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高校電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探討

2016-03-16 08:16:50梁鼎洲
合作經(jīng)濟(jì)與科技 2016年14期
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技賽事游戲

□文/梁鼎洲

(渤海大學(xué) 遼寧·錦州)

一、前言

(一)研究背景。體育競(jìng)技通過比賽,極具觀賞性,贏得高校學(xué)生的青睞。電子競(jìng)技作為體育競(jìng)技分支,利用電子器械進(jìn)行智力對(duì)抗,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,已成為各大高校學(xué)生喜愛的項(xiàng)目。電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè)作為新興發(fā)展的第三產(chǎn)業(yè),其價(jià)值利潤(rùn)在近幾年呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)。自從2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式審批通過,將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,我國(guó)電子競(jìng)技開始逐步發(fā)展,并出現(xiàn)巨大商業(yè)利潤(rùn)。

電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)成包括電競(jìng)游戲賽事、俱樂部、職業(yè)選手、贊助商等。關(guān)于電競(jìng)游戲賽事,Newzoo有一份新的數(shù)據(jù)顯示,到2017年全球電競(jìng)愛好者數(shù)量將從8,900萬增至1.45億,亞洲電競(jìng)愛好者占全球54%,中國(guó)地區(qū)愛好者人數(shù)為4,000萬,到2017年將增至6,200萬。這些電競(jìng)愛好者中,根據(jù)艾瑞咨詢《2010年中國(guó)電子競(jìng)技用戶行為調(diào)研》結(jié)果發(fā)現(xiàn),在受調(diào)研用戶中,大學(xué)本科用戶成為最主要的群體,達(dá)到49.9%,其次為大學(xué)??茷?2.8%,高中中專以下為18.0%,更高學(xué)歷的用戶則相對(duì)較少。在校大學(xué)生及學(xué)歷在本科的群體是電子競(jìng)技游戲的核心群體。高校推廣活動(dòng)和比賽更容易吸引大學(xué)生,龐大的游戲群體背后隱藏著巨大的產(chǎn)業(yè)利潤(rùn),由于群體數(shù)量眾多,對(duì)資本投資和證券投資人或公司很有吸引力,加上自媒體和互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速,進(jìn)入大直播時(shí)代,電競(jìng)主播僅靠簽約費(fèi)和禮物,就能達(dá)到幾千萬元。職業(yè)選手除去依靠高額賽事獎(jiǎng)金之外,又被俱樂部打造成明星,形成粉絲經(jīng)濟(jì),不斷接受到代言和廣告邀約。當(dāng)電競(jìng)賽事自身影響力與賽事獎(jiǎng)金不足時(shí),又衍生出玩家自主捐獻(xiàn)游戲獎(jiǎng)金——游戲眾籌等諸多方式,支持自己喜愛的電子競(jìng)技活動(dòng),這樣活動(dòng)直接導(dǎo)致包括《dota2》等一些游戲項(xiàng)目達(dá)到了天價(jià)的水平。Yuri Seoz在《電子競(jìng)技:一個(gè)新的營(yíng)銷體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的格局》中說道,競(jìng)爭(zhēng)的電腦游戲(電子競(jìng)技)已經(jīng)成為虛擬世界消費(fèi)的一個(gè)重要方面。研究結(jié)果表明,游戲公司協(xié)同努力的玩家、在線社區(qū)管理機(jī)構(gòu)、許多其他利益相關(guān)者在豐富和支持電子競(jìng)技的消費(fèi)體驗(yàn)價(jià)值和發(fā)揮重要作用。

(二)研究目的及意義

1、研究目的。第一,探索現(xiàn)階段高校電子競(jìng)技發(fā)展情況,為高校電子競(jìng)技開展提供有益的方法;第二,了解全國(guó)高校電子競(jìng)技發(fā)展?fàn)顩r,為高校學(xué)生未來電子競(jìng)技職業(yè)生涯提出建議。

