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短時親社會電子游戲?qū)πW兒童攻擊行為的影響*
李夢迪 牛玉柏**
(浙江理工大學心理學系,浙江 杭州 310018)
本研究探討小學兒童親社會想法和積極情緒在短時親社會電子游戲?qū)粜袨橛绊懼械淖饔?。對杭州市兩所小學二、四和六年級共270名學生進行實驗和問卷調(diào)查。結(jié)果表明,與暴力和中性游戲相比,親社會電子游戲能顯著降低小學兒童的攻擊行為,且男生比女生更易受親社會游戲影響,表現(xiàn)出更少攻擊行為;親社會想法在親社會電子游戲?qū)πW生攻擊行為的影響中起部分中介作用,而積極情緒在親社會電子游戲?qū)πW生攻擊行為的影響中不起作用。
親社會游戲 攻擊行為 一般學習模型 短時效應(yīng) 小學兒童
隨著電子科技的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及,電子產(chǎn)品已成為成年人,甚至是兒童的日常生活必需品。電子游戲作為一種娛樂方式,是指一切以電子化方式進行的娛樂行為(劉彪,陳衛(wèi)東,2012),是電子產(chǎn)品中最受歡迎的一部分。
根據(jù)一般學習模型(General Learning Model,GLM)(Buckley,Anderson,2006),任何媒體刺激都會通過個體的學習機制對個體產(chǎn)生短時效應(yīng)和長時效應(yīng)。短時效應(yīng)假設(shè):個體的人格特征與游戲相互作用,共同影響個體的內(nèi)部狀態(tài)(認知、情感和喚醒狀態(tài)),而且三者可以互相影響。長時效應(yīng)假設(shè),如果個體不斷接觸游戲,那么游戲會對個體的認知、態(tài)度和情緒特點產(chǎn)生影響,隨著玩游戲時間的增加,最終會改變個體的人格,而人格又成為短時模型中的個人變量。暴力性游戲增強玩家的攻擊性相關(guān)認知、情緒和行為傾向,而親社會視頻游戲則可提高玩家的親社會相關(guān)認知、情緒和行為傾向(Greitemeyer,Osswald,2009;陳朝陽,王晨雪,翟昶明,張鋒,2012)。研究者通過故事腳本和詞干補筆任務(wù)發(fā)現(xiàn)短時接觸親社會電子游戲能夠降低大學生的攻擊認知,研究還發(fā)現(xiàn)了攻擊情感和攻擊認知在接觸的游戲類型與攻擊行為間的多重中介作用。通過反應(yīng)時任務(wù)和自陳問卷發(fā)現(xiàn),短時接觸親社會電子游戲能夠顯著提高個體親社會想法(Greitemeyer,Osswald,2011;Whitaker,Bushman,2012)。另外,對親社會電子游戲與積極情緒的關(guān)系進行研究,結(jié)果顯示短時親社會電子游戲能夠顯著提高其積極情緒(Saleem,2012)。
研究者通過七巧板實驗發(fā)現(xiàn),相較于中性游戲和暴力游戲組的兒童,玩親社會游戲的兒童攻擊行為減少,表現(xiàn)出更多的助人行為(Saleem,Anderson,& Gentile,2012)。之后,研究者發(fā)現(xiàn),在控制了個體變量后,相較于玩暴力游戲的被試,玩親社會游戲的被試通過認知和情感的調(diào)節(jié)作用更少出現(xiàn)攻擊行為(Greitemeyer,Agthe,&Turner,2012)。但是該實驗沒有把認知和情感分別在對攻擊行為的影響中獨立出來,因而存在情感和認知作用的混淆。無獨有偶,研究發(fā)現(xiàn)玩親社會游戲的大學生可以通過攻擊認知和攻擊情感為中介減少攻擊行為,換言之,親社會游戲還可以通過間接的方式緩解攻擊行為(Greitemeyer,Maria,& Robin,2012)。在暴力媒體和攻擊行為之間,規(guī)范信念起到中介作用(段東園,張學民,魏柳青,周義斌,劉暢,2014)。已有研究雖然探討情感和認知在親社會電子游戲和攻擊行為間的作用,但是針對的對象是成年早期的大學生而不能推論到小學兒童,而且研究沒有探討情感和認知各自對攻擊行為的作用。
