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游戲設(shè)計(jì)中的情感因素研究

2016-05-30 09:51:21黃敏敏
藝術(shù)科技 2016年2期
關(guān)鍵詞:游戲情感設(shè)計(jì)

摘 要:數(shù)字游戲行業(yè)的發(fā)展正以高速的節(jié)奏向上攀升,作為新型娛樂現(xiàn)代產(chǎn)品類別的游戲在擁有高技術(shù)含量指標(biāo)與精準(zhǔn)制作水平的前提下,正在試圖尋找新的突破口,即游戲所蘊(yùn)含的除了玩法之外,還要有情感相關(guān)的外延設(shè)計(jì)。正如未來學(xué)家奈斯比特所言:我們的社會中技術(shù)越多,變化越快,我們就越希望創(chuàng)造高情感的環(huán)境,用產(chǎn)品或技術(shù)軟性的一面來平衡硬性的一面。

關(guān)鍵詞:情感;游戲;設(shè)計(jì)

1 游戲情感需求分析

游戲與小說、電影等文化形態(tài)類似,融入了設(shè)計(jì)師對人性的思考、對情感氛圍的把控,這是所有優(yōu)秀設(shè)計(jì)作品引人共鳴的重要原因。游戲在處于不同時期、面對不同人群時,應(yīng)充分考慮其差異性,包括社會環(huán)境、技術(shù)以及受眾等因素,其或微妙或明顯的差異與區(qū)別能為游戲設(shè)計(jì)師帶來不可估量的參考價值。

1.1 情感需求的歷史演變過程

情感不是一成不變的,會因歷史演變、環(huán)境發(fā)展、技術(shù)進(jìn)步等影響而產(chǎn)生變化。游戲作為一種客觀存在的產(chǎn)品,其軟件與硬件技術(shù)從過去至今都在不間斷地發(fā)生一系列的變化。同樣的,由于時代的變遷與發(fā)展,人們對于游戲的價值觀及情感需求也在發(fā)生趨勢性的變化。當(dāng)游戲初露頭腳時,游戲僅被用于科研性創(chuàng)作工作,即簡單硬件模型及代碼組合而成的電子游戲,那時的游戲雖簡單卻總能輕而易舉的收獲玩家情感上的共鳴。經(jīng)典的掌上游戲《俄羅斯方塊》不同于現(xiàn)代游戲崇尚的打殺快感體驗(yàn),也不同于網(wǎng)游占用玩家太多游戲時間,其簡單的游戲畫面及玩法規(guī)則卻給我們的童年留下了最寶貴的游戲記憶?!抖砹_斯方塊》激發(fā)了我們心中最純粹的游戲情感及內(nèi)心體驗(yàn)。在電子游戲出現(xiàn)后繼而開發(fā)的幾十年時間里,數(shù)字技術(shù)的迭代創(chuàng)新使游戲質(zhì)量大大地得到提升。與此同時,玩家對游戲的需求也發(fā)生了本質(zhì)的改變,人們不僅滿足于游戲的可玩性,還渴求從游戲世界獲得更多的如榮譽(yù)、金錢、權(quán)力等一切難以在真實(shí)生活中得到的事物。逐漸地,游戲從單一的玩法規(guī)則轉(zhuǎn)向靈活、多線性、框架式的玩法模式,從純娛樂的游戲性質(zhì)轉(zhuǎn)向于精神情感的提煉與傳達(dá)。

1.2 不同人群情感需求的差異性

任何產(chǎn)品設(shè)計(jì)包括游戲設(shè)計(jì),其面向的受眾都不是單一、穩(wěn)定、可預(yù)知性的接收群體。受眾之間明顯的區(qū)別在于男性與女性之間的性別差異,女性擅長操作擁有簡單模式的休閑、社交類游戲,因?yàn)榕該碛袑τ谥刃?、安全感、穩(wěn)定及和諧的情感需求;男性趨向于復(fù)雜模式、力量型、競賽型的游戲,男性隨著年齡的增長,對于游戲的興趣將從低層次的生理素質(zhì)推動型游戲逐漸轉(zhuǎn)移到更有挑戰(zhàn)性和權(quán)力追求的游戲。從賽車、格斗、射擊類游戲轉(zhuǎn)向即時戰(zhàn)略、經(jīng)營、角色扮演類游戲,因?yàn)槟行該碛斜憩F(xiàn)愿望的強(qiáng)烈情感需求。游戲因具有強(qiáng)大的人文包容性與技術(shù)可塑性,游戲市場才得以枝繁葉茂,通過游戲工作者的努力,行業(yè)內(nèi)形成了豐富多樣的游戲類型及藝術(shù)形態(tài),它們滿足了不同受眾群體的情感需求及個人喜好。

2 游戲提供的情感交互體驗(yàn)

游戲不同于以往的藝術(shù)形式,是一種交互藝術(shù),“提供了更多觀眾可參與、可體驗(yàn)、可改變游戲的過程?!盵1]它擁有巨大、潛在的精神價值以及出色、新穎的交流要素,為游戲工作者提供了抒發(fā)情感、表達(dá)個人愿望的平臺。以情感為主的游戲不僅是單純的娛樂模式,更是一種藝術(shù)形態(tài),并且通過游戲這一媒介進(jìn)行情感內(nèi)容的傳遞。拉夫·科斯特在《快樂之道:游戲設(shè)計(jì)的黃金法則》中說過:“如藝術(shù)般的游戲具有一種力量,可以改變?nèi)藗兏兄車澜绲姆绞??!盵2]游戲的藝術(shù)性價值就在于其強(qiáng)烈的情感特征。

