向 林
(武漢大學 文學院,湖北 武漢 430072)
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扮演類網(wǎng)游玩家的身份認同與審美狂歡*
向林
(武漢大學 文學院,湖北 武漢 430072)
如果說是網(wǎng)絡讓我們的地球變成了一個村落,那么就可以說是網(wǎng)絡游戲使零星分布的個體真正變成關系緊密的整體。在后現(xiàn)代的語境中,網(wǎng)絡游戲不僅使玩家認識并找到真正的自我,而且給玩家提供了一個絕妙的舞臺去重新建構最理想的自我,從而在虛擬的游戲世界中實現(xiàn)自我的價值。在眾多類型的網(wǎng)絡游戲中,特別是角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲最能給玩家提供全新的身份體驗。這類游戲玩家在游戲空間中通過角色扮演、團隊協(xié)作,過關斬將,在虛擬的游戲世界中實現(xiàn)審美狂歡,重建一種不同于現(xiàn)實社會的身份認同。
游戲玩家;角色扮演;身份認同;主體間性
國際游戲者協(xié)會紐約分會會長Greg Costikyan說:“游戲是一種藝術形式,其中參與者(稱為玩家)要作出各種決策,以便在追求目標的過程中通過游戲令牌管理資源?!盵1]通常來說,游戲是指體育類、智力類的行為活動,個人或者群體遵照一定的規(guī)則來玩或者是競爭。游戲中的規(guī)則、行為、競爭都是在一種虛擬的情況下進行的,每個游戲都是有目標的,玩家必須為了特定的這個結果而計量游戲中的行為,可謂步步驚心,關乎成敗??梢娪螒虮旧砭褪且粋€完整的虛擬系統(tǒng),玩家在虛擬的系統(tǒng)里遵循游戲的規(guī)則來和這個系統(tǒng)互動。隨著新技術的日新月異,作為現(xiàn)代科技與藝術發(fā)展的一種產(chǎn)物,傳統(tǒng)游戲里意念中的虛擬系統(tǒng)被真實地再現(xiàn)于玩家眼前,電腦游戲?qū)崿F(xiàn)了意念時空的穿越,正是“只有想不到的,沒有做不到的”。電腦游戲也正深入千家萬戶,從最初的科研人員之間的娛樂消遣發(fā)展成為具有廣闊前景的產(chǎn)業(yè)游戲鏈,其影響不可小覷。
2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目;2013年10月17日CCTV9首播了中國第一部游戲記錄片《游戲·人生》,眾多游戲名人紛紛出鏡。2013年中國游戲市場實際銷售收入達到338.9億人民幣;放眼世界,游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模已經(jīng)達到了600億美元,已于1999年超過了以好萊塢為代表的電影產(chǎn)業(yè),成為名副其實的文化核心產(chǎn)業(yè)之一[2]。電腦游戲已經(jīng)成為不同地域、不同年齡段的玩家休閑娛樂的重要選項,同時也在經(jīng)濟發(fā)展、文化交流、體育競技等方面發(fā)揮著重要的作用。
當下流行的電子游戲從形式上看,可以分為瀏覽器游戲和客戶端游戲。瀏覽器游戲也就是我們通常說到的網(wǎng)頁游戲。客戶端游戲由公司所架設的服務器來提供游戲,玩家們通過下載安裝公司所提供的客戶端來連上公司服務器以進行游戲,現(xiàn)稱之為網(wǎng)絡游戲的大都屬于此類型。角色扮演類大型網(wǎng)上游戲(Role Playing Game即RPG)便是客戶端游戲中的一類。
(一)角色扮演