2、研究意義。學(xué)生從事電子競(jìng)技類活動(dòng),能夠很好地豐富充實(shí)生活,培養(yǎng)學(xué)生追求上進(jìn)、自強(qiáng)的自信心,使他們?cè)诟?jìng)技較量過程中,逐漸接受各種現(xiàn)代發(fā)展的理念,理解競(jìng)技精神,健康快樂成長(zhǎng),遵守生活中的秩序和規(guī)則,培養(yǎng)大學(xué)生團(tuán)結(jié)協(xié)作的能力,逆向思維的方法,專心致志的意志等優(yōu)秀品質(zhì)。雖然電子競(jìng)技蘊(yùn)藏巨大經(jīng)濟(jì)利益,然而許多高校對(duì)其避之不及,或者有些深惡痛絕。電子競(jìng)技自身發(fā)展速度過快,缺乏合理的法律法規(guī)支持,導(dǎo)致選手獎(jiǎng)金延發(fā),舉辦廠家撤出等現(xiàn)實(shí)問題,電子競(jìng)技淘汰速度過快,也會(huì)使資金流轉(zhuǎn)危險(xiǎn)系數(shù)增高。首先帶來學(xué)生利益受損,游戲選手自身素質(zhì)不高也會(huì)對(duì)學(xué)生團(tuán)體帶來不良影響。如果高校引導(dǎo)不合理,同樣會(huì)導(dǎo)致青年人沉迷游戲,荒廢學(xué)業(yè)。

二、文獻(xiàn)綜述

電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模龐大,收入巨大,包括:(1)電競(jìng)賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入;(2)電競(jìng)衍生收入:包括電競(jìng)俱樂部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入;(3)電競(jìng)游戲收入:包括中國(guó)大陸用戶為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事產(chǎn)生的收入。2015年國(guó)內(nèi)上線且在短期內(nèi)獲得大量用戶的客戶端游戲數(shù)量不多,用戶大多集中于運(yùn)營(yíng)三四年以上的競(jìng)技類游戲,使得客戶端游戲的競(jìng)技化發(fā)展趨勢(shì)更加明顯,以其為核心的周邊生態(tài)產(chǎn)業(yè)也得到蓬勃發(fā)展。競(jìng)技類客戶端游戲賽事的收入和獎(jiǎng)金再創(chuàng)新高,圍繞其誕生的明星選手、游戲主播、賽事活動(dòng)等新生業(yè)態(tài)逐漸成熟。其中,游戲直播業(yè)務(wù)受到投資方青睞,多家成立時(shí)間尚短的游戲直播平臺(tái)在2015年內(nèi)完成了融資。

中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)同傳統(tǒng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)不同的是,其發(fā)展速度更快,處于起步期。當(dāng)前伴隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸,由于處于起步期,移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)為了盡快打開市場(chǎng),吸引用戶,企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)不斷加劇,企業(yè)資源投入加大,再加上國(guó)家政策的放開,信息產(chǎn)業(yè)擴(kuò)大規(guī)模,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及和網(wǎng)速的提升、人均收入的提高和電子競(jìng)技文化的普及使得移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)分布更為廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動(dòng)了網(wǎng)吧、電視劇和出版業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)吧由于個(gè)人計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的發(fā)展和國(guó)家方案,以網(wǎng)魚網(wǎng)咖為例,目前網(wǎng)魚網(wǎng)咖在全國(guó)50多座城市,已擁有200多家營(yíng)業(yè)門店及400多萬會(huì)員,并且覆蓋范圍一直延伸到加拿大、澳大利亞等國(guó)家的著名城市。到2014年底,網(wǎng)魚已服務(wù)1,500萬人次,最高每日接待5.5萬人次,每天有365人成為網(wǎng)魚會(huì)員。此外,知識(shí)產(chǎn)權(quán)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié),2015年很多由網(wǎng)絡(luò)小說、影視劇改編的客戶端游戲和手機(jī)游戲均在短時(shí)間內(nèi)完成了市場(chǎng)營(yíng)銷。以IP為核心拉動(dòng)粉絲為游戲付費(fèi)已經(jīng)成為游戲推廣的普遍手段。

