界開發(fā),資源整合。但是,我國目前還沒有這樣的漫畫公司,因此,漫畫形式的多元化無法呈現(xiàn)在觀眾、讀者面前。
最后,我國的電子漫畫平臺的播放形式不夠豐富導致動態(tài)漫畫形式傳播困難。
美國目前已經(jīng)至少有6家網(wǎng)絡漫畫平臺可以播放動態(tài)漫畫,但在中國,我們欣賞動態(tài)漫畫往往是借助優(yōu)酷、愛奇藝等視頻播放平臺,我國網(wǎng)絡漫畫平臺的播放形式不夠豐富導致動態(tài)漫畫傳播途徑狹窄。
隨著70、80、90后的漫畫讀者成為漫畫市場的主流,中國動態(tài)漫畫發(fā)展的春天在即。雖然目前中國的動態(tài)漫畫制作水平還參差不齊,有關動態(tài)漫畫設計制作方面還未形成理論支持。但是,筆者認為美國動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展、視覺設計理念、動態(tài)漫畫方面的理論知識及漫畫網(wǎng)絡平臺的運營模式這一套成熟的理念值得我們國家同行學習。作為從事動漫教育的工作者,筆者也將致力探究周邊國家動態(tài)漫畫領域中更有學習價值的內(nèi)容。(責任編輯:亞立)
An Analysis of the Motion Comic Industry Development Based on the Brief History of United States M otion Com ic
MA Lianfei
(Ningbo Institute of Education,Ningbo 315010,Zhejiang,China)
China Animated cartoon research on the brief history of United States Motion Comic have been relatively fragmented.The author analyzes the Motion Comic industry’s future development prospect to provide reference and inspiration for the development of Motion Comic industry in China.Finally,the author publishes his views,and puts forward his opinion aboutMotion Comic industry development in our country.
cartoon history;Motion Comic industry;prospect
馬聯(lián)飛(1980-),男,浙江寧波人,畢業(yè)于中國美術學院版畫專業(yè),寧波教育學院高職教育學院講師,浙江理工大學訪問學者,研究方向為動畫設計。
J218.2
A
1008-7672(2016)06-0109-06