劉立云,嚴(yán) 博,薄文彥
(1.山西大同大學(xué) 教育科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,山西大同037009;2.福建師范大學(xué) 光電與信息工程學(xué)院,福建福州350000;3.山西大同大學(xué) 數(shù)學(xué)與計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)院,山西 大同 037009)
基于多元智力理論的兒童教育游戲《智力馬拉松》設(shè)計(jì)*
劉立云1,嚴(yán) 博2,薄文彥3
(1.山西大同大學(xué) 教育科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,山西大同037009;2.福建師范大學(xué) 光電與信息工程學(xué)院,福建福州350000;3.山西大同大學(xué) 數(shù)學(xué)與計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)院,山西 大同 037009)
文章以加德納的多元智力理論為理論支撐,結(jié)合學(xué)齡前兒童《3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》為指導(dǎo),設(shè)計(jì)開發(fā)了一套《智力馬拉松》教育游戲。該游戲通過一個(gè)故事情節(jié)串聯(lián)起來,即通過設(shè)置關(guān)卡智力闖關(guān)的方式,將識(shí)字游戲、龜兔賽跑、凱蒂貓算數(shù)、猜小動(dòng)物游戲、音樂與圖片的匹配等五個(gè)場(chǎng)景采用馬拉松的方式,使各方面的智力直接、間接地展現(xiàn)出來,以寓教于樂的游戲方式,讓3-6歲兒童通過在游戲中學(xué)習(xí)來激發(fā)和促進(jìn)其多元智力的發(fā)展。
多元智力理論;3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南;教育游戲
教育游戲是隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的教育與游戲相結(jié)合的產(chǎn)物,將游戲和教育結(jié)合,寓教育于游戲,寓學(xué)于樂,一方面得到娛樂,一方面又激發(fā)了學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)。當(dāng)前的教育游戲大多數(shù)都是專門為訓(xùn)練某一技能或針對(duì)于某一特定學(xué)科而設(shè)計(jì)的,適用范圍有限。并且游戲和知識(shí)內(nèi)容是完全分離的,知識(shí)內(nèi)容大多是以題目的形式出現(xiàn)的,都是一些較為獨(dú)立的游戲,游戲與游戲之間關(guān)系不大,沒有較好的連貫性。
筆者開發(fā)的教育游戲是以加德納的多元智力理論為理論支撐,結(jié)合學(xué)齡前兒童的學(xué)習(xí)能力的特點(diǎn),使用Flash軟件制作的二維教育類游戲。制作時(shí)要把握以下幾點(diǎn):首先要激發(fā)兒童潛在的多元智力,把知識(shí)和游戲相結(jié)合,進(jìn)一步促進(jìn)兒童多方面智力的發(fā)展;其次要激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),讓兒童知識(shí)學(xué)習(xí)與娛樂有效結(jié)合,加深他們對(duì)知識(shí)的鞏固和主動(dòng)學(xué)習(xí)的積極性,令其對(duì)學(xué)習(xí)更加感興趣。最終目的是讓兒童能夠獲得多方面的智能,并且在自己比較有優(yōu)勢(shì)的智能方面在現(xiàn)實(shí)生活中得到充分的鍛煉,促進(jìn)其智能發(fā)展。
