董飛宇
摘要:經(jīng)過多年來的持續(xù)快速發(fā)展,國內(nèi)外動畫產(chǎn)業(yè)已然形成了非常健全的結(jié)構(gòu)體系,人們對于動畫作品也更加關(guān)注與喜愛。自20世紀90年代開始,三維動畫技術(shù)出現(xiàn)并不斷成熟,一躍成為影視藝術(shù)作品中的重要分支。本文從動畫制作的前期、中期、后期分別概述了三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征,并指出兩者的不同之處,旨在為我國三維動畫與平面動畫的有序發(fā)展提供一定理論意義。
關(guān)鍵詞:三維動畫;平面動畫;藝術(shù)特征
引言
隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,計算機圖形的概念逐漸被嵌入到動畫制作領(lǐng)域,而虛構(gòu)的三維空間更是迅速成為促使動畫產(chǎn)業(yè)成長的搖籃。因為計算機具備強大的物理特性與計算能力,動畫這一藝術(shù)形式也能夠以更細膩的動作和還原度更高的色彩來陳述動畫中的劇情與主題。在近20年的時間中,三維動畫與平面動畫一直共同存在于歷史舞臺中,也因此,人們常常會把兩者拿出來比較,特別是近些年來三維動畫電影受觀眾熱捧,票房直線飄紅。但在探討兩者技術(shù)上的區(qū)分與聯(lián)系時,仍需從制作的每一環(huán)節(jié)進行具體的深入分析。
1動畫制作前期三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征
和影視劇的制作步驟一樣,不管是三維動畫抑或是平面動畫,都是利用“視聽語言”來講故事、說情感。因此,完全可以用“視覺小說”這一概念來評價初期的動畫作品,這一階段,動畫故事的情節(jié)及內(nèi)容將會直接左右還未孵化而成的動畫產(chǎn)品的優(yōu)劣性。三維動畫與平面動畫在制作前期,并沒有本質(zhì)的藝術(shù)區(qū)別。
在這過程中,動畫設(shè)計人員最需要做的便是角色設(shè)計以及場景設(shè)計等。在動畫制作的分鏡頭設(shè)計、角色設(shè)計以及場景設(shè)計階段,必須要有豐富經(jīng)驗的動畫設(shè)計人員的參與。此時,正是以手繪為背景的創(chuàng)意視覺化環(huán)節(jié),三維動畫與平面動畫皆是如此。
2動畫制作中期三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征
動作制作中期,三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征完全可以用“手工作坊”與“大型工廠”來說明。平面動畫仍然是繪畫的一種延承形式,繪畫的作用目的就在于以透視原理為原則,在平面上對空間的表達,而以此為背景的平面動畫也是這樣。平面動畫中表達動態(tài)的表象時,往往只能利用不同畫面的切換,制作出一種生硬的動感。在某種程度上,完全可將平面動畫看作是繪畫在影視照相技術(shù)發(fā)展背景下的延續(xù)。毫無疑問,平面動畫的發(fā)展也是以電子媒介的普及為基礎(chǔ)。對比之下,三維動畫的藝術(shù)特征則是通過計算機生成的內(nèi)部虛擬空間中的“數(shù)字雕塑”組成。計算機除去是一個“工具”外,還有著強大的“計算”功能,可以肯定,這種結(jié)果是人和電腦一齊作用的衍生品。繪畫通過透視與投影法則將現(xiàn)實空間還有思維空間表達在平面,這種技術(shù)大多數(shù)情況下取決于設(shè)計人員的經(jīng)驗和創(chuàng)作者的主觀意識。相較而言,三維動畫進入“動畫門檻”則更低,其藝術(shù)特征的本質(zhì)就在于在虛擬的空間中還原一個真實的空間。如此一來,就不需要對平面設(shè)計中的透視原理過度依賴。在虛擬的空間中,設(shè)計人員者能夠隨時隨意地變換角度來觀察、完善虛擬對象,并且任一角度都屬于透視完全正確的畫面。三維動畫環(huán)境中,計算機直接取代創(chuàng)作者完成了動畫制作。但在平面動畫手繪階段,設(shè)計人員則不得不權(quán)衡每一個物體、每一個空間的每一個透視及角度問題。把透視技術(shù)由人工轉(zhuǎn)向自動,能夠極大地提升動畫制作的效率。
