徐瑩瑩
(北京體育大學 北京 100084)
中國電子競技體育運動的發(fā)展研究
徐瑩瑩
(北京體育大學 北京 100084)
近年來,中國的電子競技體育團隊不斷地在國際各種大型賽事上取得優(yōu)異的成績,電子競技體育產(chǎn)業(yè)也隨之進入成熟發(fā)展期,整體的電子競技環(huán)境在不斷地改善。但是卓越的成績背后,我國的電子競技體育運動產(chǎn)業(yè)還存在很多問題和漏洞,比如人們對電競運動缺乏全面認識;政府監(jiān)管和扶持力度不夠;我國的電子競技運動市場還是處于一種自發(fā)無序的狀態(tài)。所以為了我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)朝著健康穩(wěn)定的方向發(fā)展,必須采取相應的措施。
電子競技 電子競技體育產(chǎn)業(yè) 網(wǎng)絡游戲
2016年8月14日,在2016DOTA2國際邀請賽的總決賽上,來自中國的Wings戰(zhàn)隊以3:1的戰(zhàn)績戰(zhàn)勝DC戰(zhàn)隊,贏得了總冠軍,中國的五星紅旗又一次綻放在美國西雅圖鑰匙球館。此次已是中國隊第三次奪得DOTA2國際邀請賽的總冠軍,是中國電子競技運動史上又一個里程碑式的進步。而此次國際邀請賽的價值2 000萬美元的比賽總獎金更是遠遠超過往屆比賽,其中冠軍隊伍的獎金高達913萬美元,也遠高于“澳網(wǎng)”“NBA”等傳統(tǒng)體育項目的總獎金。Wings戰(zhàn)隊還同時上鏡CCTV-1綜合頻道、CCTV-2財經(jīng)頻道、CCTV-13新聞頻道。與此同時,關于電子競技是否屬于網(wǎng)絡游戲、電子競技是否可以劃歸體育項目、是否應該鼓勵青少年從事電競職業(yè)運動等問題又一次引起人們的熱議。
目前被采用最廣泛的定義是:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。
電子競技與網(wǎng)絡游戲均來源于電子游戲,但電競運動從本質上講,是遵循著傳統(tǒng)競技體育的規(guī)則性和競技性,側重于鍛煉和提高運動者的思維能力、靈活反應能力、團隊精神和協(xié)調(diào)能力等。而網(wǎng)絡游戲則是一種以娛樂為主要目的,通過時間累積或者金錢積累來不斷提升名次或者通關,不需要特別的游戲技巧,也沒有體育比賽中的勝負之區(qū)分的游戲形式。
中國電子競技運動的發(fā)展起步較晚,從1998年起截至目前可以劃分為1998—2002年為萌芽期、2003—2008年為探索期、2009—2012年為發(fā)展期、2013年至今為成熟期。
(1)暴雪公司與閥門公司分別于1998年和1999年發(fā)行了《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》與《反恐精英》,電子競技運動才正式進入國人的視野。2001年,兩名中國選手在WCG(世界電子競技大賽)中獲得一銀一銅的戰(zhàn)績。總之,在中國電競體育運動的萌芽階段,開始出現(xiàn)最早的一批職業(yè)選手和電子競技俱樂部,但還不能形成穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈。
(2)2003年,中國隊在WCG比賽中共取得三金一銀一銅的好成績,標志著中國電競運動的崛起。11月18日,國家體育總局將電子競技列為我國第99個正式體育項目,中國也成為了世界上第一個將電子競技列為體育競賽項目的國家。2004年6月13日,中國第一支電子競技國家隊正式成立。2005年4月21日,第一支由中國人建立的國際電子競技俱樂部WE成立。2006年12月,中國電競選手李曉峰蟬聯(lián)世界電子競技冠軍。此階段的中國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了低谷和奮起,開始不斷規(guī)范起來。
(3)《穿越火線》和《地下城與勇士》以及《英雄聯(lián)盟》先后于2009年和2011年成為WCG正式比賽項目,同時游戲運營商、電子產(chǎn)品廠商等開始逐漸成為電子競技運動的廣告業(yè)主。2011年,國家體育總局更是在工作會議中肯定了ECL國家電子競技冠軍聯(lián)賽的地位,標志著電子競技賽事的發(fā)展達到了一個新的高度。