1.兒童言語智能與游戲的結(jié)合
言語—語言智能是指使用語言文字表達(dá)的能力。突出特征為能利用語言與周圍的事物進(jìn)行交流,并且能夠?qū)⒆约旱乃枷氡砺冻鰜怼!爸橇︸R拉松”游戲是用識(shí)字游戲來體現(xiàn)言語智能,先后會(huì)出現(xiàn)十個(gè)簡單的漢字,兒童在玩的過程中,一方面測(cè)試了他是否認(rèn)識(shí)這些最基本的獨(dú)體字,另一方面對(duì)認(rèn)錯(cuò)的字會(huì)出現(xiàn)一個(gè)正確的讀音,兒童可以根據(jù)正確的提示拼音自己去讀,來加深鞏固印象。
2.兒童視覺空間智能與游戲的結(jié)合
視覺空間智能是指人對(duì)色彩、形狀、空間位置的感受和表達(dá)的能力,通過自己的感受來辨認(rèn)距離判斷方向。在關(guān)卡二中,首先是一個(gè)對(duì)圖形、顏色的認(rèn)識(shí),在游戲中,讓兒童在后面的草叢中數(shù)一數(shù)三角形的個(gè)數(shù),如果正確了就到下一個(gè)場(chǎng)景中,如果錯(cuò)誤了,就會(huì)提示紅顏色的部分為三角形,這樣就對(duì)兒童的形狀、色彩的視覺感進(jìn)行了鍛煉。之后進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景,是兒童對(duì)空間位置和方向感的一個(gè)體驗(yàn),用方向鍵去操作,根據(jù)閃爍的方向指示和鍵盤指示,讓兒童從中辨認(rèn)距離判斷方向。
3.兒童邏輯數(shù)理智能與游戲的結(jié)合
邏輯數(shù)理智能包括數(shù)學(xué)運(yùn)算的一些能力,還可以處理一些邏輯關(guān)系等具有很強(qiáng)的理解力。在“智力馬拉松”的游戲中,通過10道10以內(nèi)的加、減法算數(shù)題,判斷正確與否,整合了數(shù)學(xué)知識(shí),從而逐步訓(xùn)練兒童的邏輯數(shù)理智能。
4.兒童自然觀察智能與游戲的結(jié)合
在此智能的表現(xiàn)上,游戲中通過用身邊常見的小動(dòng)物的圖片展示,讓小朋友們猜猜動(dòng)物的名字,更加直觀貼切地了解身邊的小動(dòng)物,提高對(duì)自然觀察的敏銳度,對(duì)大自然的生物有了觀察的能力。
5.兒童音樂智能與游戲的結(jié)合
音樂智能是指一個(gè)人對(duì)音樂的欣賞,對(duì)樂譜的辨識(shí)度與敏感度,對(duì)于不同的曲調(diào)有不同的感受,具有音樂天賦。本游戲?qū)和魳分橇Φ募ぐl(fā)是通過幾個(gè)歌曲片段的播放,然后與舞臺(tái)中的圖片進(jìn)行匹配,這樣對(duì)兒童的視覺和聽覺都進(jìn)行了鍛煉,將音樂智力與言語智力結(jié)合起來。挑選的歌曲都是兒童們常聽的兒歌,比較具有吸引力,同時(shí)歌曲還具有一定的感召力,比如《世上只有媽媽好》等,令兒童在聽的過程中也感化了他們的心靈,是一種社交智力的體現(xiàn)。兒童們能夠身臨其境,去感知去欣賞音樂,他們聽到自己喜歡的兒歌,可以一邊跟著唱一邊享受著節(jié)奏,使其對(duì)音樂的辨識(shí)度更高了,從而發(fā)展了兒童的音樂智能。
6.其他智能與游戲的結(jié)合
肢體—?jiǎng)幼髦悄苁侵溉苏{(diào)節(jié)身體進(jìn)行運(yùn)動(dòng),比如跑步等一些的鍛煉;或者用手去改變物體的形狀、大小等等。兒童能利用良好的動(dòng)作技能進(jìn)行交流,解決問題。在識(shí)字游戲中的小動(dòng)物們的跳躍就是一個(gè)運(yùn)動(dòng)智力的體現(xiàn),鼠標(biāo)點(diǎn)擊下去,小動(dòng)物就會(huì)跳一下,還有大果蜀黍一路的行走、烏龜?shù)呐佬校际莾和瘜?duì)外界的物體運(yùn)動(dòng)的一個(gè)視覺感受。
