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話題1 為什么會在今年爆發(fā)?

2016-12-17 01:37
中國教育網(wǎng)絡(luò) 2016年6期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)備

話題1為什么會在今年爆發(fā)?

虛擬現(xiàn)實(shí)從高傲的貴族到大眾親民路線

虛擬現(xiàn)實(shí)在2016年成為消費(fèi)電子領(lǐng)域的熱點(diǎn),2016年普遍被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR元年。實(shí)際上,這一條探索之路已經(jīng)歷時近60年。早在1956年,人們便想改變傳統(tǒng)的二維屏幕體驗(yàn),讓電影、動畫變得更加逼真、更具臨場感。但后來并沒有形成巨大影響力。

為什么近年來會突然熱起來?

首先,我們來了解一下此次虛擬現(xiàn)實(shí)的爆點(diǎn)。這里不得不提到美國的Oculus 公司,如同虛擬現(xiàn)實(shí)帶給我們的奇幻一樣,它的老板Palmer Luckey是一位不折不扣的傳奇人物。沒錯,14歲,他進(jìn)入社區(qū)學(xué)院前,幾乎完全在家自學(xué),即便20歲學(xué)習(xí)的專業(yè)仍然和科技無關(guān),而是新聞記者。但是,這些都不妨礙他最后站在游戲虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的時代前沿。因?yàn)檫@位電子狂熱分子,16歲時憑著癡迷,從倉庫里開始Oculus Rift的設(shè)計,此后推出頭戴式設(shè)備(技術(shù)) Oculus Rift。

他的成果很快得到社會的認(rèn)同。2012年8月Oculus登陸Kickstarter眾籌,一個月募集資金近240多萬美元,2013年完成1600萬和7500萬美元的兩輪融資?!昂喼彪y以置信”,Luckey在接受媒體采訪時談及當(dāng)初的融資仍興奮不已。他認(rèn)為Kickstarter的做法已向世人證明,越來越多的人已經(jīng)開始關(guān)注到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),將在未來有更大的發(fā)展空間。而這一點(diǎn),F(xiàn)aecbook創(chuàng)始人扎克伯格也意識到了。2014年3月,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備公司Oculus。所以,Oculus從誕生到獲得20億美元的市值僅用了不到兩年的時間。

從Oculus Rift在Kickstarter上眾籌成功,到Facebook對Oculus的巨資收購,點(diǎn)燃了VR領(lǐng)域的戰(zhàn)火。全球各地都在興起新的 VR 公司,科技公司也都在為他們的VR設(shè)備而工作。它的成功引領(lǐng)了一大批企業(yè)開始探索虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,不過它的成功也讓人們對這個概念產(chǎn)生了一些疑問,為什么現(xiàn)在可以讓虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)作起來?有媒體更為直接地提問,“在1995年,人們并不想買Virtual Boy這款產(chǎn)品,但是在2015年他們?yōu)槭裁匆徺IRift?”

不錯,這的確是一個好問題。結(jié)合相關(guān)業(yè)內(nèi)人士的說法,將它們匯集為以下四個原因。

第一,硬件技術(shù)的提高。

這一點(diǎn),我們從《白皮書》里一窺究竟。據(jù)《白皮書》介紹的國際虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,VR+主要有兩個重要的經(jīng)歷。

Oculus 虛擬現(xiàn)實(shí)場景

第一階段,早在20 世紀(jì)90 年代,國際上已經(jīng)有3D 游戲上市,虛擬現(xiàn)實(shí)在當(dāng)時也引發(fā)了類似于當(dāng)前的關(guān)注度。例如,游戲方面有 Virtuality 的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲系統(tǒng)和任天堂的 Vortual Boy 游戲機(jī),電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man)、《時空悍將》(Virtuosity)和《捍衛(wèi)機(jī)密》(Johnny Mnemonic),書籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色機(jī)密》(Disclosure)。但是,3D 游戲畫質(zhì)較差,價格高,時間延遲,設(shè)備計算能力不足等許多因素的制約,最終,這些產(chǎn)品以失敗告終,因?yàn)橄M(fèi)者對這些技術(shù)并不滿意,所以第一次虛擬現(xiàn)實(shí)熱潮就此消退。

第二階段,為2016年起到助跑的作用。2014 年,F(xiàn)acebook 以 20 億美元收購 Oculus 后,類似的虛擬現(xiàn)實(shí)熱再次襲來。在過去的兩年中,虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域共進(jìn)行了 225 筆風(fēng)險投資,投資額達(dá)到了 35億美元。

同時,Digi-Capital 數(shù)據(jù)(2015 年 12 月)顯示,過去12 個月各企業(yè)在增強(qiáng)/虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資,其投資額已突破 10 億美元。而根據(jù) CBInsights 的統(tǒng)計,2014年全球虛擬現(xiàn)實(shí)公司的風(fēng)險融資額高達(dá) 7.75 億美元,同比增長超過 100%,2015H1 實(shí)現(xiàn)融資額 2.48 億美元。

