張旋武漢體育學(xué)院研究生院,湖北 武漢 430000
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體感游戲?qū)ξ湫g(shù)傳播的影響
張旋
武漢體育學(xué)院研究生院,湖北武漢430000
摘要:文章以文獻(xiàn)資料法為主,以武術(shù)與體感游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,對(duì)武術(shù)在新型媒體傳播中遇到的問(wèn)題進(jìn)行梳理,針對(duì)體感游戲與武術(shù)的結(jié)合能夠給武術(shù)習(xí)練者與對(duì)武術(shù)發(fā)展所帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),以及現(xiàn)今體感游戲技術(shù)所具備的局限性進(jìn)行相關(guān)論述。
關(guān)鍵詞:體感游戲武術(shù)傳播結(jié)合
2013年9月27日,國(guó)務(wù)院印發(fā)《上海自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)總體方案》,這一方案頒布意味著中國(guó)將要打破自2000年來(lái)以“游戲會(huì)對(duì)青少年的教育等產(chǎn)生不良影響”為由,對(duì)進(jìn)口游戲機(jī)及相關(guān)軟件的禁令。以微軟XBOX、任天堂wii、索尼PS系列為代表的家用游戲主機(jī)及其配套軟件設(shè)備將能合法進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。這固然是一個(gè)挑戰(zhàn),但是同時(shí)對(duì)于多種角度來(lái)說(shuō)卻也是一個(gè)難得的機(jī)遇。
體感游戲是近些年來(lái)游戲界的新寵兒,也是游戲行業(yè)未來(lái)的發(fā)展方向。近些年來(lái)“水果忍者”、“憤怒的小鳥(niǎo)”、“flappy bird”等以手機(jī)終端為載體的體感游戲興起也證明了這一方向。而國(guó)外的游戲廠商在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,除傳統(tǒng)的以?shī)蕵?lè)為目的的游戲開(kāi)發(fā)之外,也開(kāi)始注重起以健身為目的的游戲開(kāi)發(fā),如微軟所開(kāi)發(fā)的《舞動(dòng)全身》、《Kinect運(yùn)動(dòng)大會(huì)》、《舞蹈大師》等游戲。然而由于家用游戲機(jī)方面禁令的緣故,中國(guó)在針對(duì)以家用游戲主機(jī)為平臺(tái)的體感游戲方面幾乎是一個(gè)空白。
武術(shù)作為中國(guó)傳統(tǒng)文化中的瑰寶,在傳播過(guò)程中也因?yàn)槠渥陨韨鞑シ绞剿嬖诘木窒扌韵拗屏似鋫鞑ヅc發(fā)展。以太極拳為例,太極拳是當(dāng)下習(xí)練人數(shù)最多的拳種,傳播范圍已從中國(guó)擴(kuò)散到全球。但是因?yàn)閹熧Y力量匱乏的緣故相當(dāng)一部分的太極拳愛(ài)好者只能夠望“拳”興嘆或者延續(xù)了錯(cuò)誤的練習(xí)習(xí)慣,如此一來(lái)非但起不到鍛煉健身的功用,反而會(huì)對(duì)身體產(chǎn)生消極的影響。如果能夠?qū)Ⅲw感游戲與武術(shù)的傳播相結(jié)合,借助體感游戲這一平臺(tái)來(lái)彌補(bǔ)武術(shù)在傳播過(guò)程中的缺陷與不足,同時(shí)也能為國(guó)產(chǎn)體感游戲提供合適的思路與素材。如前文所述,這是我們面臨的一個(gè)挑戰(zhàn),同時(shí)也是一個(gè)巨大的機(jī)遇。
電子體感游戲(Active Video Games)是一種用身體去感受的虛擬可投射電子游戲,突破以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式,是可通過(guò)肢體動(dòng)作變化來(lái)進(jìn)行操作的新型電子游戲。電子體感游戲?qū)嶋H是將體感技術(shù)具現(xiàn)化的產(chǎn)品,體感技術(shù)在于人們可以很直接地使用肢體動(dòng)作,與周邊的裝置或環(huán)境互動(dòng),而無(wú)需使用任何復(fù)雜的控制設(shè)備,便可讓人們身歷其境地與內(nèi)容做互動(dòng)[1]。