研究發(fā)現(xiàn)媒體中所包含的暴力內(nèi)容會對玩家攻擊性產(chǎn)生影響,觀看暴力電視、電影和玩暴力游戲都會增加個體的攻擊行為,暴力媒體對攻擊性的這種影響是不分年齡段和性別的(Anderson et al.,2010)。另一方面,一項縱向研究表明,早期玩暴力游戲所帶來的攻擊行為會影響個體之后的軀體行為,個體更有可能出現(xiàn)攻擊行為(Craig,Akira,Douglas,& Nobuko et al.,2008)。7到11歲的兒童在長期接觸視頻游戲和電視節(jié)目后言語攻擊增加(Oana,Moli,&Scott,2014)。視頻游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懕憩F(xiàn)為青少年玩視頻游戲的時間和斗毆次數(shù)成正比(楊依卓,2010)。上述研究存在不一致,研究側(cè)重于揭示短時接觸暴力游戲內(nèi)容會降低親社會行為,并且通過增加攻擊認知、攻擊情感進而增加玩家的攻擊行為(Anderson et al.,2010)。而有關(guān)親社會電子游戲與攻擊行為關(guān)系的研究數(shù)量甚少。另外,相比年長兒童,年幼兒童可能更容易受到媒體的影響(Allana,Jean-Philippe,Allison,Rachel,David,& Stuart,2013)。故本研究擬探討短時親社會電子游戲?qū)Σ煌挲g兒童攻擊行為的影響。
另外,在性別上,男生比女生更容易受到親社會電子游戲的影響,表現(xiàn)出更少的攻擊行為,因為相比女生,男孩往往更頻繁地玩電子游戲,而玩電子游戲上花費的時間和所偏愛的內(nèi)容上存在性別差異(Lucas,Sherry,2004)。已有研究發(fā)現(xiàn),沒有玩游戲習慣的在校大學生在玩暴力游戲后,后測任務(wù)中男性增長的攻擊性顯著高于女性(Anderson &Carnagey,2009);相較于女性,男性更經(jīng)常使用暴力媒體,具有更高的攻擊行為規(guī)范信念,且傾向于出現(xiàn)攻擊行為(段東園等,2014)。而針對兒童,已有研究發(fā)現(xiàn)男孩相比女生更頻繁地玩視頻游戲,更傾向于暴力游戲(Allana et al.,2013)。因此,本研究進一步假設(shè)短時親社會電子游戲?qū)πW兒童攻擊行為的影響存在性別差異。
2.1 被試
選取杭州市兩所小學二、四、六年級兒童各90名,其中女生129名(二、四、六年級分別是44、44和41名),男生141名(二、四、六年級分別是46、46和49名),年齡范圍8~13歲(二年級8.99±0.66歲,四年級10.46±0.54歲,六年級12.31±0.47歲)。
2.2 實驗材料與測量工具
2.2.1 電子游戲
采用三個評級為E(適合每個人)的電子游戲:Chicks(親社會游戲)的主要任務(wù)是賦予一群可愛的小雞技能,它們相互合作,保護同伴順利到達出口;Pinball Deluxe(中性游戲)是經(jīng)典的彈球游戲;Weapon Chicken(暴力游戲)的任務(wù)是操作一只小雞不斷移動,向沖到小雞身邊的怪物射擊,消滅所有敵人過關(guān)(Greitemeyer,Osswald,& Brauer,2010)。上述游戲不含畫面過于血腥和殘酷的暴力游戲,以避免對被試造成更深的負面影響。
2.2.2 喜愛程度及難度、性質(zhì)評價問卷
被試對所玩的游戲在愉快、豐富有趣、快樂、吸引、喜愛等維度上進行評分(7點量表),分數(shù)越高代表被試越喜歡該游戲,問卷的克隆巴赫系數(shù)α=0.874(Adachi,Paul,& Willoughby,2011)。此外,被試還需對游戲所表現(xiàn)出的難度、親社會和暴力程度方面進行評分(7點量表),分數(shù)越高表示難度、親社會或暴力的程度越高,共3個項目(Anderson & Dill,2000)。
2.2.3 親社會想法問卷
以往研究在被試觀看不同內(nèi)容的視頻后寫出自己看視頻時正在思考的想法,發(fā)現(xiàn)觀看暴力視頻的被試有更多的暴力想法(Bushman & Green,1990;Anderson et al.,2000, 2004)。本研究采用類似的方法,要求被試在完成游戲后盡可能多地寫下當時的想法,再由兩位心理學專業(yè)研究生獨立編碼;評分者一致性信度達0.9。如“應(yīng)該學習小雞這種奉獻精神”等被標記為親社會想法;“小雞要去哪里”等被標記為中性想法;“我想炸死這些小雞”等被標記為暴力想法。計算每位兒童親社會想法的數(shù)量。