在這個作為鋪墊的關(guān)鍵階段,與 90 年代的失敗相比,當(dāng)前計算機(jī)的運(yùn)算能力足夠強(qiáng)大,足以用于渲染虛擬現(xiàn)實(shí)世界。同時,手機(jī)的性能得到大幅提升??傊?dāng)前的技術(shù)已經(jīng)解決了 90 年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步參與其中。

中國科學(xué)院科學(xué)傳播研究中心技術(shù)部總監(jiān)饒子宇認(rèn)為,這兩年的關(guān)注度提高,得益于計算機(jī)技術(shù)的蓬勃發(fā)展?!爸坝捎谑艿綌?shù)據(jù)量處理、顯示分辨率、信息傳輸?shù)戎T多問題的限制,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的體積大,效果差,價格昂貴,沉浸感并不理想?!?/p>

對此,Oculus 首席科學(xué)家邁克爾· 阿布拉什(Michael Abrash)表示,公司仍在繼續(xù)研發(fā)觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面的技術(shù)。這意味著 2016 年發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品將開始解決上述問題,并且在未來三五年里還會持續(xù)改善。

第二,價格降低后,消費(fèi)者的認(rèn)識和接受能力提高。

硅谷VR/AR投資人 Tipatat Chennavasin曾經(jīng)撰文寫到,“1980 或 1990年代的虛擬現(xiàn)實(shí)并沒有夭折,只是那時候消費(fèi)者 VR 還沒有準(zhǔn)備好。比如,當(dāng)時 VR 在世界各地的學(xué)術(shù)和軍事研究實(shí)驗(yàn)室都表現(xiàn)良好。現(xiàn)在VR 的這股復(fù)興有點(diǎn)類似于計算機(jī)走出實(shí)驗(yàn)室,從大型主機(jī)瘦身到 PC 的情形,VR 已經(jīng)降到合理的價格點(diǎn),而且體驗(yàn)也有著非常高的品質(zhì)?,F(xiàn)在隨著全球的相關(guān)開發(fā)者超過了 20 萬,相關(guān)初創(chuàng)企業(yè)至少有 700,再加上上述紛紛涉足的技術(shù)巨頭,我們已經(jīng)越過了 VR ‘行不行’的階段,正走在‘什么時候(可以行)’的路上。”

移動市場咨詢公司CCS Insight分析師Ben Wood說:“2016年,消費(fèi)者對虛擬現(xiàn)實(shí)的認(rèn)識將達(dá)到比較高的水平。”

關(guān)于價格帶來的消費(fèi)力影響,Tipatat Chennavasin說,“因?yàn)橹悄苁謾C(jī)、傳感器、GoPro相機(jī)和內(nèi)容的豐富,讓VR的價格大幅下降。而146億美金到1260億美金的市場規(guī)模,讓VR市場大有可為。因?yàn)樗恢笔欠浅0嘿F的技術(shù),但是到現(xiàn)在,一些軟硬件條件的成熟,讓我們步入了消費(fèi)級的VR時代。比如,原來的VR頭盔是很貴的,可能要6萬美金,但是現(xiàn)在,因?yàn)橛辛酥悄苁謾C(jī),我們有了高質(zhì)量的屏幕,而且有非常棒的傳感器,都可以感知你的動作?!?/p>

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種計算機(jī)仿真系統(tǒng),通過對三維世界的模擬創(chuàng)造出一種嶄新的交互系統(tǒng)。它利用計算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式三維動態(tài)視景和實(shí)體行為系統(tǒng)仿真,并使用戶沉浸到該環(huán)境中。

在產(chǎn)業(yè)界,將虛擬現(xiàn)實(shí)定義為三類技術(shù)應(yīng)用方式:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR,Virtual Reality)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR,Augmented Reality)和混合現(xiàn)實(shí)(MR,Mixed Reality)。實(shí)際上,在學(xué)術(shù)界的劃分中,混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)還分為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)虛擬環(huán)境(AVE,Augmented Virtual Environment)兩類。

追本溯源,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)起源于20 世紀(jì) 60 年代。Facebook投資的Oculus堪稱VR的風(fēng)向標(biāo),旗下首款產(chǎn)品Oculus Rift今年正式開售,成為VR產(chǎn)業(yè)的里程碑事件。接著HTC Vive和索尼 PlayStation VR的發(fā)布,“VR三巨頭”陣營正式形成。

換言之,這些技術(shù)讓消費(fèi)級的VR技術(shù)成為可能。從技術(shù)的角度來說,這是一個非常大的創(chuàng)新。從內(nèi)容來看,游戲的大量出現(xiàn),以及后來3D游戲的流行,讓游戲創(chuàng)作的價格變得越來越便宜。另外,虛擬現(xiàn)實(shí)的視頻必須要有大量的GoPro的相機(jī),和內(nèi)容相關(guān)的GoPro相機(jī),如今價格也降低到比較便宜。