角色扮演類游戲最大的特征是每個游戲玩家都會有一個專屬于自己的角色(即虛擬身份),游戲玩家操縱角色(虛擬人物)經(jīng)過練級、挖寶、成長、發(fā)展劇情等來完成游戲。扮演類游戲中的角色是拼貼式的異質(zhì)同構,即利用不同的物種剪切、拼貼,打破日?;?guī)則,不合常規(guī)地挪用和改換。游戲角色除了有千奇百怪的形態(tài)之外,其衣裝風格、性格特征、武器裝備等都是由游戲玩家根據(jù)自己的喜好來拼貼而成。扮演類游戲中人物形象的設計主要是形態(tài)、衣裝和性格三大類的創(chuàng)造,千變?nèi)f化的游戲形象都是利用“人物矩陣”(Charactermatrix)設計出來。將存在于宇宙中的任何物品(包含固態(tài)、液態(tài)、氣態(tài))分解、解構成不同的元素,然后理性地合成新型的游戲角色:形態(tài)×衣裝×性格=無限大[3]。
(二)文學敘事
電子游戲被稱為是繼電影之后的第九藝術。如果說正是角色扮演類游戲支持著占據(jù)主流地位的主機,就像《最終幻想7》(FF7)使得PS在當年主機爭霸中脫穎而出;那么支撐角色扮演類游戲的正是一種文學敘事性。不少文學作品的內(nèi)容框架成為游戲設計師們的靈感來源,一款扮演類游戲風行于世,除了技術上的保證外,最重要的便是引人入勝的敘事劇情。因此,敘事作品被游戲公司設計復制,轉(zhuǎn)換為可扮演的游戲,當然這種轉(zhuǎn)換不是單向度的,也有不少經(jīng)典游戲作品經(jīng)過拍攝制成電影,比如著名的《生化危機》、《古墓麗影》、《寂靜嶺》,以及令我們一代人為之風靡的《仙劍奇?zhèn)b傳》。魔獸爭霸系列游戲同步推出了魔獸系列官方小說,主線故事與游戲的發(fā)展環(huán)環(huán)相扣,扣人心弦,引人入勝。此款游戲也正是因為其擁有巨大而完善的故事背景和龐大的歷史架構而風靡全球。電子游戲與傳統(tǒng)的藝術有著千絲萬縷的聯(lián)系,它是社會進步、科技發(fā)展在藝術種類上的新的拓展,中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,隨著其發(fā)展勢頭越來越猛,電子游戲應該被正視。
(三)賽博空間
游戲玩家的角色扮演類敘事并非存在于物理時空中,而是發(fā)生在被建構的宏大的賽博空間中。一切角色資料、游戲進程以及游戲資訊均記錄在客戶端。例如美國的Word of Warcraft(《魔獸世界》)。這是由暴雪娛樂游戲公司所制作的第一款網(wǎng)絡游戲,是屬于大型多人在線角色扮演游戲,此款游戲自2004年在北美公開測試以來,經(jīng)過長達十年的發(fā)展,全世界創(chuàng)建的賬號總數(shù)已超過一億,人物角色達到5億[4]。Warcraft的宇宙是由扭曲虛空(Twisting Nether) 的死亡領域連接的無數(shù)世界組成;為了遠離扭曲虛空,守護者在艾澤拉斯大陸上建立了提瑞斯法文明,在這之后過了大約1000年,守護者把手中的文明傳給了他們的后代。這便是魔獸世界的源起,游戲玩家們在這堪稱史詩般的游戲背景以及完整的世界設定中展開各自的爭霸活動。艾澤拉斯大陸是電腦數(shù)據(jù)構建起來的賽博空間,強大的技術支持使得賽博空間真實地存在于游戲世界中,這個時空正是扮演類游戲發(fā)生的場所,也是此類游戲如此迷人的關鍵之處。
現(xiàn)代歐洲啟蒙運動以來,伴隨著人的主體性極大解放的是理性的過度膨脹。進入后現(xiàn)代主義后,作為主體性啟蒙的彌補,主體被解構主義徹底拆散了,“零散化”的主體喪失了中心地位的特權。然而后現(xiàn)代社會又走向極端,人在一體化管理模式下耗盡所有的體力緊張的工作,直至徹底垮掉。在這個過程中,外部世界扭曲變形了,自我成為一個陌生的“非我”,人的體驗變得不完整。如何解決個體內(nèi)心的沖突,首先需要找到個人歸屬感。只有文化或價值上的歸屬感才能帶給個體心理的認同。吉登斯在《現(xiàn)代性與自我認同》中說:一個人的身份是通過社會關系網(wǎng)來定位的。后現(xiàn)代社會中的人已經(jīng)無法從現(xiàn)代性的社會關系中尋找到主體性,“人沒有了自己的存在,是一個已經(jīng)非中心化了的主體,無法感知自己與現(xiàn)實的聯(lián)系,無法將此刻和歷史乃至未來相依存,無法使自己統(tǒng)一起來。這是一個沒有中心的自我,一個沒有任何身份的自我?!盵5]于是“主體死亡”了。