2.2.4 積極情緒問卷
被試在玩游戲后對自己的平靜、同情心、愉快、高興和滿懷希望5個維度共5題采用李克特5點量表評分,分數(shù)越高代表被試積極情緒越強烈,問卷信度為α=0.73,共5道題目(Elizabeth,Thomas,Connlly,& Thomas,2011;Saleem,Anderson,& Gentile,2012)。
2.2.5 七巧板拼圖任務(wù)
采用Gentile,Anderson和Yukawa(2009)、Saleem等(2012)使用的七巧板拼圖任務(wù)測量兒童的攻擊行為。該任務(wù)要求被試從三組拼圖(簡單、中等和困難的各10個)中選擇11個讓“同伴”(虛擬的)完成,并告知若“同伴”能在5分鐘內(nèi)完成10個拼圖的話,“同伴”將會得到金錢獎勵,同時也需要完成“同伴”給他們選擇的11個七巧板題目,但是無論拼圖成績?nèi)绾危疾粫玫姜剟睢榭刂撇还教幚韼淼挠绊?,告訴被試實驗目的是研究獎勵與否是否影響被試拼七巧板的表現(xiàn)。攻擊行為分數(shù)是被試給同伴挑選的困難題目數(shù)量減1。為控制順序效應(yīng),測驗中將難、中、易三種難度的題目在試卷上、中、下位置進行了平衡設(shè)計,每位被試隨機抽取一份。該范式具備測量人際行為的潛在功能(Gentile et al., 2009)。Saleem等(2012)亦運用該任務(wù)范式測查被試的攻擊行為,驗證了其有效性。
2.3 實驗程序
告知被試完成兩個任務(wù)。在第一個任務(wù)中,被試首先熟悉被指定玩的游戲(親社會、暴力或中性游戲),隨后讓他(她)單獨玩游戲15分鐘,接著填寫積極情緒問卷和親社會想法問卷(順序隨機安排)。在第二個任務(wù)中,要求被試為“同伴”(虛設(shè)的)選取七巧板題目,再填寫游戲喜愛程度及難度、性質(zhì)評價問卷,最后詢問被試對電子游戲和選七巧板兩個任務(wù)的聯(lián)系,確認其未猜出實驗意圖后,由主試向被試解釋實驗目的。
3.1 控制變量的檢驗
為確保實驗所選游戲符合實驗目的,將小學兒童對三類電子游戲的親社會程度、暴力程度、喜愛程度、游戲難度四項指標的評價進行了調(diào)查,結(jié)果見表1。
表1 小學兒童對三類電子游戲各項指標的評價結(jié)果(M±SD)
單因素多變量方差分析結(jié)果發(fā)現(xiàn):兒童對三類電子游戲親社會程度的評價得分差異顯著F(2,267)=43.63,p<0.001,η2=0.248;Bonferroni檢驗發(fā)現(xiàn),親社會游戲組得分顯著高于中性游戲(p<0.001)和暴力游戲組(p<0.001)。兒童對三類電子游戲暴力程度的評價差異顯著,F(xiàn)(2,267)=54.40,p<0.001,η2=0.292;Bonferroni檢驗發(fā)現(xiàn),暴力游戲組得分顯著高于親社會游戲(p<0.001)和中性游戲組(p<0.001)。兒童對三類電子游戲的喜愛程度和難度評價得分均無顯著差異(p>0.05)??梢姡x取的三款游戲在小學兒童看來的確屬于三種不同內(nèi)容性質(zhì)的游戲類型,即親社會游戲更具親社會性,暴力游戲更具暴力性,而中性游戲的性質(zhì)介于兩者之間。
3.2 短時接觸不同類型電子游戲?qū)πW兒童攻擊行為的影響
小學兒童在三類電子游戲組中的攻擊行為得分見表2。以游戲類型、年級和性別為自變量,兒童攻擊行為得分為因變量,進行3×3×2的三因素完全隨機方差分析。結(jié)果表明,游戲類型主效應(yīng)顯著F(2,252)=14.856,p<0.001,η2=0.105;事后檢驗發(fā)現(xiàn),親社會游戲組的攻擊行為得分顯著低于中性和暴力游戲組的得分(p<0.001)。游戲類型與性別的交互作用邊緣顯著F(2,252)=2.901,p=0.057,η2=0.023。簡單效應(yīng)分析發(fā)現(xiàn),親社會游戲組的性別差異顯著F(1,252)=4.89,p<0.05,η2=0.023,即女生攻擊行為顯著高于男生。男生在三類游戲組中的攻擊行為差異顯著F(2,252)=15.31,p<0.01;男生在親社會游戲組的得分顯著低于中性和暴力游戲組(p<0.01),即親社會游戲能顯著減少男生的攻擊行為。年級主效應(yīng)和其他交互效應(yīng)均不顯著(p>0.05)。