自我反省智力的鍛煉,是在每個(gè)關(guān)卡中如果錯(cuò)誤會(huì)有錯(cuò)誤的提示部分,是對(duì)兒童自我反省智力的一個(gè)激發(fā)。在識(shí)字游戲中,如果選擇錯(cuò)誤,則會(huì)出現(xiàn)NO的提示音,然后會(huì)有正確讀音的展現(xiàn),這個(gè)過程中兒童就會(huì)對(duì)自己的錯(cuò)誤進(jìn)行認(rèn)識(shí),就是一個(gè)自我反省的過程。還有燈泡的提示也相應(yīng)地進(jìn)行了錯(cuò)誤的歸正。
社交智力通過觀察他人的意向、心情等情緒來揣摩他人的感覺與動(dòng)機(jī),是一種交往能力的體現(xiàn)。整個(gè)游戲是帶有故事情節(jié)的教育類游戲,其中“大果蜀黍”多次與小朋友們的互動(dòng)就是激發(fā)和發(fā)展兒童們社交智力的一個(gè)很好體現(xiàn)。還有算數(shù)中凱蒂貓笑的情緒與哭的情緒,在玩的過程中使兒童能識(shí)別他人的情緒,從而鍛煉了兒童的社交智力。
1.角色設(shè)計(jì)
游戲中的人物角色都是根據(jù)游戲的劇本、游戲的情節(jié)等一些體現(xiàn)出來的思想設(shè)計(jì)的。
在筆者所做的游戲角色當(dāng)中,需要一個(gè)幽默詼諧但不失穩(wěn)重的卡通形象角色去引領(lǐng)兒童玩這場(chǎng)游戲,通過將蘋果擬人化,給一個(gè)綠色的蘋果加上四肢、畫上五官,使其更加形象生動(dòng),具有親和力。蘋果有著修長的腿,這樣給可愛的角色增添了一份成熟穩(wěn)重的神氣,并且在整個(gè)游戲中是串聯(lián)整個(gè)場(chǎng)景的引線,其走路的姿勢(shì)和一些神態(tài)也是肢體動(dòng)作智能的體現(xiàn),所以起名“大果蜀黍”,如圖1。
圖1 大果蜀黍
圖2 識(shí)字游戲場(chǎng)景
2.關(guān)卡設(shè)計(jì)
⑴識(shí)字游戲
邏輯數(shù)理智能包括數(shù)學(xué)運(yùn)算的一些能力,還可以處理一些邏輯關(guān)系等具有很強(qiáng)的理解力。在“智力馬拉松”的游戲中,通過10道10以內(nèi)的加、減法算數(shù)題,判斷正確與否,整合了數(shù)學(xué)知識(shí),從而逐步訓(xùn)練兒童的邏輯數(shù)理智能。
⑵龜兔賽跑游戲
在這個(gè)關(guān)卡中,首先出現(xiàn)3、2、1的倒計(jì)時(shí),兒童通過計(jì)算機(jī)上的方向鍵控制烏龜?shù)男凶邅砗屯米舆M(jìn)行賽跑,并且在烏龜跑的過程中,場(chǎng)景中的方向鍵會(huì)閃爍,以對(duì)玩者進(jìn)行提示,同時(shí)左上方的方向鍵隨著烏龜?shù)呐軇?dòng)方向進(jìn)行閃爍,以幫助兒童辨識(shí)東南西北的方向。當(dāng)兔子跑到三個(gè)拐角處的時(shí)候就開始呼呼大睡,烏龜一直在玩者的控制下不斷前行,當(dāng)烏龜跑到紅旗的地方游戲就結(jié)束了。然后“大果蜀黍”走向下一個(gè)場(chǎng)景。在整個(gè)游戲中,如果玩者所玩的時(shí)間在100秒以內(nèi),則在屏幕右下方出現(xiàn)鑰匙。
圖3 龜兔賽跑游戲場(chǎng)景
⑶凱蒂貓算術(shù)游戲
在此關(guān)當(dāng)中,是10道算數(shù)題的判斷正誤,黑板上十道題會(huì)依次出現(xiàn),題號(hào)根據(jù)題的變化而變化。對(duì)錯(cuò)是兩個(gè)按鈕,通過點(diǎn)擊按鈕來判斷正誤。如果正確在7個(gè)或7個(gè)以上則能出現(xiàn)鑰匙,否則不會(huì)出現(xiàn)。
圖4 凱蒂貓算術(shù)游戲場(chǎng)景