如果說法國學者羅蘭·巴爾特的理論使人們看清我們生活在一個“符號世界”中,那么網(wǎng)絡編程、三維技術就可以還原人所能想到的一切真實,并制造出身臨其境之感。如老僧的第三重境界——看山還是山,看水還是水。網(wǎng)絡技術高速發(fā)展,給人們創(chuàng)造了一個以假亂真的虛擬空間,隨著技術的完善,網(wǎng)絡空間不斷開拓,成為與現(xiàn)實空間并存的第二空間。網(wǎng)絡時空為虛擬社會的誕生提供了條件,網(wǎng)絡空間現(xiàn)實化。人們生活的各個方面也不斷由網(wǎng)絡技術控制,現(xiàn)實生活網(wǎng)絡化。在這被開發(fā)出來的第二空間中,通過游戲敘事背景,玩家扮演角色參與互動,這使得重建個體的身份認同成為可能。
虛擬網(wǎng)絡空間中重構社會關系網(wǎng),利用技術成功地切割成小眾關系網(wǎng),志趣相同的人組成更鞏固的關系網(wǎng)。其中網(wǎng)絡游戲的玩家們根據(jù)不同類型的游戲與群體既相互融合又相互疏離地不斷互動。在角色扮演類游戲(RPG)中,一個玩家可以通過角色扮演,為自己在虛擬社會結構中的位置尋找到最佳的平衡點——身份。
角色扮演類游戲(RPG)通過扮演某一角色,去執(zhí)行冒險、探索未知的世界、征服怪物等具體的任務,使游戲角色提升等級或得到寶物等。RPG看似簡單,但玩家花費在其中的時間卻是多得令人吃驚。美國的游戲設計師簡?麥格尼格爾(Jane Mc Gonigal)在2010年統(tǒng)計全球人們用在網(wǎng)絡游戲上的時間累積可達每周30億小時[6],這個時間都足以讓猿類進化到人類了。
(一)玩家的角色認同
當人生活在現(xiàn)實與虛擬不分的雙重空間之時,基于一種本體論層面上的“我是誰?”“是什么使得我成為我?”等類似追問給人們帶來清醒的疑惑與不安。由主體性失落而延伸出一種身份危機、個體迷惘,重建主體性成為當下的一項重要課題。扮演類網(wǎng)絡游戲在賽博空間中為重構主體性提供了一條重要路徑,同時也可以在虛擬空間中建構一種理想的身份認同。
玩家是一個有血有肉的實體“自然人”,無法直接進入虛擬空間中,因此必須設計一個虛擬角色代替游戲玩家在游戲中完成各項指令。這個虛擬的游戲角色便是玩家在虛擬空間中的身份。游戲角色在游戲中是鮮活的生命個體,能跑能飛能打怪,玩家控制著游戲角色的一舉一動,玩家角色貫穿于游戲的整個過程。
玩家主體在游戲世界里獲得了在社會屬性方面無法逾越的更多自由,主體“人”在生物屬性上的突破,完全不受人體官能的限制、時空的限制以及生死的限制。扮演類游戲中玩家通過游戲角色去經(jīng)歷和體驗現(xiàn)實中不可能有的實踐——跨越生死、超越物種、突破性別等,塑造出真實的自我。在扮演類游戲中玩家根據(jù)游戲規(guī)則自行選擇建構屬于自己的游戲角色,游戲玩家可以對所有設計的選項進行隨心所欲的組合,選擇屬于自己的獨特的游戲角色——懷舊或先鋒,個體獲得新的內(nèi)在與外在的統(tǒng)一。不同種類的生物可以選擇性合成復合生命體——“亞人種”或“合成獸”,例如有翅膀的巫師、青面獠牙的戰(zhàn)士、能飛能游的戰(zhàn)馬寶貝等等。