自1983年,日本任天堂公司發(fā)售的家用電視游戲機(jī)FC(紅白機(jī))FC 中的“打野鴨”、“打飛碟”以及美國(guó)世嘉公司所開(kāi)發(fā)的街機(jī)游戲“VR特警”等一系列需要借助光槍設(shè)備配合手臂及肢體動(dòng)作進(jìn)行的游戲成為了今天體感游戲的雛形。這一類型的游戲風(fēng)靡一時(shí),并且從射擊游戲帶動(dòng)了其他諸如賽車、跑馬、撞球、跳舞、釣魚(yú)等各類體感游戲的開(kāi)發(fā)。時(shí)至今日這一類游戲依舊存在于各種街機(jī)游戲機(jī)中。
2006年任天堂公司所推出的Wii Remote設(shè)備,卻徹底改變了體感游戲的歷史。它應(yīng)用了藍(lán)牙、陀螺儀、加速度計(jì)等技術(shù),來(lái)感應(yīng)動(dòng)作的位移,達(dá)到體感操作,而在隨后的產(chǎn)品中,又利用壓力感應(yīng)原理通過(guò)偵測(cè)人體重心轉(zhuǎn)移的方式來(lái)控制游戲操作,讓人整個(gè)軀干都能隨著游戲進(jìn)展來(lái)進(jìn)行活動(dòng)[2]。
2010年微軟公司所推出的XBOX360游戲機(jī)則完成了另一次大的革命,從而宣告體感游戲進(jìn)入成熟期。XBOX360依托于微軟所開(kāi)發(fā)的kincet設(shè)備,該設(shè)備利用搭載的一枚能夠進(jìn)行深度測(cè)算的紅外攝像頭可以偵測(cè)到人在3D空間中的位置和動(dòng)作并且能夠進(jìn)行面部識(shí)別以及聽(tīng)懂語(yǔ)音指令。再配合上數(shù)據(jù)庫(kù)中所構(gòu)造的的人體模型使得該技術(shù)擺脫了控制器的束縛,真正達(dá)到了體感游戲所需要的體驗(yàn)。
如今日本、美國(guó)、臺(tái)灣等地均有采用kincet技術(shù)來(lái)進(jìn)行舞蹈、網(wǎng)球、足球等體育活動(dòng)與藝術(shù)活動(dòng),寓教于樂(lè)大大調(diào)動(dòng)了學(xué)生的積極性。
武術(shù)在傳統(tǒng)的傳承過(guò)程中主要沿用的是以宗法制為核心,以血緣關(guān)系或類血緣關(guān)系為紐帶,以儒家思想為指導(dǎo)的倫理觀念體系,從而形成了采用血緣紐帶傳承或類血緣紐帶的傳承方式。這種傳承模式下,對(duì)前人的技藝的傳承已經(jīng)不局限于技藝本身,而是有了一種歷史的責(zé)任感與使命感,顯現(xiàn)出重繼承輕創(chuàng)新的特征。而武人多椎魯少文,在武術(shù)的技術(shù)流傳時(shí)多以言傳身教為主要傳承方式,佐以拳諺、拳譜及少量的其他資料來(lái)進(jìn)行傳承、傳播[3]。
隨著科技的進(jìn)步以及觀念的變化,武術(shù)的傳播除了傳統(tǒng)的傳播途徑之外,亦開(kāi)始依托于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)下的新型媒體進(jìn)行傳播。武術(shù)網(wǎng)絡(luò)資源的使用集中于視頻傳播、文字推送和專業(yè)網(wǎng)站建設(shè)等普遍途徑。由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的自由性,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中充斥著各類武術(shù)資料,魚(yú)龍混雜泥沙俱下,其駁雜足以令意圖學(xué)習(xí)武術(shù)者無(wú)所適從。并且這一類傳播途徑僅流于平面展示層次,缺乏互動(dòng)性與立體表現(xiàn)力??萍既招略庐?,而武術(shù)對(duì)于新興資源的利用如今依舊是處于裹足不前的狀態(tài)。
