付丹丹
摘 要 隨著科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展,計(jì)算機(jī)游戲已經(jīng)成為人們生活中的主要娛樂方式。將游戲引入計(jì)算機(jī)課堂,能滿足學(xué)員的游戲心理,激發(fā)學(xué)員的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)員積極主動參與學(xué)習(xí),取得更好的教學(xué)效果。
關(guān)鍵詞 課堂 計(jì)算機(jī) 游戲
中圖分類號:G623.58 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
計(jì)算機(jī)(computer)俗稱電腦,是一種用于高速計(jì)算的電子計(jì)算機(jī)器,可以進(jìn)行數(shù)值計(jì)算,又可以進(jìn)行邏輯計(jì)算,還具有存儲記憶功能。是能夠按照程序運(yùn)行,自動、高速處理海量數(shù)據(jù)的現(xiàn)代化智能電子設(shè)備。由硬件系統(tǒng)和軟件系統(tǒng)所組成,沒有安裝任何軟件的計(jì)算機(jī)稱為裸機(jī)??煞譃槌売?jì)算機(jī)、工業(yè)控制計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)、個人計(jì)算機(jī)、嵌入式計(jì)算機(jī)五類,較先進(jìn)的計(jì)算機(jī)有生物計(jì)算機(jī)、光子計(jì)算機(jī)、量子計(jì)算機(jī)等。
計(jì)算機(jī)游戲由于有挑戰(zhàn)性、趣味性和刺激性,對學(xué)員有著巨大的吸引力。目前,國內(nèi)教育游戲的發(fā)展還處于初級階段,計(jì)算機(jī)上主流的教育游戲可分為RPG游戲和Flash游戲。其中,F(xiàn)lash游戲因?yàn)橄螺d容易與操作簡易,可以更多地使用于課堂教學(xué)中。
新課程標(biāo)準(zhǔn)改革的首要目標(biāo)是挖掘?qū)W員的創(chuàng)造潛能,促進(jìn)其認(rèn)知能力和思維能力的培養(yǎng)與發(fā)展。把游戲理念結(jié)合具體學(xué)科應(yīng)用于具體的教學(xué)中,能夠激發(fā)學(xué)生興趣,讓學(xué)員在輕松愉快的環(huán)境下以游戲化的方式完成學(xué)習(xí),極大提高學(xué)員主動學(xué)習(xí)、自主探討的熱情,促進(jìn)學(xué)員的思維發(fā)散能力和問題解決能力,獲得更好的學(xué)習(xí)效果。
1將游戲引入大學(xué)計(jì)算機(jī)課堂的意義
計(jì)算機(jī)游戲是針對特定的教育目的而開發(fā)的,通過游戲與教育相結(jié)合,使課堂更加具有吸引力。
1.1利于學(xué)習(xí)方式的過渡
從中學(xué)教育到大學(xué)教育,學(xué)習(xí)方式從以講授來獲取知識變?yōu)橹饕宰晕覍W(xué)習(xí)來獲取知識,再加上部隊(duì)院校的軍事訓(xùn)練。使得許多學(xué)員并不能及時地適應(yīng)這一學(xué)習(xí)方式的改變,在課堂上經(jīng)常出現(xiàn)走神、注意力不集中等現(xiàn)象。因此,我們可以利用游戲作為過渡,讓學(xué)員在低年級階段繼續(xù)從游戲中獲取知識,這樣可以使低年級學(xué)員逐漸過渡到后面系統(tǒng)知識的學(xué)習(xí)中。
1.2營造課堂氛圍,創(chuàng)建合作學(xué)習(xí)環(huán)境
游戲以其靈活多變的畫面以及優(yōu)美的配樂可以很好地吸引學(xué)員的注意,使課堂氣氛得到很好的調(diào)節(jié)。學(xué)員智力處于發(fā)展階段,靈敏度與知識的掌握程度還不夠好,而游戲里有些關(guān)卡往往需要團(tuán)隊(duì)合作來獲取成功,這樣既鍛煉了學(xué)員的反應(yīng)速度,又培養(yǎng)了學(xué)員的團(tuán)隊(duì)合作精神。
1.3更好地將生活融入教學(xué)中
