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淺析新技術(shù)在展示設(shè)計中的應(yīng)用

2016-12-14 20:55:17凌穎杰
藝術(shù)科技 2016年10期
關(guān)鍵詞:體驗互動融合

凌穎杰

摘 要:近些年來,展示設(shè)計的發(fā)展趨勢表現(xiàn)為技術(shù)與藝術(shù)相融合且互動性趨勢明顯。新技術(shù)的應(yīng)用為展品的展示提供了更多的可能性,吸引了更多的觀眾參與其中理解展品的信息。本文以介紹博物館、展覽館、美術(shù)館的展品為主,分析增強現(xiàn)實技術(shù)(AR)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)以及代替現(xiàn)實技術(shù)(SR)在交互式虛擬展示設(shè)計中的應(yīng)用。

關(guān)鍵詞:交互式虛擬展示設(shè)計;互動;體驗;沉浸;融合

伴隨著新技術(shù)在展示設(shè)計中的應(yīng)用,如數(shù)字技術(shù)、信息技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)、移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、多媒體技術(shù)等使得展品的展示內(nèi)容和形式更加豐富而又新穎。我們可以明顯地感受到展示設(shè)計已從展品與受眾之間固定的單一模式向交互式發(fā)展,從靜態(tài)參觀向動態(tài)體驗轉(zhuǎn)變,從實物轉(zhuǎn)向虛擬化,較傳統(tǒng)的展示形式更加多元且呈現(xiàn)更多的可能性。本文所涉及的交互式虛擬展示設(shè)計是藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的一種新的設(shè)計藝術(shù)形態(tài),它融合了新媒體藝術(shù)等范疇,是一種交叉藝術(shù)表現(xiàn)形式。這類設(shè)計是以展品、展示空間與受眾的雙向交互為展示呈現(xiàn)方式,為展示、展覽空間提供更多可能性。展品的展示不僅傳遞圖片、視頻、聲音等信息,而是通過交互的形式與觀眾產(chǎn)生互動。作為觀眾不再是單純的接受者,而是主動地參與和體驗,成為作品表達的一個重要組成部分。而展品在與觀眾的交流體驗中實現(xiàn)了作品內(nèi)容的展示和理念的傳達。

1 互動與體驗——AR增強現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用

AR(Augmented Reality)增強現(xiàn)實,它是一種全新的人機交互技術(shù),是通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實的世界中。通過在現(xiàn)實中疊加虛擬的影像,二者同時并存在一起,提升人的感官的體驗,從而帶給我們亦真亦幻的感覺。這類展品通常放置在較為開放的空間,借助一些設(shè)備如AR眼鏡、智能手機設(shè)備等來實現(xiàn)。

由日本藝人MUKAI Takeshi開發(fā)的增強現(xiàn)實應(yīng)用程序ARART。用戶只需要在移動客戶端下載此款A(yù)PP就可以來體驗它。此款程序設(shè)定了一些世界名畫來實現(xiàn)AR技術(shù)。用戶只需要開啟APP,把攝像頭對準這些畫作,我們可以看到平面的畫變成了栩栩如生的動畫。比如說對準梵高的《向日葵》,可以看到葵葉隨風(fēng)飄動紛紛灑落到桌面。達芬奇創(chuàng)作的《蒙娜麗莎》的微笑也不再神秘,她的臉龐像拼圖一樣一塊塊地掉落下來。還有維米爾的《戴珍珠耳環(huán)的少女》,畫中的女子扭動頭部朝觀眾擺弄姿勢。當(dāng)攝像頭對準一張唱片的圖片,屏幕上的唱片轉(zhuǎn)動起來,并播放出美妙的聲音。這些展品通過虛擬和現(xiàn)實的疊加,給人帶來全新的體驗。可見AR技術(shù)它是一種“非沉浸式”的即時體驗,它連接著印刷品(圖片或畫作等)和數(shù)字媒體,用戶通過移動終端上指定的APP,掃描印刷品上的圖案,APP就會執(zhí)行相應(yīng)的命令,如啟動視頻等。通過對圖像識別技術(shù)將印刷圖案和數(shù)字內(nèi)容進行連接匹配。

此外AR技術(shù)還應(yīng)用在諸如汽車展覽會上,用戶佩戴增強現(xiàn)實眼鏡結(jié)合應(yīng)用軟件帶來全新的駕車體驗?;蛲ㄟ^以增強現(xiàn)實技術(shù)制作的汽車電子使用手冊,用戶只需借助手機或平板設(shè)備對準圖像上的車子,通過掃描來了解各類信息。我們還可以設(shè)想當(dāng)我們佩戴AR眼鏡觀看設(shè)計展覽時,站立在一些海報前,眼前立即顯現(xiàn)更多有關(guān)海報的動態(tài)信息和內(nèi)容,這將帶給觀眾帶來更豐富的視覺體驗和想象空間。