三、高校電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2010~2015年,高校電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迎來全面發(fā)展,國(guó)家體育總局信息中心提出進(jìn)一步促進(jìn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在我國(guó)的普及和推廣,提高我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的綜合競(jìng)技水平,推動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)人才的選拔和培養(yǎng)。2014年中國(guó)代表隊(duì)在第六屆世界電子競(jìng)技錦標(biāo)賽中中國(guó)隊(duì)獲總成績(jī)第二。2015年7月國(guó)家體育總局正式頒布《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》,同年11月全國(guó)電子競(jìng)技工作座談會(huì)召開,會(huì)上對(duì)電子競(jìng)技工作做了回顧,對(duì)電子競(jìng)技規(guī)范化管理工作舉措進(jìn)行了梳理。認(rèn)為電子競(jìng)技要健康規(guī)范發(fā)展,需不斷更新理念,開展基礎(chǔ)理論研究,逐步建立理論體系,按照體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的規(guī)律去規(guī)范管理。2015年9月24日,全國(guó)高校電子競(jìng)技聯(lián)賽召開新聞發(fā)布會(huì),正式揭開了這場(chǎng)全國(guó)性官方電子競(jìng)技賽事的序幕。創(chuàng)聯(lián)賽由上海藍(lán)游文化傳播有限公司主辦,創(chuàng)立于2015年,是一個(gè)面向全國(guó)高校學(xué)子的電子競(jìng)技賽事,冠軍除了每人能得到3萬元人民幣的獎(jiǎng)金之外,還將獲得由篤致訪學(xué)提供的日本訪學(xué)機(jī)會(huì)。

隨著游戲主播(進(jìn)行個(gè)人游戲節(jié)目的制作,游戲相關(guān)賽事內(nèi)容的解說,同時(shí)與用戶進(jìn)行互動(dòng)的主持人角色,目前主要指在線直播平臺(tái)的游戲解說/主持人)與網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的結(jié)合,高校學(xué)生成為主播也屢見不鮮,由于網(wǎng)絡(luò)直播受眾為學(xué)生群體,集中在晚上,相互關(guān)聯(lián)性較強(qiáng),尤其電競(jìng)主播自身技術(shù)強(qiáng),加上帶有個(gè)性的解說,馬上就能獲得成功。網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)主要在于限制少,門檻低,設(shè)備簡(jiǎn)單,隨著移動(dòng)客戶端和網(wǎng)絡(luò)的完善,手機(jī)和平板電腦都能夠進(jìn)行直播;其次是隨著網(wǎng)絡(luò)游戲盛行出現(xiàn)代練工作室的現(xiàn)象,而同樣電子競(jìng)技也出現(xiàn)了代練工作,同游戲主播不同,代練收益穩(wěn)定但是十分損害身體健康,易出現(xiàn)過勞死的現(xiàn)象;再次是淘寶電商發(fā)展一般是與游戲主播相互綁定,一旦主播獲得一定的粉絲基礎(chǔ),淘寶收益巨大;最后是網(wǎng)吧比賽獎(jiǎng)勵(lì),由于高校周邊網(wǎng)吧眾多,使得用戶競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,不但網(wǎng)吧要不斷提升硬件與軟件,同樣要提升環(huán)境,為了吸引用戶和穩(wěn)定固定用戶,網(wǎng)吧通過電子競(jìng)技比賽綁定會(huì)員,以達(dá)到盈利的目的。

高校電子競(jìng)技教育受到地區(qū)經(jīng)濟(jì)水平和社會(huì)環(huán)境的制約,雖然電子競(jìng)技負(fù)面報(bào)道在減少但是高校學(xué)生和社會(huì)家長(zhǎng)認(rèn)識(shí)度不足。當(dāng)前電子競(jìng)技存在16歲或更低年齡參加電子競(jìng)技職業(yè)或半職業(yè)運(yùn)動(dòng),這與傳統(tǒng)教育理念背道而馳,社會(huì)認(rèn)可度較低,不利于高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的展開。高校間電子競(jìng)技賽事,規(guī)模較小,尤其在北方地區(qū),很難以形成各個(gè)高校之間的互動(dòng),比賽只單獨(dú)由大型網(wǎng)咖帶頭舉辦,賽事次數(shù)較少,項(xiàng)目較少。高校賽事面臨網(wǎng)絡(luò)作弊、不規(guī)范等弊端。在訪談?wù){(diào)查中發(fā)現(xiàn),很多學(xué)生認(rèn)為自己所在學(xué)校的網(wǎng)絡(luò)帶寬不能滿足網(wǎng)上比賽的要求。在東北高校網(wǎng)絡(luò)改造后,部分高校的網(wǎng)絡(luò)帶寬可以達(dá)到上下行速度均為512K/S,達(dá)到這樣的速度仍不能滿足對(duì)網(wǎng)絡(luò)傳送速度要求較高的競(jìng)技項(xiàng)目基本要求,而且在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商中存在的網(wǎng)絡(luò)通信障礙問題,個(gè)人設(shè)備的不統(tǒng)一也影響到高校寢室中的網(wǎng)絡(luò)比賽。其次是缺乏電子競(jìng)技的專業(yè)電子競(jìng)技比賽場(chǎng)館,學(xué)校無法為學(xué)生提供觀看比賽的場(chǎng)地,電競(jìng)比賽必須建立隔音室,以滿足專業(yè)比賽要求。高校電子競(jìng)技聯(lián)盟零散化和區(qū)域化,發(fā)展速度緩慢,無法形成規(guī)模并對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)和學(xué)生的未來職業(yè)做出貢獻(xiàn)。