表2 三類電子游戲組中小學兒童攻擊行為的表現(xiàn)(M±SD)
3.3 親社會想法和積極情緒的多重中介效應(yīng)
將游戲類型、親社會想法、積極情緒和攻擊行為進行相關(guān)分析,將年級和性別作為控制變量,見表3。結(jié)果表明,各變量兩兩相關(guān)顯著(p<0.01),滿足進行中介檢驗的前提條件(溫忠麟,張雷,侯杰泰,劉紅云,2004)。
表3 各變量相關(guān)矩陣(n=180)
注:*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001。下同。
再以游戲類型(2種)為自變量,小學兒童的攻擊行為為因變量,中介變量是親社會想法及積極情緒,建立假設(shè)模型。由于自變量“游戲類型”為分類變量,進行回歸分析前應(yīng)將該變量轉(zhuǎn)化為虛擬變量,以親社會游戲組為1,中性游戲組為2。同時將親社會想法、積極情緒和攻擊行為變量進行中性化處理,各步驟回歸分析結(jié)果見表4。通過回歸分析表建立路徑分析圖,見圖1。游戲類型對攻擊行為的路徑及效應(yīng)分解見表5所示。
由表4和圖1可知,游戲類型對小學生的攻擊行為的影響有部分是通過親社會想法(M2)起作用,親社會想法的中介效應(yīng)顯著(p<0.01),即短時親社會電子游戲可以通過親社會想法的部分中介作用減少了小學兒童的攻擊行為,中介效應(yīng)占總效應(yīng)的比例為:2×0.49/(2×0.49+1.056)=48.88%。但是小學生的積極情緒(M1)在游戲類型對攻擊行為的影響中,中介作用不顯著(p>0.05),因而親社會電子游戲并不能通過增加小學生的積極情緒而減少其攻擊行為。
表4 回歸分析結(jié)果(n=180)
圖1 模型路徑系數(shù)圖
注:*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001。
表5 游戲類型對攻擊行為的路徑及效應(yīng)分解
4.1 親社會電子游戲?qū)πW兒童攻擊行為的短時效應(yīng)
以往電子游戲的研究大部分側(cè)重在暴力游戲?qū)Ρ┝π袨榈挠绊懬冶辉嚩际沁M入成年期的個體,而較少對兒童時期進行探討。而已有研究表明,長期接觸視頻游戲,攻擊行為會在童年期顯著增加,且在青春期到達一個高峰,然后趨于穩(wěn)定或在成年期出現(xiàn)下降(Geoffrey,Luther,& Eloise,2013)。之后研究者又發(fā)現(xiàn),7到11歲的兒童在長期接觸視頻游戲和電視節(jié)目后言語攻擊增加(Oana et al.,2014)。而國內(nèi)研究也發(fā)現(xiàn),視頻游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懕憩F(xiàn)為青少年玩視頻游戲的時間和斗毆次數(shù)成正比(楊依卓,2010)。因而可以看出兒童期是電子游戲?qū)和袨橛绊懙年P(guān)鍵期,故本研究以兒童為被試,并且探討的是電子游戲?qū)和挠欣绊憽?/p>
結(jié)果發(fā)現(xiàn),玩親社會游戲的小學兒童相較于玩中性和暴力游戲組有更少的攻擊行為(p<0.01)。一般學習模型(GLM)認為電子游戲?qū)θ祟愋袨榈挠绊懕举|(zhì)上是一個學習的過程,這種影響的性質(zhì)取決于游戲內(nèi)容的性質(zhì)。該模型不僅可以解釋暴力電子游戲?qū)粜袨榈挠绊?,而且也可以解釋親社會電子游戲的非暴力或教育性影響(Anderson,Bushman,2002)。這與Anderson(2009)和Greitemeyer(2012)等人的實驗結(jié)果一致。