除此之外,在計算機中生成立體圖像的最大優(yōu)勢就是更加適宜基于物理模型的運動控制技術(shù)。毋庸置疑,每一個物體的運動必定要遵守相應的運動定律。例如,乒乓球的彈跳、游泳的水波,都有相應地物理模型。一旦通過計算機的“計算”來實現(xiàn),施加于立體真實的物體上,這一物體的運動便能更加逼真和自然。反之,如果作用在平面動畫對象(二維對象)上,運動就很容易走形,究其原因,在于平面動畫不能夠變換不同的角度。不僅這樣,計算機硬件新技術(shù)的快速發(fā)展,也給三維動畫提供了全新的突破。而平面動畫的運動實現(xiàn)需要根據(jù)最初的動畫劇情明確關(guān)鍵幀,再通過動畫師繪制部分靜態(tài)的重要畫面,之后再按照相關(guān)的插補規(guī)則完成整個畫面。尤其是對某一復雜的動畫作品而言,如果對關(guān)鍵幀中每一個角色形象、姿態(tài)以及表情等實施精致的設(shè)置與調(diào)整,是工程量非常大的繁瑣與困難的工作,這不僅要求動畫設(shè)計人員有著豐富的從業(yè)經(jīng)驗與專業(yè)技巧,而且動畫作品的呈現(xiàn)效果絕大多數(shù)上要取決于動畫創(chuàng)作者的主觀意識,而意識往往又無法精準把控。
3動畫制作后期三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征
三維動畫與平面動畫的關(guān)系絕不是“二選其一”的“對立”關(guān)系,現(xiàn)實的動畫制作往往會綜合應用這兩種藝術(shù)形式,其中最典型的就是迪士尼動畫《星銀島》中的海盜形象。這一形象非常完美地結(jié)合了平面動畫與三維動畫的藝術(shù)特征,海盜身體上看似比較柔軟的部分所應用的是手繪方案,而“機械手”則是通過三維技術(shù)制作完成,最后利用三維轉(zhuǎn)二維的非真實渲染手段把這兩者藝術(shù)特征合而為一,不僅成功了規(guī)避了技術(shù)難度的繁瑣性,又滿足了現(xiàn)實的設(shè)計要求。
平面動畫的重點是按照圖層的原理來完成前景與背景之間的動靜聯(lián)系。在合成過程中,背景、前景、動態(tài)層往往會被放置于不同的圖層中,這樣也更加方便分層動畫,并且互不影響。三維動畫在合成過程中也是以圖層原理來表示,圖層間的覆蓋關(guān)系按照alpha(圖像通道)來定義。多數(shù)三維動畫作品中都包含了兩種技術(shù),通常背景使用平面動畫方式繪制而成,而動態(tài)的前景使用三維技術(shù)實現(xiàn)。動畫制作后期,三維動畫技術(shù)與平面動畫技術(shù)的結(jié)合充分說明了“技術(shù)為內(nèi)容服務(wù)”。所以,一個動畫作品的成功,也并非直接受到先進技術(shù)的新穎和稀有屬性的幫助,而主要還是運用互補的技術(shù)表現(xiàn)藝術(shù)原有的飽滿。
三維動畫與平面動畫在視覺的表現(xiàn)截然不同,平面動畫的藝術(shù)源于手工,動畫的線條與色彩通常都會受到手工效率的制約。而在工業(yè)生產(chǎn)條件背景下,動畫制作商為了追求商業(yè)最大化,一定會要求設(shè)計人員通過簡練的線條與少量的色彩完成某一畫面。所以,平面動畫的視覺特點就是線條非常簡練,色階較少,反之,三維動畫就全然不同。三維動畫在色彩上的拘束通常只會來源于計算機軟硬件環(huán)境所限,而現(xiàn)階段軟件技術(shù)的高速發(fā)展使這一弊端也逐漸消失。三維動畫中的“非真實渲染技術(shù)”基本上能夠?qū)崿F(xiàn)平面動畫的藝術(shù)特征效果,而合成軟件又能夠把平面動畫中的藝術(shù)元素和三維動畫的藝術(shù)元素完美結(jié)合。
4結(jié)束語
平面動畫主要是采取手工繪圖的形式,因此在視覺效果及完成效率上有著很大的限制。而三維動畫則能將藝術(shù)效果和視覺環(huán)境結(jié)合,在豐富動畫色彩和線條的同時,提升了工作效率,使動畫能夠以盡善盡美的樣子呈現(xiàn)于受眾眼前。鑒于此,動畫設(shè)計人員必須要既掌握平面動畫技術(shù),也掌握三維動畫的優(yōu)勢技術(shù),確保二者間能夠相互轉(zhuǎn)換、融合,制作出高質(zhì)量的動畫作品。