四、結(jié)論及建議

(一)結(jié)論。(1)我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)還處于發(fā)展階段,仍然落后于世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,年輕電子競(jìng)技職業(yè)隊(duì)員培養(yǎng)是制約我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大因素,廣泛的用戶基礎(chǔ)、巨大的市場(chǎng)潛力和旺盛的投資是我國(guó)高校電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì);(2)高校電子競(jìng)技參與者熱情高且較理性。高校電子競(jìng)技賽事發(fā)展迅速,部分高校態(tài)度不明確導(dǎo)致高校電子競(jìng)技聯(lián)盟發(fā)展緩慢。高校賽事商業(yè)贊助較少,但是資本已經(jīng)向高校開始傾斜;(3)移動(dòng)端游的明星不斷以代言、制作人身份助力移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展,一方面拉動(dòng)傳統(tǒng)端游電競(jìng)用戶,擴(kuò)大移動(dòng)電競(jìng)的影響力;另一方面將推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)的職業(yè)化進(jìn)程;虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備或成為未來電子競(jìng)技發(fā)展方向。電子競(jìng)技人才空虛,需要各個(gè)專業(yè)人才集聚,且薪酬較高并不注重學(xué)歷要求。

(二)建議

1、充分利用傳媒,加速電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)可度,開發(fā)高校市場(chǎng)廣度?,F(xiàn)代傳媒在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)電子競(jìng)技業(yè)鏈條中具有舉足輕重的作用?,F(xiàn)價(jià)段,對(duì)電子競(jìng)技還有一定程度上的誤解,這是制約高校電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要原因之一。充分利用新媒體的宣傳作用,讓更多人的了解電子競(jìng)技,提升電子競(jìng)技的正能量尤為重要。目前,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)人群集中于90后的年輕人,這也體現(xiàn)了電子競(jìng)技時(shí)代性、時(shí)尚性的特點(diǎn),擴(kuò)大傳播人群的覆蓋面,增加社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)可,進(jìn)而刺激電子競(jìng)技的消費(fèi),為未來高校電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供市場(chǎng)的保證。

2、增強(qiáng)自主游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),努力研發(fā)符合訴求的電子競(jìng)技游戲,擴(kuò)大受眾面。男性和女性之間確實(shí)有著不同的游戲文化,這就要求游戲開發(fā)商招募更多的女性游戲設(shè)計(jì)工作者,根據(jù)女性游戲文化特點(diǎn)和需求,開發(fā)出適合女性玩家的電子競(jìng)技游戲,為女性電競(jìng)選手開辟一個(gè)健康成長(zhǎng)的空間。同時(shí),高校注重到自主研發(fā)的重要性,這樣既有利于經(jīng)濟(jì)價(jià)值的增長(zhǎng),又有利于文化傳播。

3、重視高校地區(qū)的特殊性,加強(qiáng)高校之間文化交流與合作。建立起全國(guó)高校電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟,高校中不乏各種人才,通過對(duì)電子競(jìng)技的宣傳,發(fā)掘?qū)﹄娮痈?jìng)技有共同愛好的學(xué)生組織電子競(jìng)技協(xié)會(huì),既可以讓自己的興趣愛好得到發(fā)展,又能夠讓校內(nèi)電競(jìng)賽事相關(guān)安排更加順暢,不再處于無組織的狀態(tài),建立起聯(lián)盟,則加強(qiáng)高校之間的互動(dòng)交流,促進(jìn)學(xué)生素質(zhì)的完善,降低高校之間的文化隔膜。

[1]CnBet a.2014年全球電競(jìng)愛好者達(dá)8900萬中國(guó)占4000萬[J/OL].2014.12.17.

[2]何培奕.中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展研究[D].2013.6.1.

[3]Yur i Seo.El ectr onic spor ts:A new market ing l andscape of t he experience economy[DB/OL]Jour nal of Market ing Management,2013.

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