這種增強現(xiàn)實的優(yōu)越性體現(xiàn)在兼具虛擬和現(xiàn)實兩個維度,它是以真實世界為主體,通過直接(鏡片透視)或間接(手機攝像頭等)地觀察真實世界,可以把真實世界的信息與虛擬世界的信息進行集成并進行實時互動。這種互動不再是人簡單地面對屏幕,而是發(fā)展成為參與者將自身融合于周圍的空間與對象中,實現(xiàn)用戶與環(huán)境的直接交互。此時用戶可以在現(xiàn)場得到更多關(guān)于展品相關(guān)的信息,而這些信息都是人工事先設(shè)定好的,包括圖像、聲音、視頻、文字等,這種虛實結(jié)合增強了在參與過程中的趣味性和互動性,給用戶帶來全新的體驗。

2 沉浸與交互——VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用

VR(Virtual Reality)虛擬現(xiàn)實,它是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供參與者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬并與之產(chǎn)生交互的行為。它能讓參與者體驗在現(xiàn)實生活中不常見或是不可能見的場景,比如宇宙星球,海底世界等,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。與AR所不同的是,VR借助HMD(Head Mount Display頭戴式顯示器),數(shù)據(jù)手套等設(shè)備進行交互,使得觀眾與實體環(huán)境完全隔離開來,讓人沉浸在全新而又奇妙的虛擬世界中,帶來更多的真實體驗。

在佛羅里達圣匹茲堡的達利博物館展出了達利的繪畫作品《對米勒晚禱的考古學(xué)回憶》,創(chuàng)作者用數(shù)字技術(shù)虛擬出了一個全新的達利式的夢境世界。觀眾站立在畫作面前,通過佩戴虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器,可以看到自己身處在與原作相似的一片沙漠的虛擬空間里。前景中依然站立著一個男人和一個小孩的身影,正前方矗立著兩座禱告式的人物雕塑(此雕塑原型來自于法國畫家米勒繪畫作品《晚禱》中的人物形象),夜空中懸掛著一輪明月。而觀眾作為一位訪客和旁觀者進入到這個超現(xiàn)實的環(huán)境中,可以選擇自己的視角四處觀看,也可以隨意地走動進行巡游,看到畫作中所沒有的景象,帶來一種超現(xiàn)實的體驗。和傳統(tǒng)繪畫作品所不同的是,利用VR技術(shù)滿足了藝術(shù)家想法的實現(xiàn),在創(chuàng)作、表達和呈現(xiàn)上賦予作品更多的魅力和想象力。創(chuàng)作者在作品中創(chuàng)造了一個全新的幻覺空間,通過VR技術(shù)生成三維圖像,為作品帶來更大的創(chuàng)作潛能。當(dāng)觀眾戴上頭盔顯示器就可以進入藝術(shù)家的原作的場景里,通過視覺和聽覺的體驗產(chǎn)生新的幻覺,沉浸在虛擬環(huán)境中自由的選擇和切換內(nèi)容,并給人帶來身臨其境的感覺。

虛擬現(xiàn)實不僅給藝術(shù)作品帶來全新的觀賞方式,它更深入到藝術(shù)家的創(chuàng)作中并產(chǎn)生新的可能。這種技術(shù)在藝術(shù)展覽中的運用,它讓用戶在參與作品的過程中突破時間和空間的限制,創(chuàng)造身體與感知的新體驗。它以沉浸和交互為主要特征。當(dāng)人身處在虛擬場景中,如同進入夢境一般,參與者置身于帶有超現(xiàn)實的畫面、全景式的圖像、立體的視覺、環(huán)繞的聲場和其他感官的刺激的場景中,使用戶達到身臨其境的逼真感。這種身臨其境的沉浸包括視覺和聽覺的沉浸,它是一種主動的精神過程,通過直接的體驗產(chǎn)生新的幻覺,在感官和認知上與圖像媒體融合在一起,體驗到在現(xiàn)實世界中所無法體驗的內(nèi)容。而在整個過程中,用戶可以通過身體的各種動作與虛擬場景中的內(nèi)容進行實時交互,擴展自身對世界的認知,帶來新的感官體驗,參與者在與作品的交互過程中實現(xiàn)了對作品的再創(chuàng)造。

