侯燕俐
“游戲化”,并不只是將一些“游戲”添加到用戶界面那么簡單,它代表的是一種思考理念,解決的是深層動(dòng)力問題。
電玩游戲發(fā)燒友可能注意到,日本公司任天堂3月17日推出了首款手機(jī)社交應(yīng)用Miitomo (Mii,意為我;tomo意為朋友)。3月31日,這款應(yīng)用在歐美市場上線。受周圍朋友感染,我也下載試用了一把。通過個(gè)人攝像頭或上傳圖片,系統(tǒng)捕捉用戶的關(guān)鍵外貌特征,生成生動(dòng)的卡通形象,并通過回答問題與其他好友互動(dòng)分享。比如其中一個(gè)問題是:你通過什么方式為自己減壓?
這種把自己當(dāng)電子寵物來養(yǎng)的方式并不新鮮。歸根結(jié)底,現(xiàn)代人需要一個(gè)虛擬的鏡像——無論這鏡像是自我還是朋友——來制造逃離現(xiàn)實(shí)的空間。這空間,在從前可能更多是一次遠(yuǎn)足,一次閱讀或是一場影音體驗(yàn)。
其實(shí),電玩游戲還蘊(yùn)藏著更大的寶藏,游戲化(gamification )的機(jī)制正在從這一領(lǐng)域溢出,引起更多領(lǐng)域商業(yè)管理人士的重視,尤其是在增加受眾參與度、忠誠度和樂趣上的設(shè)計(jì)考量上。
英國作家、科技文化評(píng)論者湯姆·查特菲爾德(Tom Chatfield)也是一位游戲?qū)懯?,他本人玩《魔獸世界》,也研究《虛擬農(nóng)場》《星戰(zhàn)前夜》等。他著有《Fun Inc.》一書,從神經(jīng)學(xué)及心理學(xué)角度分析了電子游戲激勵(lì)大腦的7種方式:1.經(jīng)驗(yàn)值和進(jìn)度機(jī)制(完成、升級(jí)) ;2.任務(wù)切割為短期和長期,并與個(gè)人獲利掛鉤;3.獎(jiǎng)勵(lì)成就,不懲罰失??;4.及時(shí)反饋,從而鞏固新技能;5.不確定的驚喜因素;6.合作帶來的集體歸屬感;7.充分自由度。
“游戲化”,并不只是將一些“游戲”添加到用戶界面那么簡單,它代表的是一種思考理念,解決的是深層動(dòng)力問題。
保險(xiǎn)公司經(jīng)常是刻板的行業(yè)形象,但英國一家健康和人身保險(xiǎn)公司Vitality Health獨(dú)辟蹊徑,引入“游戲化”機(jī)制來設(shè)計(jì)產(chǎn)品,增強(qiáng)用戶互動(dòng)。
該公司的核心業(yè)務(wù)是私人保險(xiǎn)收費(fèi)訂閱服務(wù),但前端卻設(shè)計(jì)了免費(fèi)的健身測試和體檢服務(wù)入口,用戶如果每天做健身訓(xùn)練并打卡,便可以獲得公司贈(zèng)送的免費(fèi)電影票或星巴克咖啡券,極大增強(qiáng)用戶黏性和參與度。
大眾汽車有個(gè)社會(huì)項(xiàng)目叫“好玩理論”(Fun Theory),用以獎(jiǎng)勵(lì)那些旨在改變?nèi)藗儾涣夹袨榈南敕ā?009年,凱文·理查森提交了一個(gè)“測速攝像頭彩票”的想法,獲得2500歐元的獎(jiǎng)勵(lì)。
這個(gè)想法也是基于“游戲化”機(jī)制,即與通常的只是懲罰超速的司機(jī)不同,這個(gè)彩票基金來自于罰款,用于隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)那些守法駕駛的司機(jī)。這個(gè)想法后來被瑞典道路協(xié)會(huì)試用,他們?cè)谝宦范斡脭z像頭測速并拍下司機(jī)圖片。測試期滿,司機(jī)平均駕駛速度下降了22%。
不獨(dú)用戶體驗(yàn)和營銷效果,一些公司開始考慮將“游戲化”機(jī)制引入員工激勵(lì)體系,作為對(duì)KPI績效考核的有益補(bǔ)充。若KPI設(shè)置不當(dāng),會(huì)導(dǎo)致員工只關(guān)注自己的一畝三分田,內(nèi)部競爭大于合作,不利于長期目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),且由于其延遲(比如有的一年一次)的反饋,員工無法及時(shí)得到反饋,調(diào)整策略,難免有挫傷感。
《驅(qū)動(dòng)力》(Drive)的作者丹·平克(Dan Pink)提出“動(dòng)力3.0”的概念,更強(qiáng)調(diào)“內(nèi)在動(dòng)力”,而不是在KPI強(qiáng)壓之下的被動(dòng)應(yīng)對(duì)。圍繞“動(dòng)力3.0”,他提出三個(gè)重要元素:一是自主性,一種主導(dǎo)我們自身生活的沖動(dòng);二是精進(jìn)感,希望在某件事上越做越好的渴望;三是目的,一種想要通過努力成就比個(gè)人更宏大的目標(biāo)事業(yè)的愿望。
美國公司GamEffective 是一家旨在通過“游戲化”設(shè)計(jì)幫助客戶提升銷售、客戶服務(wù)體驗(yàn)和員工培訓(xùn)效果的平臺(tái),該公司的創(chuàng)始人和CEO Gal Rimon 認(rèn)為,“游戲化”可以激發(fā)作家Dan提到的內(nèi)在動(dòng)力。
他的解釋是:游戲化可以讓管理者跟員工溝通下一步的任務(wù)和目標(biāo),建立合適的學(xué)習(xí)及績效期望值,并且可以使員工實(shí)時(shí)了解他們的產(chǎn)出貢獻(xiàn)與公司目標(biāo)的一致性。
微軟曾委托GamEffective,希望他們通過“游戲化”設(shè)計(jì)來提高該公司全球戰(zhàn)略規(guī)劃會(huì)議的效果,激發(fā)與會(huì)者的參與感和創(chuàng)造性,增強(qiáng)員工與高級(jí)管理者之間的互動(dòng)。GamEffective運(yùn)用“賽車”的游戲故事,將會(huì)議圓桌的分組討論轉(zhuǎn)化成不同車隊(duì)之間的競爭與合作。與會(huì)者通過演講、討論、糾錯(cuò)、合作來提高團(tuán)隊(duì)分?jǐn)?shù),讓往往冗長沉悶的公司會(huì)議變得可觸好玩。
作者特里薩·阿馬比爾(Teresa Amabile)在其著作《進(jìn)步原則:利用小贏來激發(fā)工作中的喜悅、投入和創(chuàng)造性》中呼應(yīng)了“實(shí)時(shí)反饋”的重要性。她的結(jié)論是:“激發(fā)員工創(chuàng)造力和高效率的關(guān)鍵是他們能感到自己一直在進(jìn)步,即使這進(jìn)步是小小的贏。個(gè)人的小贏,對(duì)于保證整個(gè)機(jī)構(gòu)的生產(chǎn)力來說是大贏?!?