游戲角色既是主體又是客體,相對于玩家而言,游戲角色是以客體的身份存在;但是在游戲中行動時,游戲角色具有主體性。玩家角色作為一種客體存在時,必然是受制于一定的客觀條件(如電腦配置、網(wǎng)絡速度、武器裝備、法術等級、玩家手速等等)。游戲角色作為玩家在虛擬世界的投影去執(zhí)行任務,此時它是實踐的主體,是作為對象的主體,發(fā)揮主體力量,表現(xiàn)出一定的能動性,即具有獨立的意志、能力和創(chuàng)造力。玩家對游戲角色的尊重,就是賦予它精神主體性,即允許它按照自己的性格邏輯和情感邏輯獨立活動,不以玩家意志為轉(zhuǎn)移。玩家處于最好的狀態(tài)時,往往由常態(tài)進入變態(tài),進入虛幻空間,忘記周身的一切,真誠地相信游戲世界的一草一木,此時,玩家的真我進入一種神秘的體驗,“情不自禁”地跟著游戲角色走,無意識地服從和接受角色人物的命運(甚至往往是玩家意料之外的命運)。愈是高超的玩家,愈能超越真我,賦予游戲角色以主體能力,愈能體驗到不同的人生經(jīng)歷,玩家與游戲角色之間存在二律背反現(xiàn)象。玩家越厲害,游戲角色主體性愈強,即玩家主體愈是被角色主體所占有。
游戲里面有很多不同的角色,角色彼此之間非常信任,共同完成拯救世界的任務。游戲設計師們按照等級設計了不同的任務,與玩家當前等級完全匹配的任務都是可以被完成的,但完成任務需要發(fā)揮玩家角色能力的極限,設計者不會設計特別簡單或特別難的任務,以此來維持玩家的興趣。在“魔獸世界”里人人都有自己的職位,沒有觀眾,每個人都有自己的使命,沒有閑人。在網(wǎng)絡虛擬環(huán)境中,和別人協(xié)作是一件非常愜意的事情,因為我們可以不停地向最終的勝利沖擊,也正是因為如此,我們才會一直沉醉于游戲世界中,因為它比現(xiàn)實更好(更有魅力或更迷人)。
虛擬空間中的實踐雖然不同于現(xiàn)實生活實踐,但是此類虛擬實踐對補償個體心理上的缺失,重新建構一種新的自我認同起著非常重要的作用。哲學家朗格說過:“人要以自己所創(chuàng)造的理想世界,補充現(xiàn)實?!盵7]網(wǎng)絡游戲世界無疑就是玩家親手創(chuàng)造的最理想的自我生活在最理想的世界。無論哪種人都可以在這里找到屬于自己的角色位置,并獲得讓自己滿意的身份,有強烈穩(wěn)固的認同感和歸屬感,給心靈找到避難所,慰藉現(xiàn)實中那滿身傷痕的自我。玩家通過游戲愉悅自己的心情,獲得快感。通過花費大量的時間去玩游戲,我們能改變對自己的評價,重估我們做人、做事的能力,重建對他人的信任感。
(二)玩家的自我認同
在歐文·戈夫曼(Erving Goffman)看來,“人”最初的含義是一種面具[8]。人是在“表演”自我,而不是表現(xiàn)真實的自己。人成為社會人之后,屬于本我的部分不斷被隱藏、壓抑,為的是努力去追求、實現(xiàn)超我。人心底最原始的欲望被囚禁起來,人們通過各種方法,戴上各種面具,人生活在熟悉的陌生人當中,看不清人們真實的面孔,常常被一種孤獨和恐懼包裹,特別是當現(xiàn)代人被解構成單個細胞之后。有時候甚至于被勒得無法呼吸。對自己最好的保護就是多戴幾層面具,掩飾那空虛驚慌的面孔。扮演類游戲中的角色就是玩家最精致的一幅面具。虛擬網(wǎng)絡中甚至“沒人知道我是一條狗”,挑選角色就是戴上面具。沒有人會關心衣冠楚楚的背后是不是衣冠禽獸。玩家在游戲中充分暴露自己,做最真實的自己,也真的開始了解自己。
自我認同包含自我了解和自我實現(xiàn)兩部分。自我了解的結果往往是自我躲避,自我實現(xiàn)在現(xiàn)實中總是大打折扣的。馬斯洛需求層次理論把人的行為需求分成五類,以此由低到高排列:生理需要、安全需要、歸屬和愛的需要、尊重的需要與自我實現(xiàn)的需要[9]19-29。對普通大眾而言,前四種基本需求都無法保證充分滿足,實難達到追求自我實現(xiàn)的層次。美國著名的當代文化批評家杰姆遜曾說“在一切欲望和激情下面,總有著改變世界的欲望”[10]。人們總會感到各種不滿或遺憾,現(xiàn)實生活中也總存在各樣不滿意的事情。但人們不會放棄自我實現(xiàn)時的高峰體驗,這時想象或幻想發(fā)揮著重要的中介作用,他們借由“白日夢”去追求完美自我的想象,塑造最理想的自我。每一款扮演類網(wǎng)絡游戲就是設計師們編織的一個絢麗多姿的白日夢。