在電影、動(dòng)畫以及游戲制作中,將武術(shù)與動(dòng)作捕捉系統(tǒng)相結(jié)合的案例已并不少見(jiàn),甚或已經(jīng)催生出“動(dòng)作捕捉師”的新興職業(yè)。利用動(dòng)作捕捉設(shè)備在動(dòng)畫、游戲的制作已經(jīng)成為標(biāo)準(zhǔn)配置,尤其是武俠一類的作品之中若無(wú)動(dòng)作捕捉進(jìn)行技能動(dòng)作配置,即便制作精良也會(huì)為之詬病。網(wǎng)球、高爾夫、瑜伽等其他體育項(xiàng)目早已借助動(dòng)作捕捉系統(tǒng)制作成體感游戲風(fēng)靡世界。然而在武術(shù)自身的發(fā)展與傳播中卻并未合理利用此類緊跟時(shí)代步伐的科技手段,這實(shí)在不能不給予一個(gè)“差評(píng)”。
家用主機(jī)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的解禁,加之時(shí)下國(guó)人年輕一代正逐漸成家立業(yè),這一代人將成為游戲市場(chǎng)的主要消費(fèi)對(duì)象,意味著日后中國(guó)市場(chǎng)將會(huì)成為游戲銷售與開(kāi)發(fā)的主要市場(chǎng)之一?;?dòng)性更強(qiáng)的體感游戲作為游戲行業(yè)的新秀以及未來(lái)的發(fā)展方向,必然會(huì)受到各大游戲廠商的注視。而以目前的體感游戲市場(chǎng)與技術(shù)手段而言,健身類體感游戲是當(dāng)下最易實(shí)現(xiàn)的方式,也是銷量最高的類別。武術(shù)作為中國(guó)獨(dú)特的傳統(tǒng)體育形式,若是不能在此次浪潮之中分上一杯羹實(shí)在是有幾分可惜。并且,武術(shù)與體感游戲相結(jié)合亦將給武術(shù)的當(dāng)代傳播與發(fā)展打開(kāi)新的局面。
4.1對(duì)武術(shù)練習(xí)者的優(yōu)勢(shì)
民國(guó)至今,雖然出版發(fā)行了書籍、圖譜、影像等各類武術(shù)資料,然而對(duì)于武術(shù)習(xí)練而言卻并不是適合習(xí)練者自學(xué)的途徑。由于無(wú)師指導(dǎo),習(xí)練者自學(xué)時(shí)難以判斷自身動(dòng)作標(biāo)準(zhǔn)與否。錯(cuò)誤的武術(shù)動(dòng)作非但不能起到祛病強(qiáng)身的目的,反而有危害自身。太極拳是目前武術(shù)項(xiàng)目中最為普遍的全民健身方式,但太極拳習(xí)練者之中有相當(dāng)一部分由于習(xí)練不當(dāng)導(dǎo)致膝蓋出現(xiàn)程度不一的損傷。體感游戲的設(shè)計(jì)是將人物動(dòng)作以動(dòng)作捕捉設(shè)備進(jìn)行捕捉,并制作成為3D模型導(dǎo)入游戲內(nèi)容之中。在游戲過(guò)程中,通過(guò)機(jī)器搭載的攝像頭對(duì)玩家的動(dòng)作進(jìn)行實(shí)時(shí)捕捉,并與設(shè)計(jì)的規(guī)范進(jìn)行對(duì)比。以太極拳中“野馬分鬃”一式為例:“野馬分鬃”中抱球動(dòng)作,若是玩家抬肘過(guò)高或是動(dòng)作整體過(guò)低,游戲會(huì)自行提示改正。能夠?qū)崟r(shí)指出謬誤之處,這是武術(shù)自學(xué)中難能可貴的一點(diǎn)。
其次,從費(fèi)用的角度而言,利用體感游戲設(shè)備自行學(xué)習(xí)武術(shù)相對(duì)在武館之中習(xí)練而言相對(duì)花費(fèi)較少。國(guó)內(nèi)的武館多是采用課時(shí)計(jì)費(fèi)與季費(fèi)、年費(fèi)等形式,一套太極拳按照課時(shí)計(jì)算動(dòng)輒需要三五千方能練習(xí)一路。而體感游戲設(shè)備,以當(dāng)下微軟公司最新款的產(chǎn)品XBOX ONE計(jì)算,在京東商城一臺(tái)搭載kinect設(shè)備的XOBOX ONE的售價(jià)為3799元,最新的舞蹈類體感游戲《舞力全開(kāi) 2015》售價(jià)199元,總計(jì)4000元左右。乍看之下二者并無(wú)多大區(qū)別,然而在武館進(jìn)行專門的武術(shù)練習(xí)僅僅只能滿足自身一人的健身需求,而利用體感游戲設(shè)備進(jìn)行武術(shù)鍛煉則能夠滿足全家人的需要。節(jié)省費(fèi)用尚在其次,更重要的卻是全家人進(jìn)行同一項(xiàng)體育鍛煉能夠增強(qiáng)家庭凝聚力,促進(jìn)家庭和諧。