本研究未發(fā)現(xiàn)短時接觸游戲后攻擊行為的年齡差異,這可能是因為現(xiàn)在的兒童在年幼時就已接觸電子游戲,形成了相對穩(wěn)定的認知圖式(Gentile,Lynch,& Linder,2004)。根據(jù)一般學習模型,電子游戲?qū)€體行為產(chǎn)生短時效應(yīng)是通過對個體認知圖式的不斷強化實現(xiàn)的。且已有的研究也發(fā)現(xiàn)媒體中所包含的暴力內(nèi)容會對玩家攻擊性產(chǎn)生影響,觀看暴力電視、電影和玩暴力游戲都會增加個體的攻擊行為,暴力媒體對攻擊性的這種影響是不分年齡段的(Anderson et al.,2010)。
本研究發(fā)現(xiàn)短時接觸游戲后攻擊行為存在性別差異,女性攻擊行為顯著地高于男性(p<0.05)。本實驗顯示女性高于男性,可能是因為兒童時期的男性玩家相較于女性玩家更經(jīng)常玩暴力游戲,已經(jīng)對暴力性場面發(fā)生脫敏化(Bushman & Anderson,2009)。男生玩親社會游戲、中性游戲和暴力游戲后的攻擊行為存在差異(p<0.01),即男生玩親社會游戲相較于玩中性和暴力游戲有更少的攻擊行為,而女生不存在差異(p>0.05)。男生比女生更容易受到親社會電子游戲的影響,表現(xiàn)出更少的攻擊行為的原因:第一,相比女生,男孩往往更頻繁地玩視頻游戲,而玩電子游戲上花費的時間和所偏愛的內(nèi)容上存在性別差異(Lucas & Sherry,2004)。本研究中的親社會電子游戲中具備明顯的親社會性動作,例如前面的小雞為后面的小雞挖洞、搭建樓梯、指路等,豐富的活動更吸引兒童。第二,根據(jù)一般學習模型,電子游戲?qū)€體行為產(chǎn)生短時效應(yīng)是通過對個體認知圖式的不斷強化實現(xiàn)的。男生在玩電子游戲時主要采用的策略是不斷重復玩游戲,在這個過程中其相關(guān)的認知圖式得到了強化;相反,女生在玩游戲時擅長用觀察的策略,觀察游戲界面、游戲機制和解決方案(Elizabeth,Thomas,Connolly,& Thomas,2011)。此外,男生比女生具備更強的視覺加工能力,并且更容易受到動作類電子游戲的視覺促進作用(Hamlen,2011)。
4.2 積極情緒和親社會想法的中介作用
本研究不僅從親社會電子游戲?qū)粜袨榈闹苯幼饔眠M行驗證,而且從認知和情感兩種途徑進行間接作用的研究,豐富了攻擊行為的影響機制。本研究發(fā)現(xiàn)短時親社會電子游戲通過提高小學兒童的親社會想法,減少了他們的攻擊行為(p<0.01)。最近的一項采用腦電波指標的相關(guān)研究也驗證了這個結(jié)果(Liu,Teng,Lan,Zhang,& Yao,2015)。因此,可以引導兒童更多地選擇玩親社會游戲,降低兒童的攻擊行為。同時可以在玩家發(fā)出助人動作后給予其明顯的強化,包括游戲內(nèi)的分數(shù)、愉悅的聲音、畫面等刺激物(王莉,陳炳發(fā),2009)。但過度沉迷于電腦游戲?qū)和颓嗌倌甑恼J知發(fā)展、社會性發(fā)展以及學業(yè)成就也會造成負面影響(沈彩霞,劉儒德,張俊,王丹,2011)。
本研究未發(fā)現(xiàn)小學兒童積極情緒的中介效應(yīng),即親社會游戲?qū)πW兒童攻擊行為的影響僅僅是通過親社會想法即認知方面,而情感在其中不起作用。Greitemeyer等(2012)也發(fā)現(xiàn),攻擊認知在游戲類型和攻擊行為間的中介效應(yīng)非常顯著,而攻擊情感的中介作用僅存在于游戲類型與大學生的間接攻擊之間,與直接攻擊的中介作用并不顯著。而Saleem等(2012)發(fā)現(xiàn)短時親社會電子游戲通過提高玩家的積極情緒,降低玩家的攻擊行為。一方面可能因為選取的被試年齡段不同,另一方面可能是由于本研究采用測量積極情緒的方法不同,其他方式的測量,比如PANAS問卷等可能會有不同的結(jié)果。再有,移情可以部分抑制或者減少攻擊行為(Maibom,2012);移情通過影響攻擊行為規(guī)范信念可以降低攻擊行為(Eisenberg & Eggum,2010)。因此,兒童的移情水平在親社會電子游戲?qū)粜袨榈挠绊懼幸部赡苁且粋€重要的中介變量,這有待進一步探討。
與暴力和中性游戲相比,短時親社會電子游戲提高了小學兒童的親社會想法,進而降低了他們的攻擊行為;小學男生比女生更容易受到親社會游戲的影響,表現(xiàn)出更少的攻擊行為。