馬斯洛的自我實現(xiàn)“就是使人的潛能現(xiàn)實化,也就是說,使這個人成為有完美人性的,成為這個人能夠成為的一切”[11]。自己所期望的人物,就是“我想成為的自我”,即“理想自我”,理想的自我是自我認同的核心部分。因為自我認同無論是正向的還是負向的都是與理想的自我密切相關的。無論什么樣的角色,能使人的潛能得到發(fā)揮,就屬于自我實現(xiàn)需要的滿足。虛擬空間的扮演類游戲則可以幫助人們達到或者趨近于自我實現(xiàn),玩家在虛擬網(wǎng)絡空間中可以獲得重生——即想象創(chuàng)造一個全新的自我。這個自我是“越來越成為獨特的那個人,成為他所能夠成為的一切”[9]29。
網(wǎng)絡游戲賦予玩家顛覆現(xiàn)實自我的權利,創(chuàng)造嶄新的面貌與身份,擁有足夠的武器裝備來滿足需求,在虛擬的世界里稱王稱霸,謀得一席之地,達到最大程度的自我實現(xiàn)。玩家對每一個任務都清晰明了,玩家理智地看待游戲的世界,在扮演類游戲中因此而清楚地保持著自我感、個人風格以及自我在游戲中贏得自信,自己對游戲戰(zhàn)績有一種認可感,從這種認同感中鞏固自信與自尊。玩家在這里是獨一無二的存在,個性張揚,與眾不同,成為具有獨特價值的存在,不再是現(xiàn)實社會中零件式的個體。當人的精神主體性喪失了,人也就會隨之喪失其實踐主體性,從而變成任人操控的木偶。重塑精神主體性是重構人的主體性的第一步。
在后現(xiàn)代語境中,文本、作家、人都“死”了,也就是主體性死了。那么人如何在后現(xiàn)代中審視自己的生存呢?——那就是通過主體間性。所以,網(wǎng)絡游戲的社會認同和交往原則,正是最大限度延展了交往層面的主體間性。這正是對后現(xiàn)代主體性理論的重構。
哈貝馬斯的“三個世界”、“四種行為”的理論運用到賽博空間的游戲世界中,摒除現(xiàn)實空間中的復雜性,其理論被角色扮演類游戲社會詮釋得更加清晰。“客觀世界”是電腦技術創(chuàng)造的賽博空間;“主觀世界”是游戲玩家與扮演角色的完美統(tǒng)一;“規(guī)范的社會世界”是每個玩家都遵循一定之規(guī)則的整個游戲背景?!澳康男孕袨椤笔侵荚趯崿F(xiàn)一種具體任務(目的)的行為,玩家為完成具體的任務,在比較、權衡各種手段后,選擇一種最合理、最理想的達到目的的手段?!耙?guī)范調(diào)節(jié)行為”只能發(fā)生在一個本來已經(jīng)存在規(guī)范協(xié)議的群體之類,每一種扮演類游戲都是由具體的規(guī)則來支撐運行的,這樣的團體,各成員才能依據(jù)共同接受的規(guī)則向著一定的方向進行?!皯騽⌒袨椤笔潜憩F(xiàn)自己主觀性的行為,扮演類游戲中的玩家們是相互關聯(lián)的,都旨在表現(xiàn)自我,吸引他人,正可謂互為觀眾也互為演員。“交往行為”,即通過符號協(xié)調(diào)的互動,扮演類游戲平臺為各位玩家提供了對話的通道,以利于達成人與人之間的相互理解和一致。
古羅馬醫(yī)生蓋倫(C.Galen)根據(jù)人體內(nèi)的四種體液進一步確定了氣質(zhì)的類型:多血質(zhì)、膽汁質(zhì)、粘液質(zhì)和抑郁質(zhì)。當然這種分類并不是科學的,但是人的性格特質(zhì)確實有大致相近的幾類。性格不合往往是人際交往過程中遇到阻礙的原因,孤獨感常常伴隨著蕓蕓眾生。虛擬的游戲世界根據(jù)不同游戲的設計,輕松地將玩家們分門別類。這樣更容易找到志趣相投的人做朋友,得到彼此的認同,相知相惜?,F(xiàn)實社會的人際網(wǎng)絡是復雜的,非個人能力所能選擇的。美國的游戲開發(fā)和管理者查理德·巴特爾(Richard Bartle)對網(wǎng)絡游戲者的角色類型作了四種劃分:社會型、殺手型、成就型、探索型[12]。社會型的游戲者主要是為了和別人交往;殺手型的游戲者以騷擾或直接殺死他人角色為樂;探索型游戲者更喜歡研究游戲的秘密,匯集游戲深奧的知識;成就型的游戲者注重比賽有關目標,掌握一些謎題或征服一些特別難斗的怪物。當然這種分類也不是單一絕對化的,扮演類游戲中的玩家聯(lián)手殺敵,共同研究作戰(zhàn)策略以便克敵制勝,玩家分工明確,團隊協(xié)作。
