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試論武俠小說的網(wǎng)游改編

2017-01-10 13:08趙言領(lǐng)
關(guān)鍵詞:改編網(wǎng)游

趙言領(lǐng)

摘要:武俠網(wǎng)游是國產(chǎn)網(wǎng)游的重鎮(zhèn),產(chǎn)品成熟度、市場占有率、國際影響力和玩家接受度都非??捎^。武俠網(wǎng)游題材多來自經(jīng)典武俠小說,這就引出了武俠小說的網(wǎng)游改編問題。相比武俠小說的影視改編,網(wǎng)游改編更為復雜,問題也更多。研究發(fā)現(xiàn),武俠小說網(wǎng)游改編過程主要包括三個方面:即從人物到NPC的改編、從武功到技能的改編、從敘事到任務的改編,在改編方式上則分別采取了對接式、重構(gòu)式和置換式改編。武俠小說在改編網(wǎng)游過程中暴露出游戲化和商業(yè)化帶來的審美性破壞和文本碎片化等問題。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)游;武俠小說;改編

中圖分類號:J01;J052

文獻標識碼:A DOI:10.3963/j.issn.1671-6477.2016.06.0032

在當前國內(nèi)的網(wǎng)游市場中,改編自武俠小說的網(wǎng)游極為常見,特別是經(jīng)典武俠作家(如金庸、古龍等)的作品,不斷被推出新的網(wǎng)游產(chǎn)品。這不僅是因為這些武俠小說在讀者中間享有較高的認可度和知名度,容易轉(zhuǎn)化成市場效應,而且是因為從文本構(gòu)成上說,武俠小說本來就非常適合改編成網(wǎng)游產(chǎn)品。按照陳平原先生的說法,“武俠小說是‘武+俠+小說,也即講述以‘武行‘俠故事的‘小說”[1],那么作為武俠小說核心構(gòu)成的俠、武、故事恰好與RPG(角色扮演網(wǎng)游)的角色、技能、任務三大系統(tǒng)大致對應。如今,電子游戲已經(jīng)同CG影像藝術(shù)、網(wǎng)絡多媒體藝術(shù)、數(shù)字互動裝置藝術(shù)和虛擬現(xiàn)實藝術(shù)等一道被歸為數(shù)字媒體藝術(shù),具有自身獨特的藝術(shù)思維方式。筆者感興趣的是,如何從藝術(shù)性上評價從武俠小說到網(wǎng)絡游戲的文本轉(zhuǎn)化呢?作為一種嶄新而又特殊的改編方式,從小說文本到游戲文本發(fā)生了怎樣的轉(zhuǎn)換與變化?本文嘗試以金庸武俠小說《天龍八部》及搜狐暢游2007年正式推出并運營至今的《天龍八部》網(wǎng)游為個案對此進行探討。

《天龍八部》網(wǎng)游(以下簡稱天龍網(wǎng)游)文學基礎(chǔ)具及故事背景來自金庸武俠名著《天龍八部》(以下簡稱《天龍》),為了揭開原著小說與游戲之間的文本轉(zhuǎn)換機制,我們將游戲文本與小說文本聯(lián)系起來,對其主要構(gòu)成元素之間的對應關(guān)系進行分析??紤]到武俠小說在文本構(gòu)成上主要體現(xiàn)在俠(人物)、武(武功)、故事(敘事)三個方面,本文就從這三個方面展開。

一、對接:從人物到NPC

把原著小說人物改編進入游戲文本通常是把他們設(shè)計為游戲中的NPC(NPC是英文“非玩家角色”的縮寫,泛指電子游戲中不受玩家控制的角色。NPC一般由計算機的人工智能控制),即小說人物的NPC化。這是一種“對接式”改編,即游戲文本與小說文本對接,游戲角色和小說角色呈現(xiàn)為一一對應關(guān)系,身份特征基本一致。這也是小說的影視改編所采用的方式。如天龍網(wǎng)游中燕子塢副本中出現(xiàn)的主要NPC四大惡人、鳩摩智、姚伯當、司馬林、華赫艮、王語嫣、段譽、四大家臣、慕容復等,決戰(zhàn)縹緲峰副本中出現(xiàn)的七個NPC哈大霸、桑土公、烏老大、卓不凡、不平道人、任平生、李秋水,都來自小說原著,形象特征也與原著角色基本一致。

