周群
今年是公認(rèn)的VR產(chǎn)品元年,已經(jīng)過去的4月更是VR月,各種以VR為主題的論壇研討會成為消費電子行業(yè)的新熱點,人們盼望著VR成為新的用戶交互和流量入口。
根據(jù)GfK對22個國家消費者調(diào)研結(jié)果,目前有兩成消費者表示能夠接受VR產(chǎn)品,消費者教育過程仍舊漫長,中國消費者對VR產(chǎn)品接受度為23%,相對較高。而根據(jù)GfK 對全球市場的預(yù)計,VR的全球硬件市場規(guī)模在2020年將達(dá)到28億美元,以為游戲設(shè)計的Head-Mounted Displays(HMDs,頭戴式顯示器)在VR市場中占的比重最大,游戲玩家對VR產(chǎn)品的心理價位在350美元以上,而圍繞VR的各種應(yīng)用方案以及內(nèi)容產(chǎn)品,更會讓人目不暇接。
目前的VR產(chǎn)品,發(fā)端于高端游戲和商業(yè)應(yīng)用,產(chǎn)業(yè)鏈逐步豐滿,應(yīng)用逐步拓展。
游戲方面,VR帶來的體驗可以將電子游戲轉(zhuǎn)換為現(xiàn)實的體驗,讓玩家更全面地控制游戲角色,主要VR游戲公司包括TVR、Capcom、Minecraft等。視頻方面,VR視頻包括兩種,一種是3D視頻,用戶左右兩眼看到的畫面不一樣,從而產(chǎn)生立體感,沒有交互;另一種是全景視頻,帶有交互性,旋轉(zhuǎn)視角可以看到不同的內(nèi)容,而左右雙眼看到的畫面是相同的,可以看到一個場景360°的畫面,VR視頻主要指這種。主要做VR電影的公司包括Oculus、Insta360、蘭亭數(shù)字、創(chuàng)幻科技、Sightpano等。社交方面,AltspaceVR:用戶可以和其他用戶一起探索虛擬世界并且能夠像真實世界一樣進(jìn)行社交互動,甚至在虛擬商店里購物,《模擬人生》的沉浸式多人游戲版本。
商業(yè)應(yīng)用方面包括商業(yè)和工程。商業(yè)方面,通過戴上VR眼鏡上購物平臺,可讓用戶獲得和逛實體店鋪一樣的購物體驗。主要進(jìn)行VR商業(yè)應(yīng)用的公司包括阿里Buy+、Trillenium& ASOS。工程方面,在工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計以及房地產(chǎn)開發(fā)的實景模式、水晶沙盤等方面已經(jīng)開始有廠家試水。
行業(yè)解決方案方面包括旅游、醫(yī)療、教育等。旅游方面,游客戴上VR眼鏡后,還可以置身于歷史事件中,用第一人稱觀看經(jīng)典戰(zhàn)役或文化慶典活動。主要做旅游方面的公司有國王文化《旅游全息》、盟云移軟、Thomas Cook、Qantas Airways、Destination BC等。醫(yī)療方面,外科醫(yī)生在動手術(shù)之前,能重復(fù)地模擬手術(shù),尋找最佳手術(shù)方案并提高熟練度。比如,虛擬外科手術(shù)訓(xùn)練器。教育方面,例如zSpace教育:流線型硬件和軟件解決方案,允許學(xué)生操控虛擬 3D物體,如人類的心臟、直升機(jī)等等,從而掌握數(shù)學(xué)、物理、工程和生物等學(xué)科的各種概念。
國外主要產(chǎn)品包括Oculus Rift、HTC VIVE、索尼PlayStation VR,這3款產(chǎn)品被稱為3大產(chǎn)品。目前僅HTC Vive在中國有銷售。但是由于支持產(chǎn)品在中國的銷售規(guī)模均比較有限,所以未來進(jìn)入中國預(yù)計也將主要針對小眾高端游戲玩家。
中國VR產(chǎn)業(yè)起步,國產(chǎn)品牌手機(jī)端產(chǎn)品試水。目前中國VR產(chǎn)品主要以手機(jī)端為主,國產(chǎn)企業(yè)試圖以技術(shù)門檻較低的產(chǎn)品試水并搶先占領(lǐng)市場份額。暴風(fēng)科技以其營銷渠道及內(nèi)容方面的優(yōu)勢,目前在各品牌中份額第一。隨著更多品牌的進(jìn)入,VR市場集中度將有所下降。
2016年年初中國線上渠道VR產(chǎn)品銷量每月在3萬臺左右,平均價格200元,品牌90個。VR產(chǎn)品分為Headmount和Video Glass兩類,主要區(qū)別在于Headmount作為手機(jī)產(chǎn)品的配件,需要手機(jī)作為屏幕使用,Video Glass有自己的屏幕,連接計算設(shè)備或者使用自有的計算設(shè)備均可。Headmount根據(jù)產(chǎn)品定義均支持手機(jī)產(chǎn)品,Video Glass支持PC的比例較高。Headmount零售量與零售額主要集中在200元以下價格段,Video Glass零售量與零售額主要在1 000元以上價格段。Headmount中,暴風(fēng)科技占有近一半的份額,Video Glass中大朋的份額較高。
面對這樣一個紛繁應(yīng)用的產(chǎn)品,大家共同鼓動著、推進(jìn)著,我們也更加盼望著一個大眾消費化和行業(yè)深入應(yīng)用共同出現(xiàn)的局面的到來。忽然覺得,VR更像是一個4D打印機(jī),在人們腦海里呈現(xiàn)著無限擴(kuò)展的視覺空間。