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2016年的VR,創(chuàng)業(yè)者們?cè)趺纯矗?/h1>
2016-03-08 09:37
關(guān)鍵詞:巨頭創(chuàng)業(yè)者領(lǐng)域

這是VR創(chuàng)業(yè)的黃金時(shí)代?

“我認(rèn)為還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是”。一位在中關(guān)村的VR創(chuàng)業(yè)者朋友對(duì)筆者說(shuō)。雖然現(xiàn)在VR很多技術(shù)還不成熟,類(lèi)比手機(jī)的發(fā)展歷程還僅僅相當(dāng)于“大哥大”階段,但對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),還是有大把機(jī)會(huì)。

九鼎投資VC基金執(zhí)行董事孫健認(rèn)為,VR市場(chǎng)最終肯定還是會(huì)被幾大巨頭吃掉,但很可能出現(xiàn)一兩家從零開(kāi)始“跑出來(lái)”的小企業(yè),就像當(dāng)時(shí)的小米一樣。

在前面的文章里,我們講過(guò)各大巨頭廠商已經(jīng)迅速開(kāi)啟了搶灘模式。經(jīng)過(guò)前期預(yù)熱,F(xiàn)acebook旗下的Oculus Rift、索尼旗下的PlayStation VR、HTC Vive和三星Gear VR等,已從萬(wàn)眾矚目的概念產(chǎn)品,進(jìn)入上市窗口期。同時(shí),美國(guó)科技巨頭蘋(píng)果、谷歌已開(kāi)始招聘虛擬現(xiàn)實(shí)人才,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)巨頭BAT以及小米、樂(lè)視等也紛紛涉足VR領(lǐng)域。

由于VR開(kāi)辟了消費(fèi)類(lèi)電子市場(chǎng)一個(gè)新的品類(lèi),并被視為未來(lái)可與智能手機(jī)等量齊觀的市場(chǎng),因此,在第一批VR產(chǎn)品上市之際,全球科技巨頭和初創(chuàng)企業(yè)對(duì)于VR的關(guān)注已經(jīng)達(dá)到前所未有的高度,大有“無(wú)VR,不潮流”之勢(shì)。

雖然VR在創(chuàng)業(yè)和投資兩個(gè)方面都很熱鬧,但有些涉足于VR產(chǎn)業(yè)的小廠商認(rèn)為,無(wú)論是頭戴式移動(dòng)VR終端,還是PC或者游戲主機(jī)輸入的“頭盔”式VR終端,都要解決圖像支持技術(shù)和多媒體算法,也需要計(jì)算能力很強(qiáng)的芯片驅(qū)動(dòng)虛擬影像設(shè)備,以便于虛擬出一個(gè)足以欺騙大腦以及與意識(shí)反饋互動(dòng)的影像。目前來(lái)看,VR產(chǎn)業(yè)的技術(shù)尚不成熟,說(shuō)是“黃金時(shí)代”還為時(shí)尚早。

同時(shí),由于VR硬件需要極高的技術(shù)含量,資金投入大、研發(fā)周期長(zhǎng),比如索尼的PlayStation VR,從立項(xiàng)到面市歷經(jīng)6年時(shí)間,微軟、Facebook、三星以及HTC等公司,在VR上都已耕耘相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間,所以國(guó)內(nèi)不少技術(shù)儲(chǔ)備不足的大公司傾向于通過(guò)資本手段進(jìn)入VR領(lǐng)域。

另外,國(guó)內(nèi)大多數(shù)公司在VR上的“打法”依然沿襲的是智能手機(jī)的一套—先用低價(jià)普及用戶(hù),比如,以?xún)r(jià)格低廉的VR眼鏡盒子做“前鋒”普及VR產(chǎn)品,再吸引用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)更高級(jí)的頭盔和一體機(jī)。因此,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上已有幾百個(gè)不同形態(tài)的VR眼鏡盒子產(chǎn)品,價(jià)格在100元到幾百元不等。

筆者的這位朋友認(rèn)為,國(guó)內(nèi)大大小小的VR硬件廠商已經(jīng)有上百家,披掛上陣沒(méi)幾個(gè)月就推出產(chǎn)品,大多數(shù)都是主打低價(jià)位搶用戶(hù)搶市場(chǎng),在產(chǎn)品打磨上是沒(méi)有絲毫技術(shù)優(yōu)勢(shì)的,這樣不僅沒(méi)有聲量,也留不住用戶(hù)。

