鄧 強
實驗之后 商業(yè)之前
鄧 強
在動畫發(fā)展初期,個人實驗性質(zhì)的作品占據(jù)主導(dǎo)地位,直至20世紀(jì)初動畫技術(shù)的簡化和成熟,商業(yè)動畫才具備了發(fā)展的基礎(chǔ)。1914年2月8日,芝加哥宮殿大劇院上演溫瑟·麥凱的代表作《恐龍哥蒂》。這是第一部由純藝術(shù)作品走向藝術(shù)工業(yè)的商業(yè)動畫片。在此之后群體化的運作逐漸替代了個體化的創(chuàng)作,動畫也同時由實驗轉(zhuǎn)化為文化產(chǎn)業(yè)。商業(yè)動畫以商業(yè)收益為目的,通過商業(yè)元素的集合、穩(wěn)定的制作流程生產(chǎn)出符合大眾口味的動畫產(chǎn)品,其開發(fā)和制作周期相對較長,有著成熟的生產(chǎn)流程和完善的商業(yè)運作模式。商業(yè)類作品的制作品質(zhì)有較好的保證,但是由于較長的生產(chǎn)線和大規(guī)模的工業(yè)生產(chǎn),必須設(shè)計成熟的動畫風(fēng)格樣式和流程,多變性和豐富性上有一定的限制。實驗動畫在動畫發(fā)展日益成熟的今天仍具有不可替代的重要作用。
從歷史的角度來看,實驗性貫穿著動畫藝術(shù)的發(fā)展?!坝捎趧赢嫻に嚰夹g(shù)的出現(xiàn),各種造型藝術(shù)自此以后才具有了運動的形態(tài)?!盵1]這是電影史學(xué)家薩杜爾的分析。1892年10月28日,在巴黎蠟像館放映了世界上第一部動畫電影《可憐的比埃洛》(Pauvre Pierrot),導(dǎo)演是埃米爾·雷納德。這一天也被定為“動畫誕生日”。國際動畫影片協(xié)會正式明確指定,每年的10月28日為“國際動畫日”。動畫自誕生之日至今始終具備著藝術(shù)和技術(shù)的雙重屬性。動畫的誕生、推廣、普及始終依賴著各種科學(xué)技術(shù)的發(fā)明運用,動畫的藝術(shù)表現(xiàn)形式也隨著動畫制作技術(shù)的不斷簡化、完善、發(fā)展呈現(xiàn)出更多元化的面貌。動畫發(fā)展的早期階段,就是動畫技術(shù)和動畫形式不斷探索和實驗的階段。
實驗動畫探索動畫形式與技法、挖掘題材內(nèi)容、研究敘事方法、展現(xiàn)創(chuàng)作者自我風(fēng)格。大多為個體化的創(chuàng)作方式,靈活、多變。自由的創(chuàng)作空間讓實驗動畫具備了極強的探索性和極致化的創(chuàng)作理念。動畫發(fā)展的歷程中,個人的藝術(shù)實驗起到了巨大的推動作用,如實驗動畫大師-諾曼·麥克拉倫,一生都在進(jìn)行著科技創(chuàng)新和實驗,探索聲音和畫面的關(guān)系。作品多以抽象的圖形、色彩配合音樂,構(gòu)成了流動的視覺交響樂。在內(nèi)容和形式上開拓新的表現(xiàn)方法——手繪動畫、立體動畫、針幕動畫、轉(zhuǎn)描動畫、剪紙動畫、實拍抽幀、膠片直接刻畫、沙動畫、玻璃油彩、三維電腦動畫等。對動畫形式的多元化表現(xiàn)和動畫生產(chǎn)流程的成熟化做出了巨大的貢獻(xiàn)。
從現(xiàn)實的角度來看,饑渴的市場和挑剔的觀眾需要新的動畫形式及內(nèi)容。動畫并非再現(xiàn)生活而是創(chuàng)造世界。從內(nèi)容到形式,具備無限可能的創(chuàng)造性并與世界的多樣性相吻合,自由的創(chuàng)造新的審美元素。從內(nèi)容題材上看,動畫不受現(xiàn)實世界的限制,以想象力的發(fā)揮為特征,具備無限擴展表現(xiàn)的可能。從藝術(shù)風(fēng)格上看,其繪畫性特征可以移植和創(chuàng)造無數(shù)已知或未知的藝術(shù)樣式。人們對于動畫的喜愛可理解為對與非自然產(chǎn)生的圖像的新奇感和對于運動圖像的視覺習(xí)慣。風(fēng)格多變的視覺感受和節(jié)奏豐富的運動畫面構(gòu)成了動畫不同于其他影像藝術(shù)的特征。在個人選擇極大豐富化的后信息時代,動畫形式和內(nèi)容的創(chuàng)新被迅速地消散。在動畫作品獨特的視覺樣式和敘事方式得以廣泛傳播、復(fù)制、模仿的同時,新作品的存活周期大大縮短,觀眾的注意力在一輪短暫的熱潮之后會迅速轉(zhuǎn)向其他興奮點。觀眾對于動畫的偏好在目前階段呈現(xiàn)出兩極化的需求:動畫電影與動畫短片,去影院觀看動畫成為維持群體聯(lián)系的、具備儀式感的行為,在手機等移動互聯(lián)網(wǎng)終端播放動畫短片則更多地傾向于個體興趣和休閑方式。市場和用戶對新鮮的作品有著永恒的巨大需求,而動畫創(chuàng)作及生產(chǎn)的周期遠(yuǎn)遜于此。