網(wǎng)絡世界就是現(xiàn)實生活的縮影,各種現(xiàn)實社會互動都可以在游戲中得到體現(xiàn)。玩家玩網(wǎng)游的主要動機之一就是滿足自我的人際需求,而在現(xiàn)實生活中,人們總會因為各種客觀原因,如外貌、出身、文憑、社會地位、經(jīng)濟實力等各種條件的制約而無法充分實現(xiàn)自我需求。但人無不希望擁有良好的人際關系和尊貴的身份和地位,當這些在現(xiàn)實生活中無法得到充分滿足時,扮演類游戲提供了一個平臺,玩家可以通過游戲?qū)で筇摂M世界里的自我實現(xiàn)。每個玩家在剛進入游戲世界時,游戲角色都是一張白紙,可以任意創(chuàng)造,只要玩家努力去完成任務,不斷升級,提升技能,那么就可以使游戲角色擁有更好的武器裝備和形象裝備,玩家在游戲中可以做真實的自己,按照自己的需求,選擇角色的形態(tài)、衣著、性格等。游戲角色對玩家而言已經(jīng)不僅僅是玩游戲的工具,進入游戲世界的載體,而是玩家自己的靈魂。
游戲世界由互聯(lián)網(wǎng)匯集了成千上萬的玩家,大家可以相互協(xié)作,不受時間和空間的限制,因此無論在哪里,都會有一個團隊去完成那些艱巨的任務,而每個游戲玩家就是這個團隊里被需要的一員,他們目標明確,彼此信任。玩家在游戲中得到了面對緊急事件的積極心態(tài),對自己有著必勝的信念,渴望立馬解決障礙,游戲玩家始終相信,沒有不可能的勝利。
游戲玩家不是孤立的,他們很擅長組建嚴密的社會結構,在游戲過程中玩家們相互積累了信任,信任源于大家都花費同樣的時間、遵守同樣的規(guī)則、擁有著共同的目標,并且肩并肩作戰(zhàn)在一起直至游戲結束。他們與其他玩家彼此認同,一同游戲可以建立默契、信任和協(xié)作,進而建立一個更強健的社會關系網(wǎng)絡,生產(chǎn)幸福感。游戲玩家們更喜歡做那些雖然很艱難但是更有趣的事情(如任務)。玩家們每天平均花幾個小時的時間玩游戲,因為相對于休閑或者逛街來說,玩家們在玩游戲的時候更開心些。
中國美學本世紀以來趨向后現(xiàn)代主義,即以身體美學、日常生活美學為代表[13]。在后期現(xiàn)代社會,主體性哲學遭遇挑戰(zhàn),哲學主流是所謂的后形而上學,即沒有實體性的存在,取消形而上學本體論,認為事實是由語言構成的。網(wǎng)絡游戲正是誕生于這種語境之下。網(wǎng)絡游戲的主體間性重建原則透露出未來美學發(fā)展的方向:跨越二元論、填平鴻溝。所以,網(wǎng)絡游戲的自由就是主體性的自由,也就是未來美學話語的自由。人與世界的對立是阻礙人實現(xiàn)自由、達到審美的絆腳石,主體間性是解決主客對立的唯一途徑。審美是主體間性的實現(xiàn),審美體驗即一種高峰體驗,身體的欲念在此種體驗中升華成美感。