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此外,考慮到將舊東盟4國和新東盟4國進行分組有可能對研究結(jié)果產(chǎn)生干擾,因為畢竟各國之間的國情和經(jīng)濟發(fā)展狀況存在差異,城市的空間分布特征也有可能存在異質(zhì)性,為消除這樣的干擾,筆者對每個國家分別進行了檢驗,回歸結(jié)果呈現(xiàn)在表9。通過表9可以看到,分國別檢驗的結(jié)果與前文分組別檢驗的結(jié)果基本一致,除了緬甸的Mono1和Mono2的系數(shù)并不顯著以外,其它各國的回歸系數(shù)與本文的研究結(jié)論一致??赡艿脑蚴蔷挼榻陙響?zhàn)亂頻發(fā),而國家的內(nèi)戰(zhàn)對人口流動造成了無法測算的影響,因此導致回歸結(jié)果無法觀測到人口集聚對緬甸城市發(fā)展的影響。
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The Influence of Short-time Prosocial Video Games on Aggressive Behaviors of Primary School Children
LI Meng-di NIU Yu-bai WEN Guang-hui
(Department of Psychology,Zhejiang Science-Technology University,Hangzhou 310018,China)
The present study aims to discuss whether positive feeling and prosocial thoughtsof primary school children mediate the relationships between short-time prosocial video games and aggressive bebaviors.A total of 270 students from second-grade,fourth-grade and sixth-grade in Hangzhou completed questionnaires and experiments.Results showed that,on the one hand,prosocial video games could decrease aggressive behaviors of primary school children significantly,compared with neutral and violent video games,and on the other hand,boys are more susceptible to prosocial games that show less aggressive behaviorthan girls.Moreover,prosocial thoughts partially mediate the relationships between prosocial video games and aggressive behavior of primary school children,but positive feeling is ineffective.Therefore,short-time prosocial video games could enhance prosocial thoughts,and then decrease aggressive behaviors of primary school children.
prosocial video games,aggressive behaviors,general learning model,short-term effects,primary school children
B849
A
1006-6020(2016)-03-0218-09
*通信作者:牛玉柏,女,浙江理工大學副教授,e-mail:1056926355@qq.com。 溫廣輝