創(chuàng)業(yè)者們莫急躁,小心成“炮灰”

在前面的文章中,我們講到VR硬件領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)鏈并未完善,硬件產(chǎn)品技術(shù)與沉浸式的體驗(yàn)缺失,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)尚未確定,內(nèi)容缺乏、市場(chǎng)需求與盈利模式尚待挖掘是整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)目前需要面對(duì)的問(wèn)題。

而巨頭型公司則希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺(tái)或生態(tài)上加上點(diǎn)新的概念與玩法,將自身的資源與平臺(tái)優(yōu)勢(shì)平移到這個(gè)領(lǐng)域,成功了固然通過(guò)新的業(yè)務(wù)給資本市場(chǎng)帶來(lái)想象空間,即便失敗,也只是一次試錯(cuò),核心業(yè)務(wù)并無(wú)損傷。

目前即便是騰訊,基于技術(shù)和市場(chǎng)環(huán)境并不成熟考慮,都表示針對(duì)手機(jī)的移動(dòng)VR、以及一體機(jī)方案需要在2017年第3季度才推出。而技術(shù)與市場(chǎng)環(huán)境不成熟這一點(diǎn)很好理解,比如基于手機(jī)的移動(dòng)VR面臨的困局是Android系統(tǒng)機(jī)型多,交互標(biāo)準(zhǔn)與SDK標(biāo)準(zhǔn)均為形成。我們還看到,即便是Oculus、索尼在VR領(lǐng)域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品。也有一些早期涉足VR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者向筆者透露,盡管VR游戲數(shù)量已多達(dá)幾百種,但大部分都還處測(cè)試階段,沒(méi)有殺手級(jí)游戲出現(xiàn)。在平臺(tái)上,游戲開(kāi)發(fā)商以及專(zhuān)業(yè)的VR渲染方面的產(chǎn)業(yè)鏈條依然不完善。

所以,巨頭們觀望著邊走邊看,推著創(chuàng)業(yè)者們做開(kāi)路先鋒,承擔(dān)前面的風(fēng)險(xiǎn),自身在后面邊觀察邊布局。有業(yè)界人士指出,國(guó)內(nèi)VR創(chuàng)業(yè)主要還是資本導(dǎo)向,資本要什么,就做什么。但真相恐怕沒(méi)這么簡(jiǎn)單,一旦時(shí)機(jī)成熟,資本方背后的巨頭則可能會(huì)將平臺(tái)、資本、技術(shù)和團(tuán)隊(duì)全力推進(jìn),呈現(xiàn)的是螳螂捕蟬黃雀在后的思維。也就是說(shuō),創(chuàng)業(yè)者可能會(huì)成為資本推動(dòng)創(chuàng)業(yè)者試錯(cuò)的棋子,一旦在VR產(chǎn)業(yè)在某個(gè)細(xì)分領(lǐng)域呈現(xiàn)爆發(fā)的苗頭,巨頭可能會(huì)迅速跟進(jìn),而缺乏核心競(jìng)爭(zhēng)力與技術(shù)優(yōu)勢(shì)的創(chuàng)業(yè)公司或?qū)⒃诰揞^資源滿(mǎn)載的戰(zhàn)車(chē)的瘋狂推進(jìn)下被碾壓。曾經(jīng)紅極一時(shí)O2O創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域就是前車(chē)之鑒。

那么有人會(huì)問(wèn),這里面難道就沒(méi)有一兩家脫穎而出的公司?有是肯定的,但VR產(chǎn)業(yè)是技術(shù)為王,這類(lèi)企業(yè)必然是技術(shù)上有著一定優(yōu)勢(shì)的企業(yè)。但現(xiàn)實(shí)是,踏踏實(shí)實(shí)做研發(fā)和技術(shù)儲(chǔ)備的創(chuàng)業(yè)型公司少之又少。中國(guó)的VR創(chuàng)業(yè),真正需要投入的不是軟件補(bǔ)貼硬件的生態(tài)戰(zhàn)略,而是基于VR領(lǐng)域做一些創(chuàng)造性的產(chǎn)品。而沒(méi)技術(shù)、沒(méi)資源、沒(méi)資金的創(chuàng)業(yè)者,想要在這個(gè)戰(zhàn)斗中得以生存的幾率相當(dāng)渺茫。小玩家有想法和創(chuàng)意,也會(huì)玩概念,但是沒(méi)有風(fēng)控能力,由于本身技術(shù)資金的局限,往往在產(chǎn)品的研發(fā)與設(shè)計(jì)方面掉鏈子。它們的所謂成功,更可能會(huì)因?yàn)榍∏】稍诰揞^對(duì)抗賽事中,成為某一方巨頭進(jìn)軍VR產(chǎn)業(yè)發(fā)動(dòng)代理人戰(zhàn)爭(zhēng)的一顆棋子,VR領(lǐng)域更可能會(huì)迅速蛻變成一場(chǎng)巨頭的戰(zhàn)爭(zhēng)。

