張英??
小學生學習信息技術(shù)時,剛開始學生興趣盎然,隨著時間的推移和難度的加深,畏難情緒的出現(xiàn),加上有些知識相對來說比較枯燥,一些學生的興趣將慢慢消磨。要想讓學生保持對信息技術(shù)這門課的興趣,需要教師有計劃、有目的地采取各種措施來激發(fā)和培養(yǎng)他們的興趣,使得我們的教學達到更好的效果。我初步總結(jié)了一些方法,可以歸納為以下幾點。
一、巧妙引入,快樂導(dǎo)學
例如:在講解Flash中引導(dǎo)層動畫的制作時,首先展示三個Flash動畫:奧運圣火的傳遞路線、神州七號的飛行軌跡、籃球的拋物線入框。這三個動畫立刻引起了學生的強烈興趣,有學生問:“這是怎么制作出來的?”筆者趁熱打鐵:“同學們,計算機是神奇的,它能夠?qū)⑽覀兊南胂笞兂涩F(xiàn)實!這三個動畫都是用Flash軟件制作的,你們想學習是如何制作的嗎?”學生會積極響應(yīng),于是教師引導(dǎo)學生順利完成了教學。
二、以故事激發(fā)興趣
例如教學有關(guān)硬件的知識時,如果一開始上課就對學生闡述硬件的功能及名稱分類,學生會覺得非常乏味。因此要引入這個新知識點的教學,我想由故事引入是個好辦法,有哪個學生不喜歡聽故事呢?于是引入了計算機之父──馮.諾依曼的故事。著名的美籍匈牙利數(shù)學家馮.諾依曼可稱為現(xiàn)代“計算機之父”,世界上第一臺電子計算機ENIAC的研制成功同他的指導(dǎo)是分不開的。在短短三十分鐘故事的講述中,同學們也就了解到這50年來,計算機技術(shù)得到了突飛猛進的發(fā)展,它的“軀殼”——硬件,也在不斷改進發(fā)展,我們需要認識計算機的硬件。通過插入一系列短小精悍而又貼切的故事,既增加了同學們學習的興致,又活躍了課堂氣氛,在不知不覺中,同學們領(lǐng)悟到了這些相對來說比較枯燥的知識。
三、注重語言藝術(shù),引發(fā)學生興趣
比如:在學習《認識電腦》一課時,我告訴學生我們都有耳朵、眼睛、大腦、手和嘴,平時做作業(yè)通過眼睛、耳朵把聽到的、看到的題目告訴給大腦,大腦經(jīng)過思考后再利用手或嘴把答案說出來或?qū)懴聛?。計算機也是這樣工作的,今天我們就來認識一下電腦的耳朵、眼睛、大腦、手和嘴。學生的興趣馬上就被提起來了。我告訴學生:計算機是由五個部分組成的,用鍵盤和鼠標把信息輸?shù)接嬎銠C內(nèi)。馬上就有學生說:原來這就是電腦的耳朵和眼睛啊。大腦就是記憶運算部件,也就是我們看見的那個形狀像箱子一樣的東西,它叫主機。最后的運算結(jié)果就通過顯示器(形狀像電視機)和打印機顯示出來,這就是電腦的手和口。經(jīng)過這么一講,學生明白了。接著講:主機內(nèi)部還有一個“倉庫”又叫存儲器,一個“心臟”中文名字叫中央處理器,英文縮寫為CPU。形象的類比,把復(fù)雜、抽象的機械原理說得通俗易懂、簡單明了,學生一聽就懂,很快都學會了。
四、多樣式教學,激發(fā)學生興趣
小學信息技術(shù)課的教學要突出趣味性,無論是教學內(nèi)容還是教學形式都應(yīng)該重視挖掘和體現(xiàn)信息技術(shù)課程的趣味性,重視激發(fā)、培養(yǎng)和引導(dǎo)學生對信息技術(shù)的學習興趣,讓“趣味”貫穿整個教學過程。
1.巧設(shè)懸念,激發(fā)興趣。
例如在教學《復(fù)制和粘貼》時,我請學生來說一段繞口令,然后選一位說得最快的學生來和我比賽,看半分鐘里他能說幾遍、我的屏幕上能出現(xiàn)幾遍。比賽的結(jié)果當然是我贏了。這樣一來教室里沸騰了,學生都異常興奮。此時懸念已產(chǎn)生,興趣也調(diào)動起來了,學生的積極性一下子就被調(diào)動起來了。學生們都在猜想我用了什么方法,此時學生強烈的求知欲已經(jīng)成為一種求知的“自我需要”,為學習新知識創(chuàng)設(shè)了良好的開端。
2.學生活動多樣性,激發(fā)興趣。
圍繞“多活動、求變化”的原則,在課堂教學的具體實踐中要做到:
(1)保證活動時間。在課堂教學中,一次持續(xù)性講課的時間要嚴格控制在5分鐘之內(nèi)。在整堂課中,學生參與教學活動的時間不少于二分之一。
(2)鼓勵人人參與“多活動”。要讓學生全面參與活動、全體參與活動,既要考慮到發(fā)揮優(yōu)秀學生的領(lǐng)路作用,更要照顧到后進生的參與和提高,決不能只抓幾個“尖子”湊熱鬧,在人人參與中拔優(yōu)助困、互學互幫、共同提高。
五、游戲通捷徑
“興趣是最好的老師”是學生學習的原動力,是開發(fā)智力的催化劑,能激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維。由于小學生年齡小,好動性、好奇性強,往往坐不住,而對于單調(diào)的練習感到厭煩。分析學生學習的實際情況,我就適當?shù)夭捎靡恍┯螒騺砑ぐl(fā)學生的學習興趣。配合教材內(nèi)容,通過各種渠道找到一些既適合小學生又具有很強趣味性的游戲軟件。例如:紙牌、計算游戲、彈珠游戲、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、退格鍵等的作用與使用。由于游戲中巧妙地設(shè)置一些障礙和關(guān)卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們?nèi)W習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更大的學習興趣。
經(jīng)過教學實踐,我深深體會到:小學計算機知識雖然不難,但要上好這一門課卻不容易,需要教師在教學實踐過程中不斷地去探索和嘗試,在指導(dǎo)學生學習的過程中不斷地總結(jié)、論證并得到完善。教師只有在信息技術(shù)課教學中充分貫徹“趣味引路”的思想,合理地組織教學內(nèi)容,創(chuàng)造性地設(shè)計教學方法,運用現(xiàn)代教育技術(shù),更好地創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)學習興趣,使小學生最大限度地發(fā)揮自主性、創(chuàng)造性、靈活性,才能使學習變成“學無止境,其樂無窮”。