再者,利用體感游戲設(shè)備進(jìn)行武術(shù)練習(xí)具備高度的自由性。從游戲受眾群體而言,購(gòu)買游戲設(shè)備的以20-30歲左右的成年人為主,限制這類人群進(jìn)行體育鍛煉的主要因素是工作太忙不能抽出時(shí)間連續(xù)運(yùn)動(dòng)鍛煉。而從運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)的角度而言,這樣的鍛煉并不能夠起到良好的運(yùn)動(dòng)效果。故此,自由度高的體感游戲自然成為這一類人群的選擇范圍之內(nèi)。練習(xí)時(shí)間、招式、拳種均可根據(jù)玩家自身情況自主安排。這一點(diǎn)是專業(yè)武館練習(xí)所并不具備的特點(diǎn),也能夠迎合受眾的需求特點(diǎn),利用游戲在娛樂(lè)之中進(jìn)行具備一定負(fù)荷的連續(xù)鍛煉。而對(duì)于某些難度較高的動(dòng)作,玩家可以反復(fù)嘗試練習(xí)直至“過(guò)關(guān)”,亦能利用游戲中的存檔,針對(duì)不熟練的部分或者遺忘的部分進(jìn)行溫習(xí)。
武術(shù)類體感游戲的開(kāi)發(fā)能夠大大降低了武術(shù)在傳播的門檻,使更多人參與其中,有利于促進(jìn)武術(shù)的傳播。
4.2對(duì)武術(shù)自身的發(fā)展的優(yōu)勢(shì)
2013年,全球游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過(guò)700億美元,全球游戲玩家數(shù)量超過(guò)12億;中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過(guò)831.7億元人民幣,游戲玩家數(shù)量達(dá)到4.9億人,這個(gè)數(shù)字與民國(guó)17年中國(guó)人口總數(shù)幾乎對(duì)等[4]。游戲行業(yè)這個(gè)新興的文化產(chǎn)業(yè)正在以一種飛速發(fā)展的勢(shì)頭在前進(jìn)。雖然游戲曾經(jīng)被人詬病為“精神毒品”然而不得不承認(rèn),如今的游戲行業(yè)已經(jīng)成為文化創(chuàng)信產(chǎn)業(yè)的掌舵龍頭,同時(shí)也是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中當(dāng)之無(wú)愧的搖錢樹(shù)。近幾年,由于智能手機(jī)的普及,新一波的游戲熱潮開(kāi)始掀起,月收入千萬(wàn)的手游層出不窮,各行各業(yè)均將目光注視到了游戲產(chǎn)業(yè)。而中國(guó)的家用主機(jī)客戶端由于才解禁不久,針對(duì)主機(jī)市場(chǎng)所開(kāi)發(fā)的國(guó)產(chǎn)游戲幾乎是個(gè)空白。
武術(shù)與中醫(yī)、中餐同作為中國(guó)傳統(tǒng)文化的招牌,早已跨出國(guó)門,走向世界。不少外國(guó)人出于對(duì)中國(guó)武術(shù)的向往,不遠(yuǎn)千里來(lái)到中國(guó)拜師學(xué)藝,國(guó)外的孔子學(xué)院也借機(jī)開(kāi)設(shè)武術(shù)課程以武術(shù)為契機(jī)傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化。那么以中國(guó)武術(shù)為主打的體感游戲在國(guó)外應(yīng)該具備一定的消費(fèi)市場(chǎng)。如此一來(lái),首先,將更加有利于中國(guó)武術(shù)在海外的推廣。其次,海外市場(chǎng)的擴(kuò)展也能取得不錯(cuò)的收益。