后信息時代的動畫市場需要商業(yè)動畫和實驗動畫的共同作用,這兩者在目前階段是并行發(fā)展且相互促進(jìn)的。商業(yè)動畫必須進(jìn)行藝術(shù)上的不斷突破才能不斷地創(chuàng)造商業(yè)價值。實驗動畫需要完成實驗的目的,即通過探索和研究,創(chuàng)造出新的藝術(shù)樣式運用于動畫生產(chǎn)。實驗動畫和商業(yè)動畫這兩種不同類型動畫模式的結(jié)合與共同發(fā)展,理論上非常合理而實現(xiàn)起來卻十分困難。個體和群體、探索性和模式化、迸發(fā)的靈感和穩(wěn)定的生產(chǎn)、堅持自我意志和迎合大眾口味、發(fā)揮動畫本體元素的極限與實現(xiàn)最優(yōu)化的成本控制,將藝術(shù)創(chuàng)作的感性思維固定為商業(yè)化流程的邏輯思維,既是個體創(chuàng)作者和動畫工業(yè)化生產(chǎn)之間難以跨越的鴻溝又是兩者間必須存在的聯(lián)系。
動畫短片《藍(lán)雨傘之戀》海報
實驗動畫作為個體創(chuàng)作行為,創(chuàng)作群體的整體創(chuàng)作量和作品形態(tài)及內(nèi)容的多元化是不容忽視的。但是,實驗動畫創(chuàng)作中的自由性、偶然性、隨機性、爆發(fā)性、非可控性等特征在商業(yè)動畫生產(chǎn)流程中是致命的。商業(yè)動畫工業(yè)化流程的成本問題決定了必須遵循相對成熟的風(fēng)格和模式。實驗動畫的創(chuàng)作目的排除個人因素,從宏觀的角度做長遠(yuǎn)考慮,必然是要對行業(yè)和產(chǎn)業(yè)起到促進(jìn)和前瞻預(yù)判的作用。從實驗動畫到商業(yè)動畫的過程,需要一個重要的中間環(huán)節(jié),即試驗動畫。
(一)試驗動畫的意義
實驗動畫的創(chuàng)作者通常為個人或個體集合,通常會出現(xiàn)兩種情況,1.創(chuàng)作個體受資金、技術(shù)等客觀條件所限制,作品往往不夠成熟,存在或多或少的質(zhì)量缺陷,作為藝術(shù)創(chuàng)作而言,缺陷可以被接受,甚至?xí)蔀槟撤N視覺特質(zhì),被善意的理解成所謂“實驗風(fēng)格”,而真正對于產(chǎn)業(yè)有積極作用的技巧探索和內(nèi)容挖掘則隱藏在表象背后為人忽視,創(chuàng)作者自身也缺乏足夠的條件將其顯性化和條理化。2.創(chuàng)作個體強調(diào)自我風(fēng)格和獨立意志,以動畫本體元素創(chuàng)作的極致化為追求,缺乏必要資源,無法在項目流程中實踐技巧以優(yōu)化和推廣創(chuàng)作技巧。在此必須強調(diào)實驗與試驗兩者的細(xì)微差別,“實驗”——為了檢驗?zāi)撤N科學(xué)理論或假設(shè)而進(jìn)行某種操作或從事某種活動?!霸囼灐薄獮榱瞬炜茨呈碌慕Y(jié)果或某物的性能而從事某種活動。前者具有較強科學(xué)探索性,后者具有較強工程驗證性。
試驗動畫作為實驗動畫個體創(chuàng)作向動畫工業(yè)化生產(chǎn)過渡的一個中間環(huán)節(jié),通過小型制作團隊(工作室)的集體創(chuàng)作,完成制作流程的初步建制,實現(xiàn)技術(shù)層面內(nèi)容的系統(tǒng)化、規(guī)范化,藝術(shù)風(fēng)格層面的條理化、邏輯化。在較低商業(yè)成本(相對于工業(yè)級生產(chǎn))的前提下進(jìn)行研究與實踐,去除實驗動畫中的不穩(wěn)定因素,排除瑕疵,保留精髓,將實驗動畫的研究成果所在運用于小型商業(yè)項目,為工業(yè)化生產(chǎn)提供有效的參考和資源。
(二)“工業(yè)前試驗”的成功范例
試驗動畫這一重要環(huán)節(jié)在動畫生產(chǎn)的發(fā)展過程中雖然定義模糊但實際存在,如皮克斯動畫工作室就是采用此種“工業(yè)前試驗”的成功范例。皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),成立于1986年,其前身是盧卡斯電影公司旗下的工業(yè)光魔公司的電腦動畫部。1986-2015年,皮克斯動畫工作室完成動畫電影16部,創(chuàng)作動畫短片24部,其短片創(chuàng)作與動畫電影的生產(chǎn)有著密切的聯(lián)系,短片如下:
1.《安德列與威利的冒險》(The Adventures of André & Wally B. 1984)
2.《頑皮跳跳燈》(Luxo Jr 1986)
3.《獨輪車的夢想》(Red's Dream 1987)