3 情境和融合——SR代替現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用

SR(Substitutional Reality)代替現(xiàn)實,這種技術(shù)是把虛擬和現(xiàn)實混合在一起,讓我們難以分辨現(xiàn)實和虛擬世界的邊界。體驗者通過戴上特殊的頭盔式顯示器這種設(shè)備,在同一場所感知虛擬世界中的圖像和聲音與現(xiàn)實場景的影像重疊在一起,而此時我們內(nèi)心會受到何種影響呢。也就是說通過主觀的現(xiàn)實體驗,能夠連續(xù)地、自在地把過去和現(xiàn)在的圖像連接在一起,能讓人確信正置身于“真實”世界里。研究人員鈴木圭介(Keisuke Suzuki)稱,它將成為用來“研究我們的意念體驗是如何構(gòu)成日常自然場景的有力工具”。

在日本東京ICC媒體藝術(shù)中心展廳內(nèi),藝術(shù)家FUJII Naotaka 、GRINDER-MAN、Evala的作品《鏡像》,這是一個時長約為八分鐘的SR體驗。展覽空間中間(下轉(zhuǎn)第頁)(上接第頁)放置著一把紅色的座椅,位于座椅的正前方是類似于像鏡子一樣的投射屏幕。參與者被要求戴上耳機和頭盔顯示器的裝置坐在座椅上。此時透過顯示器可以看到座椅上的自己在前方的屏幕上顯現(xiàn),伴隨著響起的音樂聲,影像快速地切換為由一個舞者帶著參與者置身在日本這座城市不同的場景里,或街頭巷尾,或各處景點,圖像呈現(xiàn)川流不息的人流,而舞者或站立,或蹲下身,或伸展雙手,或翩翩起舞,用言語與參與者進行對話和交流。而在此過程中,屏幕上顯現(xiàn)假定的鏡像依然是人坐在座椅上,參與者在整個過程中,可以通過旋轉(zhuǎn)座椅來環(huán)視全景式的影像或擺弄肢體與舞者互動,他的運動與其“鏡像圖像”之間的時間差影響了他的所見,產(chǎn)生一種身心脫節(jié)的感覺。體驗的獲得來自于情境的構(gòu)建,當(dāng)參與者置身于藝術(shù)家所設(shè)定的影像世界里,沉浸在三維電腦圖像以及交互式音效中,并將身體融入其中與圖像中的舞者進行互動,伴隨著圖像、音樂、話外音等產(chǎn)生相應(yīng)的情緒反應(yīng)和意識的轉(zhuǎn)化,在認知上建立了一種與真實相近的環(huán)境,進而獲得沉浸式的體驗。

由此可見,替換現(xiàn)實也強調(diào)現(xiàn)場感,在SR里看到的現(xiàn)場相關(guān)的內(nèi)容相比與肉眼所見的現(xiàn)實世界有所不同,這種技術(shù)如同帶有更真實感的增強現(xiàn)實。當(dāng)參與者帶上設(shè)備,首先看到的是現(xiàn)場的畫面占據(jù)整個視野,然后通過計算機生成的技術(shù),將逼真的虛擬圖像融合進去。此時此刻真實環(huán)境和虛擬環(huán)境之間的界限是模糊的,很難區(qū)分現(xiàn)實和虛構(gòu)的場景,兩者彼此混合在一起,制造了一個難以分辨真假的混合現(xiàn)實。伴隨著這種融合的現(xiàn)實,用戶猶如進入了一個具有現(xiàn)場感的虛實混合的逼真的空間里,多維度的情境認知環(huán)境能充分地調(diào)動參與者的知覺感受,通過知覺的能動作用,產(chǎn)生新的溝通方式。并通過技術(shù)擴展自身對自我和世界的知覺,在此過程中出現(xiàn)新的關(guān)系、思維和經(jīng)驗,讓人在虛擬環(huán)境中獲得更真實的感受。

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4 結(jié)語

增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實和替換現(xiàn)實技術(shù)在交互式虛擬展示設(shè)計的應(yīng)用改變了傳統(tǒng)展示設(shè)計的表達方式,豐富了展示設(shè)計的表現(xiàn)形式,對展品的呈現(xiàn)和展示空間界面產(chǎn)生了革命性的變化,開拓了一個新的維度。而展示設(shè)計在未來的發(fā)展中,伴隨著新的技術(shù)手段和軟硬件設(shè)施的使用,其呈現(xiàn)的形式將會更加多樣與豐富,帶給人們無限的想象力和創(chuàng)造力。我們可以預(yù)見新技術(shù)的應(yīng)用前景也非常廣闊,它將在教育、設(shè)計、游戲、文化娛樂、工業(yè)、醫(yī)療等領(lǐng)域發(fā)揮更大的潛能并產(chǎn)生巨大的影響。

參考文獻:

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