2.1 宣泄與解壓

人在最勞累的時候習(xí)慣于玩游戲,人們選擇玩游戲是因?yàn)橛螒驗(yàn)樗麄兘⒘艘粋€與實(shí)際完全相反,并且抽離于現(xiàn)實(shí)的虛擬幻想世界。游戲使玩家扮演不同角色、發(fā)揮不同能力,在游戲中獲得的樂趣使玩家暫時遠(yuǎn)離煩惱與痛苦。為了滿足玩家不同的情感需求,“重度游戲”與“輕度游戲”應(yīng)運(yùn)而生。雖然它們之間的玩法與模式存在區(qū)別,其最終目的是一致的,即實(shí)現(xiàn)玩家情感的宣泄與解壓?!爸囟扔螒颉迸c“輕度游戲”之間的區(qū)別在于:前者提倡“重度”概念,其表現(xiàn)手法常用于塑造打擊感與力量感,通常用于表現(xiàn)殺戮、競賽等游戲玩法,給人帶來暴力、興奮與獲勝的快感體驗(yàn),這是宣泄與解壓情感體驗(yàn)方式的一種;后者具備平復(fù)情緒及治愈精神的功能。“輕度游戲”注重對自然、生命熱愛的表達(dá),以一種平靜、和諧、有趣的姿態(tài)為玩家敞開一扇能夠?qū)崿F(xiàn)精神釋放的大門。其產(chǎn)生的舒適、柔和的心理體驗(yàn),相較于射擊、動作、競速等重度游戲是無法獲得的?!禙lower》因其唯美的游戲畫面與極致的情感表達(dá)手段,使患有自閉癥的兒童在玩的時候能露出久違的笑容。游戲使人擺脫身體的束縛,這便是游戲情感為人們帶來的意義。

2.2 沉浸與思考

游戲中巧妙的交互方式能使人沉浸其中并且產(chǎn)生一系列對生活、對自我的思考。游戲同小說、音樂、詩歌等藝術(shù)形態(tài)相似,是對故事的講述、對情感的表達(dá)。電影制作有一種創(chuàng)作手法叫作“好萊塢三段敘事手法”,即電影對情感曲線起伏的把控與設(shè)置,它們以觀眾真實(shí)的情感體驗(yàn)作為參考依據(jù),觀眾在電影中的沉浸范圍、思考內(nèi)容是電影制作者研究的重點(diǎn)。游戲制作理念與電影吻合,電影系背景出身的游戲設(shè)計(jì)師陳星漢認(rèn)為“游戲藝術(shù)作品能讓自己變得更好,它給人創(chuàng)造一種環(huán)境去思考,人們在玩過游戲之后,產(chǎn)生思考是很重要的?!?/p>

游戲難度值與參與者能力值無法形成一個動態(tài)平衡時,“樂趣”絕不會產(chǎn)生。陳星漢在沉浸區(qū)域理論中提到:“若想讓一個人進(jìn)入沉浸狀態(tài),唯一的途徑是讓他正視自己的能力,隨之找到一個與自身能力相對應(yīng)的挑戰(zhàn)難度。”如此而來,我們可以把“樂趣”理解為“沉浸”,即對個人挑戰(zhàn)與個人能力之間平衡關(guān)系的把控。游戲不能過難或過于簡單,應(yīng)首先實(shí)現(xiàn)其難度與玩家能力相互平衡的關(guān)系,才得以繼續(xù)傳達(dá)游戲的思想價值。《Journey》則完美地詮釋了這兩類要求,其核心理念是玩家間互相的幫助與扶持以實(shí)現(xiàn)共生,這與動作類游戲互相廝殺、唯我獨(dú)尊的價值理念恰恰相反。它給玩家?guī)サ氖菍θ诵缘乃伎寂c對生命的敬畏。玩家在游戲中獲得心理上的尊重、情感上的體驗(yàn),這是在其他文化形態(tài)產(chǎn)品中無法得到的。觀眾不能改變?nèi)我庖粓鲭娪暗淖呦蚺c結(jié)局,游戲帶給人們的是對事物深諳的思考,這是游戲注重培養(yǎng)玩家責(zé)任感的體現(xiàn)。

3 總結(jié)

城市經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展導(dǎo)致物價上漲;外來人口住房、租房的壓力;大學(xué)生畢業(yè)后擇業(yè);適婚青年婚姻的處理等難題,都成為人們生活中不可避免的施壓緣由。人們需要一種精神上的治療及情感上的發(fā)泄以維持自身心態(tài)的平衡來更好地面對生活與工作。游戲擔(dān)此重任,它建立的世界遠(yuǎn)離經(jīng)濟(jì)壓力與精神壓迫,成為人們遠(yuǎn)離紛擾的避難所。游戲的開發(fā)是一段從設(shè)計(jì)師—產(chǎn)品—大眾而展開的信息層次遞進(jìn)的過程,設(shè)計(jì)師只有將人們的心理訴求及情感需求擺在游戲設(shè)計(jì)的首要位置,從受眾群體的情感需求出發(fā),使游戲產(chǎn)品和人之間建立一種情感層次上的深刻關(guān)系,才能創(chuàng)作出與受眾緊密聯(lián)系并易于玩家理解的游戲作品。把握住情感能讓游戲設(shè)計(jì)變得更簡單。

參考文獻(xiàn):

[1] 王波.游戲設(shè)計(jì)中的心理因素研究[D].武漢:武漢理工大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,2005.

[2] 拉夫·科斯特(美).快樂之道:游戲設(shè)計(jì)的黃金法則[M].姜文斌,譯.上海:百家出版社,2005.

作者簡介:黃敏敏(1991—),女,江蘇南通人,碩士,主要研究方向:藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)數(shù)字媒體藝術(shù)。

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