4.《錫鐵小兵》(Tin Toy 1988)
5.《小雪人大行動》(Knick Knack 1989)
6.《棋逢敵手》(Geri's Game 1997)
7.《鳥!鳥!鳥!》(For the Birds 2000)
8.《大眼仔的新車》(Mike'S New Car 2002)
9.《跳跳羊》(Boundin' 2003)
10.《小杰克的攻擊》(Jack-Jack Attact 2005)
11.《光桿樂隊》(One-Man Band 2005)
12.《拖線與鬼火》(Mater and the Ghostlight 2006)
13.《綁架課》(Lifted 2006)
14.《你的老鼠朋友》(Your Friend the Rat 2007)
15.《魔術(shù)師和兔子》(Presto 2008)
16.《電焊工波力》(Burn-E 2008)
17.《暴力云與送子鶴》(Partly Cloudy 2009)
18.《道格的特別任務(wù)》(Dug's Special Mission 2009)
19.《晝與夜》(Day and Night 2010)
20.《夏威夷假期》(Hawaiian Vacation 2011)
21.《月神》(La Luna 2012)
22.《藍(lán)雨傘之戀》(The Blue Umbrella 2013)
23.《玩具總動員之驚魂夜》(Toy Story of Terror 2013)
24.《熔巖》(Lava 2015)
其中,《安德列與威利的冒險》(The Adventures of André & Wally B. 1984)、《頑皮跳跳燈》(Luxo Jr 1986)、《獨輪車的夢想》(Red's Dream 1987)、《錫鐵小兵》(Tin Toy 1988)、《小雪人大行動》(Knick Knack 1989)五部短篇作品呈現(xiàn)出明確的早期三維動畫技術(shù)試驗特征,解決了三維動畫制作的基礎(chǔ)問題——造型、關(guān)節(jié)動畫、大氣特效、人體建模、動作、初級渲染等環(huán)節(jié),為之后1995年第一部CG動畫電影《玩具總動員》完成了必要的技術(shù)積累?!镀宸陻呈帧?Geri's Game 1997)第一次使用自主技術(shù)制作出具有真實效果的皮膚和衣料,次年,動畫電影《蟲蟲危機》中大量應(yīng)用了相關(guān)技術(shù)以表現(xiàn)昆蟲的身體質(zhì)感?!而B!鳥!鳥!》(For the Birds 2000)解決了羽毛動畫和質(zhì)感的問題,2001年,動畫電影《怪獸電力公司》中毛發(fā)效果的制作成為該片一大亮點?!洞笱圩械男萝嚒?Mike'S New Car 2002)光線追蹤反射及折射效果的細(xì)膩變化與隨后,《海底總動員》海水中光線算法所呈現(xiàn)出的真實視效有著密切的聯(lián)系?!督壖苷n》(Lifted 2006)中肥胖的綠色外星人的角色綁定效果與2007年《美食總動員》中大批老鼠角色充滿彈性的軀體概括變形手法在技術(shù)實現(xiàn)層面有相同的思路,甚至短片中被綁架的青年與電影中男主角形象都是一致的。雖然隨著技術(shù)的日益成熟和動畫資產(chǎn)的積累,皮克斯后期推出的短片作品以前作的外傳形式呈現(xiàn),但均有新技術(shù)和效果方面的試驗隱含其中。對比皮克斯動畫短片與動畫電影創(chuàng)作的時間和技術(shù),不難發(fā)現(xiàn)其短片創(chuàng)作在大型項目之前所起到的重要作用——對于技術(shù)研發(fā)、造型風(fēng)格、敘事結(jié)構(gòu)等方面進(jìn)行試驗和經(jīng)驗積累。篇幅所限,在此不一一列舉。
目前,“試驗動畫”在國內(nèi)實驗動畫創(chuàng)作與商業(yè)動畫生產(chǎn)間的重要紐帶作用尚未引起重視。但近年來國內(nèi)高校動畫教育經(jīng)過十余年的發(fā)展和經(jīng)驗積累,以師生創(chuàng)作為主的個人動畫作品數(shù)量及質(zhì)量大大提升,小型動畫工作室也紛紛成立且不乏優(yōu)秀作品。動畫市場的需求必將促使商業(yè)動畫機構(gòu)與實驗動畫創(chuàng)作者的合作,文中所提及的“試驗動畫”創(chuàng)作模式對于此問題的嘗試解決有著實際的意義。
[1](法)喬治.薩杜爾.世界電影史[M].北京:中國電影出版社,1995:497.
鄧 強,男,陜西人,西安美術(shù)學(xué)院副教授,碩士生導(dǎo)師,西安美術(shù)學(xué)院設(shè)計系博士生,主要從事三維動畫研究。