圖5 猜動(dòng)物游戲場(chǎng)景
⑷猜小動(dòng)物游戲
在這個(gè)關(guān)卡中會(huì)有十個(gè)圖片出現(xiàn),在下面的三個(gè)選項(xiàng)中有一個(gè)正確選項(xiàng),如果選擇正確會(huì)出現(xiàn)紅色的對(duì)勾在正確的選項(xiàng)上,如果選擇錯(cuò)誤,則在正確的選項(xiàng)上出現(xiàn)紅色的對(duì)勾。如果點(diǎn)擊正確率在7個(gè)以上則出現(xiàn)鑰匙,否則不出現(xiàn)。
⑸音樂與圖片匹配游戲
在音樂游戲的關(guān)卡中,場(chǎng)景中的棒棒糖不斷地轉(zhuǎn)圈搖曳,圖片也在擺動(dòng),會(huì)有音樂輪番播放,兒童在聽音樂的過程中,點(diǎn)擊匹配的圖片。玩者點(diǎn)擊一次,歌曲就會(huì)播放下一首歌曲,如果匹配正確率在3個(gè)以上,則會(huì)顯示一把鑰匙。
圖6 音樂游戲場(chǎng)景
3.“智力馬拉松”游戲設(shè)計(jì)特色
⑴“馬拉松”式游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)
該游戲的設(shè)計(jì)并不是與網(wǎng)絡(luò)上大多數(shù)的游戲關(guān)卡那樣通過每個(gè)小關(guān)卡來解鎖下一關(guān),整個(gè)游戲就是一個(gè)大的關(guān)卡,玩者需要全程集中注意力。
⑵游戲內(nèi)容的趣味性
游戲的角色設(shè)計(jì)與動(dòng)漫人物相結(jié)合,游戲情境與兒童們平時(shí)看的動(dòng)畫片故事情節(jié)相結(jié)合,通過精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡,不僅具有吸引力,而且為游戲增添了趣味性。
⑶鍛煉兒童的耐心
由于整個(gè)游戲是一個(gè)大的關(guān)卡,兒童需要在“大果蜀黍”的指引下完成從識(shí)字游戲到音樂游戲一系列游戲任務(wù),使兒童的各種智力得到激發(fā)與發(fā)展,需要兒童們有耐心地完成。
在本文Flash教育游戲的制作中,由于軟件本身的局限以及筆者自身能力的限制,游戲、動(dòng)畫制作中遇到有一些難以克服的問題,以致于完成的作品還不是很完善。在游戲設(shè)計(jì)中,對(duì)于兒童多元智力的開發(fā)與發(fā)展力度還不夠,可以說是一個(gè)終結(jié)性評(píng)價(jià)的過程,還需適當(dāng)?shù)貙?duì)關(guān)卡的設(shè)計(jì)進(jìn)行改進(jìn),以促進(jìn)游戲的完整性。
人的智力發(fā)展程度制約著人的成敗,多元智力理論具有著深刻的教育意義,對(duì)教育理論和教育實(shí)踐產(chǎn)生了重大的啟示。教育游戲的研究仍是一個(gè)發(fā)展中的課題。本文探討了教育游戲的現(xiàn)狀,通過多元智力理論的指導(dǎo)并以此為依據(jù),為教育游戲的設(shè)計(jì)提供了參考。
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(編輯:李曉萍)
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1673-8454(2016)24-0061-03
2011年山西大同大學(xué)校級(jí)青年科學(xué)研究項(xiàng)目“基于云計(jì)算的moodle混合式協(xié)作平臺(tái)的發(fā)展”(編號(hào):2011Q18);山西省教育科學(xué)“十二五”規(guī)劃2013年度課題“智慧學(xué)習(xí)環(huán)境下小學(xué)科學(xué)課程活動(dòng)教學(xué)策略研究”(編號(hào):GH-13089)。