在現(xiàn)實生活中,人由于受制于各種自然力量和社會力量的束縛,因此,自我往往得不到實現(xiàn),人往往被外物所役,總是會感受到身不由己、不能自主的痛苦。因此,人總是要想辦法來調(diào)節(jié)自己的認識和感情,并超越這種限制,于是,他們就把審美活動作為一種超越手段,并通過它實現(xiàn)在現(xiàn)實世界中不可能實現(xiàn)的一切。“游戲說”道破了審美活動的超越性本質(zhì)。席勒說:“唯有美才會使全世界幸福,而且每個人,只要他體驗到了美的魔力,他也就會忘掉自己的局限?!盵14]游戲玩家以自己的精神主體為中介去感受,參與游戲中各種角色的豐富經(jīng)歷,與游戲人物愛恨與共,去對客體進行審美再創(chuàng)造。自我實現(xiàn)是為了實現(xiàn)自己的理想力量、智慧力量、道德力量和意志力量。玩家最高的自尊感,最高程度的自我實現(xiàn),就是達到一種忘我的境界,完全打破主體、客體的界限,物我兩忘,人我合一,完全進入一種奇妙的體驗,即所謂的“高峰體驗”。
只要有健全的審美心理結構,就能充分地占有自己的本質(zhì),把自己變成更充分發(fā)展的人。具有強大的審美心理結構,不僅能占有情感的自由性,而且能占有藝術的假定性,即能通過幻想、幻覺、通感、怪誕、夸張、神話傳說等假定性手段來實現(xiàn)超現(xiàn)實意識的可能性,從而創(chuàng)造出一個具有審美特性的新現(xiàn)實。假定性使人不受客體的限制,它能使自身的有限價值在特定的時間中化為無限的價值,從而在最大程度上占有自己的本質(zhì)。玩家以游戲為媒介,通過自由聯(lián)想和想象,使自己超越了設計師們的眼界和感覺,超越了作家的意識范圍和作品提供的現(xiàn)實限度,也超越了自身的種種一般感覺而達到對美的沖動性的神秘的體驗,以致能發(fā)現(xiàn)作家未發(fā)現(xiàn)的東西,感悟到宇宙人生的潛在真理。
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Identities of Role-playing in Internet Games and Aesthetic Carnival
XIANG Lin
(SchoolofChineseLanguageandLiterature,WuhanUniversity,Wuhan430072,Hubei,China)
It is known that internet has made the earth a village, then internet games have closely united the individuals in different places. In the post-modern context, internet games not only help players reconsider their real selves, but also provide a big stage for players to reconstruct their ideal selves and realize their values in the virtual world. Among lots of internet games, role-playing games are particularly able to bring players very fresh identity experience. In the game space, players could enjoy aesthetic carnival and resurrect different identities from the real society through role-playing and teamwork.
game player; role-playing; identity; inter-subjectivity
2015-12-19
向林(1987-),女,土家族,湖北省恩施市人,武漢大學文學院文藝學博士生,主要從事文學理論及文藝美學研究。
武漢大學研究生自主科研基金資助項目(2014111010203)
I01
A
10.3963/j.issn.1671-6477.2016.03.0005