計算機(jī)的運(yùn)算能力足夠強(qiáng)大,才能渲染虛擬現(xiàn)實(shí)世界

對此,KAT虛現(xiàn)科技首席執(zhí)行官龐晨在接受媒體采訪時提到,“為什么這兩年開始,大家好像一下子聽聞虛擬現(xiàn)實(shí)?因?yàn)楹茉缫郧靶枰獛兹f美元的東西,降到了兩三千美元就可以買到,這是非常關(guān)鍵的,從科研產(chǎn)品變成我們消費(fèi)得起的東西,這也就意味著,商業(yè)價值出現(xiàn)了。”

第三,市場前景預(yù)測的暖風(fēng)微醺。

目前虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)仍處于起步階段,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,盡管供應(yīng)鏈及配套還不成熟,但是發(fā)展前景引人想象,預(yù)計未來市場潛力巨大。按照Digi-Capital預(yù)測,虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)硬件和軟件市場潛力將達(dá)到 1500 億美元規(guī)模,預(yù)計未來 5 年復(fù)合增長率超過100%。而據(jù)游戲行業(yè)分析公司 Superdata 預(yù)測,到2017 年底將會賣出 7000 萬臺虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯,帶來88 億美元的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件盈利和61億美元的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件盈利。

根據(jù)TrendForce的最新預(yù)測,2016 年虛擬現(xiàn)實(shí)的市場總價值將會接近67億美元。到 2020 年,如果蘋果加入,其價值可能會高達(dá) 700 億元美金。從各咨詢研究機(jī)構(gòu)預(yù)測數(shù)據(jù)來看,虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)未來 5 年將實(shí)現(xiàn)超高速增長。

“全球各大知名分析機(jī)構(gòu)都非??春肰R行業(yè),并紛紛做出相關(guān)的市場評估,國際知名市場分析機(jī)構(gòu)IHS認(rèn)為,2016年,將有700多萬部VR設(shè)備投入使用;而知名分析機(jī)構(gòu)ABI Research 則預(yù)測,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))設(shè)備在未來五年將會快速增長,其間年復(fù)合增長幅度為 106%,到 2020 年 VR 設(shè)備將達(dá)到 4300萬件?!比蜃钪姆治鰴C(jī)構(gòu)高盛也給出了樂觀的預(yù)測,到2025年,VR和AR的市場規(guī)模將達(dá)到800億美元,并有可能像PC的出現(xiàn)一樣成為游戲規(guī)則的顛覆者。

第四,VR產(chǎn)業(yè)的各路資本集中布局。

移動市場咨詢公司CCS Insight分析師Ben Wood說:“隨著智能手機(jī)銷售放緩,科技界將目光投向虛擬現(xiàn)實(shí),期望它成為下一個新的營收增長熱點(diǎn),F(xiàn)acebook、谷歌、微軟、三星和索尼的大額投資說明了當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的強(qiáng)大勢頭?!?/p>

果不其然,VR產(chǎn)業(yè)的市場前景,引來各路資本加速布局。VR產(chǎn)業(yè)的卡位戰(zhàn)已然全面爆發(fā)。國際巨頭的VR生態(tài)布局Facebook巨資收購Oculus之后,又開始著手收購與VR相關(guān)的科技公司,并著力打造應(yīng)用平臺,形成了硬件(Oculus Rift)+內(nèi)容(各大內(nèi)容供應(yīng)商,Oculus Store)+社交(Facebook)為核心的生態(tài)閉環(huán)。索尼、微軟、谷歌、三星、HTC等巨頭公司也都通過相類似的方式進(jìn)行VR生態(tài)系統(tǒng)的建設(shè)和布局。在國內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)裝備的發(fā)展腳步相對緩慢,但是也在往這領(lǐng)域跟進(jìn)。騰訊、阿里巴巴等國內(nèi)巨頭公布戰(zhàn)略,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)“獨(dú)角獸”公司暴風(fēng)科技、樂視、小米、360等公司也先后推出各自的VR產(chǎn)品或服務(wù)。

VR與3D的區(qū)別:

VR的視覺也是立體的,但VR本質(zhì)上區(qū)別于3D,在于3個字,“沉浸感”。

3D是看電影,VR是“進(jìn)入”了電影。

VR與AR的區(qū)別:

VR 會通過頭盔讓你身臨其境地沉浸在一個數(shù)碼世界里。

AR 是把虛擬事物投射在你身邊的真實(shí)世界中。

“VR始于硬件,終于生態(tài)”的理解:

VR是一個完完整整全新的生態(tài)產(chǎn)業(yè),相對手機(jī)而言,VR的生態(tài)鏈更長更廣更深。包含系統(tǒng)平臺、顯示設(shè)備、輸入設(shè)備、內(nèi)容制作工具、應(yīng)用開發(fā)、游戲開發(fā)、影視制作、傳輸技術(shù)、云服務(wù)、媒介、分發(fā)等各個環(huán)節(jié)。總的來說系統(tǒng)平臺、設(shè)備、內(nèi)容是這個生態(tài)產(chǎn)業(yè)的三個核心,而這三個核心目前問題頗多,何時成熟,才是拐點(diǎn)的開始。

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