某種程度上說(shuō),如今創(chuàng)業(yè)者與巨頭都熱捧的VR概念,跟此前創(chuàng)業(yè)者瘋狂撲向O2O創(chuàng)業(yè)景象何其相似。VR的火爆,是當(dāng)前許多巨頭尋求新的增長(zhǎng)點(diǎn)的一個(gè)探索領(lǐng)域,創(chuàng)業(yè)者更需要一些理性思維來(lái)看待其中的泡沫,當(dāng)它成為許多創(chuàng)業(yè)者心目中的春天時(shí),其實(shí)它的春天還很遙遠(yuǎn)。

2016年,VR創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會(huì)在哪兒?

2016年前后,國(guó)內(nèi)從互聯(lián)網(wǎng)巨頭到IT硬件企業(yè),均不同程度地進(jìn)入到了VR領(lǐng)域。這對(duì)整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一件好事,大大加速了產(chǎn)業(yè)成熟的速度。另一方面,也對(duì)VR創(chuàng)業(yè)者及其創(chuàng)業(yè)方向產(chǎn)生了重大影響。

在2016年,VR頭顯與VR平臺(tái)的創(chuàng)業(yè)方向基本已成死路,現(xiàn)有的VR頭顯公司已瓜分了投資熱情。VR平臺(tái)看似美好,終要回歸互聯(lián)網(wǎng)流量之爭(zhēng)的老套路。只有巨頭們才有足夠的資源和資金來(lái)進(jìn)行這樣一場(chǎng)平臺(tái)戰(zhàn)爭(zhēng)。

那么,創(chuàng)業(yè)者們的出路又在哪兒?筆者認(rèn)為,2016年的VR創(chuàng)業(yè)需要從以下幾個(gè)方面入手。

第一就是內(nèi)容。大家都知道,平臺(tái)需要內(nèi)容,有了優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才能吸引用戶(hù),留住用戶(hù)。這里說(shuō)的內(nèi)容不僅指的是游戲和視頻等普通的內(nèi)容。還指像VR電影這樣的有獨(dú)特新意的內(nèi)容,只有擁有好的內(nèi)容,才能贏得平臺(tái)青睞,贏得資本青睞,在未來(lái)的博弈中站穩(wěn)腳跟。

第二是交互性。目前,VR交互尚未形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),這就意味著創(chuàng)業(yè)者們可以從中破局,樹(shù)立符合自己產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)。VR的特點(diǎn)決定了交互的方式類(lèi)型多樣,從手勢(shì)識(shí)別、動(dòng)作捕捉、眼球追蹤、肌電控制到娛樂(lè)化設(shè)備。具有創(chuàng)新力的VR創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)可以進(jìn)入這一領(lǐng)域,推出符合VR需要的交互設(shè)備也是一條不錯(cuò)的出路。

第三是應(yīng)用。在巨頭公司們瞄準(zhǔn)平臺(tái)的同時(shí),平臺(tái)不僅需要內(nèi)容,更需要應(yīng)用來(lái)增強(qiáng)用戶(hù)的VR體驗(yàn)、為VR用戶(hù)提供新的需求功能的應(yīng)用都具有可發(fā)展的商業(yè)價(jià)值。這與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)發(fā)展歷程類(lèi)似。最后則是行業(yè)市場(chǎng)。如果一個(gè)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)不愿被平臺(tái)控制,也沒(méi)有硬件設(shè)計(jì)的能力,那么就可以選擇進(jìn)入行業(yè)市場(chǎng)。這里存在客戶(hù)壁壘,不容易被巨頭們沖擊。只要能建立起良好的客戶(hù)合作關(guān)系,在即將到來(lái)的市場(chǎng)沖擊下,也能多幾分活下去的機(jī)會(huì)。

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