雖然現(xiàn)有的體感游戲技術(shù)已經(jīng)能夠給予用戶一定的游戲體驗(yàn),但是該技術(shù)依然存在對(duì)于動(dòng)作識(shí)別存在不同程度的差異,而且存在個(gè)別動(dòng)作響應(yīng)延遲,無(wú)法識(shí)別手腕細(xì)微旋轉(zhuǎn)動(dòng)作、只能識(shí)別正面180度范圍動(dòng)作的限制。另外,由于用戶使用的環(huán)境存在較大差異,光線明暗、色溫和人的表情都處于非可控狀態(tài),因此對(duì)于動(dòng)作識(shí)別存在不同程度的差異[5]。這也是未來(lái)有待解決的問(wèn)題。并且,以體感游戲的方式進(jìn)行武術(shù)學(xué)習(xí),雖然在單式動(dòng)作上能夠取得不錯(cuò)的成果,然而對(duì)于整套套路而言,受限于場(chǎng)地與設(shè)備,缺乏整體的連貫性。捕捉距離的固定液影響了步法與身法的練習(xí)。此外,器械練習(xí)上,雖然索尼的wii設(shè)備能夠滿足一部分體育運(yùn)動(dòng)的需要,然而對(duì)武術(shù)練習(xí)而言器械的形制不同功用也不相同。利用虛擬設(shè)備進(jìn)行練習(xí)也不能夠幫助用戶正確理解器械的使用方法與原理,此外設(shè)備的長(zhǎng)短也限制了以目前的技術(shù)而言不能夠進(jìn)行長(zhǎng)器械的練習(xí)。
2014年GDC游戲者開(kāi)發(fā)大會(huì)上,SONY公司公布了一款名為Project Morpheus的頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。利用這套設(shè)備,能夠使玩家真正融入到游戲當(dāng)中,這種方式帶來(lái)的刺激和令人振奮的體驗(yàn)是以前任何的游戲產(chǎn)品沒(méi)有辦法提供的。距離2006年任天堂發(fā)售的wii設(shè)備不到10年光景,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就已經(jīng)有了幾次突破??梢灶A(yù)見(jiàn),在不遠(yuǎn)的未來(lái)體感游戲的制作將會(huì)更加真實(shí)。利用虛擬現(xiàn)實(shí)的體感游戲也必然是未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì),把握住這一波發(fā)展的浪潮必將成為武術(shù)傳播的重要契機(jī)。
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The Influence of Active Video Games on Wushu
Zhang Xuan
(Graduate School, Wuhan Institute of Physical Education, Wuhan Hubei 430000, China)
Abstract:Based on the literature and taking Wushu and Active Video Games as the research objects, this paper explores the problems about Wushu which appear in the spread of new media. This paper also discusses the advantages that the combination of Wushu and Active Video Games brought to Wushu practitioners and the development of Wushu ,as well as the limitations of Active Video Games.
Keywords:Active Video GamesSpreading of WushuCombination
中圖分類號(hào):G85
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):2096—1839(2016)01—0019—03
作者簡(jiǎn)介:張旋(1992~),男,在讀碩士研究生。研究方向:民族傳統(tǒng)體育學(xué)。