(4)2014年中國Newbee戰(zhàn)隊獲得DOTA2國際邀請賽冠軍,2016年中國戰(zhàn)隊Wings再次奪得DOTA2國際邀請賽的冠軍。據(jù)《2016年中國電子競技與游戲直播行業(yè)研究報告》分析,2016年中國電子競技整體用戶規(guī)模將高達1.7億。同時電競行業(yè)的高速發(fā)展,直接驅動了電競游戲直播市場的發(fā)展,隨著資本的相繼涌入,電競直播平臺在2014年迎來了爆發(fā)期,行業(yè)出現(xiàn)了細分,不同直播平臺開始挖掘自身的獨特內(nèi)容,優(yōu)質主播成為了各大平臺天價爭奪的目標,移動直播平臺開始嶄露頭角。
(1)社會認知度不高:電子競技運動的最佳年齡段為16歲~25歲,但在我國的新聞媒體中,有著大量關于青少年因沉迷于網(wǎng)絡而荒廢學業(yè)與青春、或產(chǎn)生一些人身意外傷害事故等的報道,社會輿論不斷地向人們灌輸一種電子競技運動有害論,認為電競對于學生而言就是“電子海洛因”,應該全面禁止,所以人們便會使出渾身解數(shù)阻止青少年接觸或參與電子競技運動。
(2)電競選手收入差異大:電競選手的收入問題是影響中國電子競技發(fā)展的關鍵問題。中國的電競選手通常可以分為職業(yè)選手和半職業(yè)選手。半職業(yè)選手對于成績和獎金沒有太多的要求,他們通常有自己主要的工作來獲得收入。但是對于職業(yè)電競選手而言,他們每天至少訓練10 h,平時沒有其他收入,對于比賽必須要贏,因為只有贏得比賽前三名才會有獎金,有收入,才能養(yǎng)活自己。所以職業(yè)電競選手如果拿不到前三名是根本無法生存的。
(3)缺乏統(tǒng)一的規(guī)章制度和管理標準:我國電子競技運動并沒有統(tǒng)一的國家標準,缺乏規(guī)范化的管理體制,雖然我國也會舉辦大大小小的電競賽事,但是賽事級別劃分、參賽選手劃分等,在國內(nèi)都還是模糊不清的,而且關于獎金等也沒有辦法統(tǒng)一管理。其次在賽事組織的規(guī)范、俱樂部的管理、競技規(guī)則等方面都沒有統(tǒng)一的要求。所以完善相關規(guī)章制度至關重要。
(1)改變?nèi)藗儗τ陔娮痈偧俭w育運動的刻板印象:在當今社會中,一些自控力不強的孩子沉湎于網(wǎng)絡游戲從而影響了大家對于電子競技的看法。但是電子競技運動本身是沒有錯的,家長們對于電子競技運動和學業(yè)的問題上,不應該單一地打壓,應該正確地引導和規(guī)范。而媒介作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的催化劑,在進行新聞報道時應該公平公正,不能帶有色眼鏡來宣傳電子競技運動的負面效應。同時也應該增加媒體對于電子競技運動的宣傳途徑,提高其新聞的質量,要能充分挖掘中國電子競技產(chǎn)業(yè)的特點,引起大家對于電子競技運動的關注。
(2)推動中國電子競技體育運動產(chǎn)業(yè)的有序發(fā)展:我國政府應該在確定中國電子競技運動的合法地位之后,加快出臺相應的政策法規(guī)來規(guī)范電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時,不斷克服電子競技運動產(chǎn)業(yè)在經(jīng)營與管理中存在的各種障礙,完善電子競技俱樂部的運作機制,加強相關從業(yè)人員的培養(yǎng)。
(3)開發(fā)具有本土品牌效應的電子競技賽事:目前在中國市場最受歡迎的電子競技項目都是國外開發(fā)的,要想確保我國在世界電子競技項目的地位,必須完善電子競技研發(fā)機構,開創(chuàng)出有本土特色的電競賽事,樹立本土的品牌,提高我國的電子競技水平,形成更加完善的產(chǎn)業(yè)鏈。我國也應該向韓國等電競發(fā)達的國家學習,在高校開展與電子競技有關的課程,建立我國獨有的人才培養(yǎng)體系,為我國電子競技運動的發(fā)展提供相應的人才。
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10.16655/j.cnki.2095-2813.2016.25.162