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向著目標勇敢前進

2016-12-21 19:30:36姜明筠
亞太教育 2016年35期
關鍵詞:幻燈片鼠標障礙物

姜明筠

信息技術教學有的時候需要教學生使用軟件,但是軟件的更新速度是非??斓?,例如office2003和office2007的操作界面完全不同,所以這就要求我們教授給孩子的是學習軟件的方法,而不是單純的技術??偨Y(jié)起來就是如何利用幫助系統(tǒng)更好地自主學習,怎樣和同學之間互助學習,還要讓孩子們知道這個軟件能用來做些什么。遵循著這樣的原則,我設計了“迷宮”游戲,一是為了達成教學目標即學習制作多媒體演示文稿。二是通過游戲的完成向孩子們展示游戲是虛擬的,不可沉溺于其中。三是這個軟件還可以做這些事兒呀!

本課是這樣進行設計的。把鼠標指針當做“人”,這個“人”從入口進去經(jīng)過迷宮不碰到任何障礙物,安全的經(jīng)過出口就算是游戲成功。基本的迷宮游戲一共由四張幻燈片組成。第一張幻燈片是封面。第二張幻燈片是游戲的主界面。第三張幻燈片是游戲失敗后展示的畫面及再次游戲的入口。第四張幻燈片為游戲成功了想要展示的畫面及下一關的入口。

為完成本課程的教學,我采用“任務驅(qū)動”式教學模式為主,其它教學模式為輔的教學方法,“任務驅(qū)動”式教學法是構(gòu)建主義教學理論的產(chǎn)物,它適用于信息技術教學。在整個教學過程中,教師以一個個具體的任務為線索,把教學內(nèi)容設計到任務中,讓學生通過完成任務達成學習目標。

在這一教學模式中,學生是知識的主動構(gòu)建者,教師是教學過程的組織者、指導者、幫助者和促進者,教師不再傳授具體的內(nèi)容,而是由學生主動構(gòu)建,教師在引導學生完成任務的同時,也培養(yǎng)了學生的自主學習能力。

由于現(xiàn)在的學生比較反叛,直接給任務不利于自主學習,因此我把任務隱性化,只對學生提出“目標”,為了達成目標我們需要做什么。本課的終極目標——完成游戲。為了完成游戲我們都需要做什么呢?首先本課程圍繞著封面、游戲主界面、成功、失敗這四張幻燈片展開,想要擁有四張幻燈片就需要學會新建幻燈片,根據(jù)需要選擇適合的幻燈片,這是必會項目,新建幻燈片由老師選擇合適的時機進行示范操作;為了把封面設計的漂亮,需要孩子們自己學習使用文字設置、藝術字、背景設置、移動文本框、插入圖片、剪貼畫等等;每一項內(nèi)容都是一個分任務,也都有一個小小的目標如影相隨。

第二張幻燈片是游戲的主要界面,由入口、障礙物、預留出口組成,障礙物需要選用自選圖形,這樣就要對自選圖形研究一翻;第三張幻燈片是游戲失敗后展示的畫面,還包括游戲失敗了需要重新游戲,文本框的插入在這里完成;第四張幻燈片為游戲成功了想要展示的畫面,當然還可以包括下一關;設置第三張第四張幻燈片的時候,具體到幻燈片當中使用的是笑臉和哭臉。

孩子們?yōu)榱俗屪约旱幕脽羝溃麄儠懻?、研究、取長補短,老師有意識地將學生分成若干個小組,這樣學生之間互為老師,學生之間的觀點、方法得以交流,大家利用集體的智慧一起去達成目標。無形中也培養(yǎng)了學生的互助協(xié)作精神。

采用本教學模式還有助于培養(yǎng)學生提出問題、分析問題、及解決問題的能力,在任務驅(qū)動教學模式中,所有的教學內(nèi)容都隱形于各個小目標之中,在這種形式下,學生必須學會首先發(fā)現(xiàn)問題,然后提出問題,再探究解決問題的方法。如果學生提不出問題,就不會知道從何處開始入手學習,更別提達成目標了。當然在此過程中需要老師的引領。這個游戲設計的時候我用上了思維導圖,實際效果非常好。

四張基本的幻燈片完成之后,師生共同討論如何達成游戲目標。討論的結(jié)果是需要我們對游戲進行必要的設置,首先對障礙物進行動作設置,實際上就是我們2003版的超級連接的設置,進行動作設置時,特別強調(diào)鼠標移過和單擊鼠標的不同,此地選擇的是鼠標移過,碰到障礙物顯示失敗畫面,也就是跳轉(zhuǎn)到第三張幻燈片,每個障礙物都要進行設置。第三張幻燈片中有“再試一試”的字樣,此時選中再試一試進行設置,此處選擇單擊鼠標時,這樣單擊鼠標時就會返回到游戲畫面。失敗設置好了,成功需要如何進行設置呢?在第二張幻燈片的制作過程當中我們預留了出口,組織學生討論:為了顯示成功畫面需要我們做什么?需要在出口的地方放置障礙物,通過設置讓人從視覺上感覺沒有障礙物,“人”順利走出出口,我們在出口的地方用了一個長方形把整個出口堵住,然后把長方形設置成無顏色填充無邊框,這樣就看不見它了,但實際上它是存在的,此時對它設置動作,也就是鼠標移過它時跳轉(zhuǎn)到成功畫面。

針對孩子們迷戀于游戲這一事實,用出口設置的實例對孩子們加以引導,讓孩子們認識到游戲適用于娛樂,是虛擬的,和現(xiàn)實生活有著相當大的差別,不要模仿游戲中的危險動作,不要把虛幻世界里的內(nèi)容帶入現(xiàn)實生活。

此時游戲制作已基本完成。

我們的目標達成,當然了程度是不一樣的。能夠完成基本的游戲設置,成功、失敗正確展示即為合格。在合格的基礎上,老師要求使用的工具到位,畫面整體協(xié)調(diào)即為優(yōu)秀。在優(yōu)秀的基礎上,能夠?qū)τ螒蜻M行包裝即為完美。展示完美游戲,讓孩子們發(fā)表見解,小組內(nèi)學生之間互相討論、交流、評價,教師引導學生學會欣賞別人的作品,接納別人的觀點。最后,小組內(nèi)同學根據(jù)實際情況,揚長避短,對自己的游戲進行整改。

一般情況下,游戲都有下一關,我們的第一關完成了,小組討論下一關如何設置,是否能夠節(jié)約使用幻燈片的數(shù)量?每關游戲至少需要幾張幻燈片?討論結(jié)束后,這部分內(nèi)容留給學有余力的學生完成。

本課從設計到實施,有效地解決了學生之間的個體差異,教師所設計的每一個目標任務,學生都可以量力而行,接觸計算機較少的學生完成最基本任務,而對“高手”來說,他們可以在很短的時間內(nèi)達成,在此基礎上再完成老師提出的更高要求,這樣每個學生都有收獲,每個學生都有成就感,學習并樂在期中。

用一個簡單的游戲來完成了一個軟件的學習,這個過程是美好的,孩子們是愉快的,我的探索是成功的。

(作者單位:黑龍江省大慶市大同區(qū)林源小學)

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