計(jì)算機(jī)游戲可以創(chuàng)設(shè)出許多生動的情境,這是書本無法做到的。學(xué)員學(xué)習(xí)的主要目的是將學(xué)會的知識運(yùn)用到現(xiàn)實(shí)生活中,而這也是教學(xué)的難點(diǎn)。教員用“填鴨式”教學(xué)模式進(jìn)行教學(xué),雖能讓學(xué)員在短期內(nèi)記住知識點(diǎn),但是他們僅僅是會算會寫而已,并不會將所學(xué)知識與生活實(shí)際聯(lián)系起來。同時,學(xué)員容易對所學(xué)內(nèi)容感到枯燥乏味,對學(xué)習(xí)的內(nèi)容的有效性產(chǎn)生疑惑。
2游戲引入大學(xué)計(jì)算機(jī)課堂應(yīng)注意的事項(xiàng)
2.1正確選擇計(jì)算機(jī)游戲
我國的游戲還處于發(fā)展階段,并不是所有的游戲都開發(fā)得足夠完善,大部分游戲不能及時升級,因而不能大范圍、長時間地使用。如果一堂課長時間使用同一個游戲,而這款游戲又只包含了一個知識點(diǎn),學(xué)員通關(guān)后便失去了挑戰(zhàn)的興趣。有些教員為了緩解課堂氣氛,隨便選擇一個游戲作為課堂氣氛的調(diào)節(jié)劑,而這個游戲幾乎不與當(dāng)節(jié)課堂知識有聯(lián)系,這樣不僅浪費(fèi)寶貴的課堂時間,也白白耗費(fèi)教員備課的精力。所以,教員要根據(jù)不同的學(xué)習(xí)內(nèi)容,選擇合適的游戲。
2.2教員應(yīng)擁有更好的管理能力
教員在開展游戲的同時,要注意知識的傳授。這需要教員有極好的組織能力和引導(dǎo)能力,不會因?yàn)橛螒虻募尤攵騺y了正常的教學(xué)秩序。教員作為一個引導(dǎo)者,不是告訴學(xué)員這個游戲該怎樣贏,而是要鼓勵學(xué)員自己去嘗試并獲得成功。教員通過對學(xué)員的管理和對游戲的管控,實(shí)現(xiàn)本節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)。如當(dāng)教員實(shí)施游戲時,游戲的音量應(yīng)當(dāng)合適,讓學(xué)員感到愉悅,避免因音量過大而掩蓋了學(xué)員進(jìn)行反饋的聲音。
作為教員,我們都希望學(xué)員能愛上課堂,都希望能為學(xué)員營造輕松愉悅的學(xué)習(xí)氛圍,讓學(xué)員在快樂中學(xué)到知識,并將學(xué)到的知識運(yùn)用到生活中。游戲的引入,滿足了學(xué)員的游戲心理,也給學(xué)員提供了更好的學(xué)習(xí)方式及環(huán)境。但是由于我國信息技術(shù)的限制,游戲目前只能作為教學(xué)的輔助工具,因此對于游戲在課堂上的運(yùn)用,我們還有很長的一段路要走。
綜上所述,游戲具有激發(fā)人類行為內(nèi)在動機(jī)的特質(zhì),它是一種能夠吸引人們參與其中的活動,游戲本身就具有強(qiáng)烈的吸引力,使游戲者卷入其中。當(dāng)玩家闖關(guān)成功或者獲得較好排名時,自信心和成就感會得到極大滿足;在完成任務(wù)的過程中,會增長智慧、提高技能;在與其他玩家協(xié)作時,得到肯定和認(rèn)同時,與人交往能力明顯加強(qiáng)。可見,游戲具備了激發(fā)人類行為動機(jī)的要素。
游戲引入大學(xué)計(jì)算機(jī)課堂進(jìn)行學(xué)習(xí),進(jìn)而提高學(xué)習(xí)者的知覺能力。而知覺是一系列組織并解釋外界客體和事件的產(chǎn)生的感覺信息的加工過程。知覺是直接作用于感覺器官的客觀物體在人腦中的反映。游戲式學(xué)習(xí)就是采用游戲的方式進(jìn)行學(xué)習(xí),它將分散的、凌亂的知識點(diǎn)融合在游戲中,學(xué)習(xí)者在不同的開放、有趣的情境中,通過解決不同的問題,完成知識的學(xué)習(xí),這樣學(xué)習(xí)者自覺學(xué)習(xí)了知識信息,也對知識點(diǎn)產(chǎn)生心理表征。同時,整潔、美觀、舒適的游戲界面結(jié)合學(xué)員身邊有趣的生活實(shí)例編成故事,也可以激發(fā)學(xué)員的觀察興趣,提高知覺能力。
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