把小說人物移植入游戲文本,首先會面臨數(shù)量嚴重不足的問題?!短忑垺肥且徊砍^百萬字的長篇巨著,主人公就有三個(蕭峰、段譽、虛竹),算上其它次要人物,全書提到的有名有姓的人物有230余個(包括正式出場的人物、提到名字但未出場的人物以及隱含的重要人物)。人物數(shù)量之多,在小說文本中已屬罕見。而在游戲中,據(jù)筆者粗略統(tǒng)計,游戲中三大主城NPC數(shù)量均不少于100個,后來隨著游戲版本更新在三大主城外又設(shè)立了新的主城。除了主城的NPC以外,還有各門派、幫會、副本、野外等場景(場景也隨著游戲更新而不斷增設(shè))的NPC。由此可知,小說文本中有限的人物數(shù)量(230多個)遠遠少于游戲所需的NPC數(shù)量,游戲策劃不得不杜撰或引進歷史和傳說人物。像燕子塢副本中的次要NPC,如活動開啟人李綱、宋軍將領(lǐng)呼延豹、錢宏宇等都不是小說原著人物。

需要指出的是,這些原著小說以外的人物也是經(jīng)過精心選擇的,其身份特征應與NPC功能大致相符(對原著人物設(shè)置NPC功能亦遵循這一原則)。如游戲中珍瓏棋局副本的活動開啟者是劉仲甫(大理[274,95])、王積薪(洛陽[271,88])、張弈國(蘇州[174,147]),但原著小說中開啟珍瓏棋局的人物卻是無崖子,按照網(wǎng)游NPC設(shè)定規(guī)則,他不可能在三個場景中擔任同樣功能的NPC。于是舍棄無崖子(這個人物后來被設(shè)定為武魂功能NPC),引進歷史上的棋壇名宿擔任該副本活動的NPC,即劉仲甫(北宋國手)和王積薪(唐代國手),至于另一位“張弈國”疑為游戲策劃杜撰,但從名字字義看也是圍棋國手之意。我們發(fā)現(xiàn),為了大體上符合原著小說的人物格局,保持原著基本面貌,凡是游戲中依托原著故事設(shè)計的副本活動,其中的NPC人物設(shè)定基本上符合小說原貌,比如燕子塢副本、決戰(zhàn)縹緲峰、少室山副本。與之相反的是游戲拋開原著另外設(shè)計的副本活動,如門派宵小、三環(huán)任務、剿滅反賊、十二殺星、兵圣奇陣等,這些副本活動既然與原著關(guān)聯(lián)甚少,其中的NPC自然不必采用原著中的人物。這樣做的優(yōu)點是有更大的策劃空間,但也很容易破壞原著的基本面貌。

就像小說的影視改編一樣,小說人物移植入游戲文本,還會遇到人物形象再度呈現(xiàn)的問題。游戲中的NPC首先是一個視覺的呈現(xiàn),所以作為文學想象存在的人物必須具體化成一個視覺形象,而這個視覺形象必須盡量與玩家的期待視野相一致。姚斯指出,“一部文學作品……總是要喚醒讀者對已閱讀過的作品的回憶,使讀者進入某種情緒狀態(tài),一開始就喚起讀者對作品的期待”[2]對于一款根據(jù)小說改編的網(wǎng)游來說,必然是通過各種手段喚醒玩家的與原著故事相關(guān)的回憶,這其中有的來自閱讀小說原著,也有的來自改編影視劇。天龍網(wǎng)游在主要人物的NPC視覺化方面,采用了取巧的辦法,借鑒了影響廣泛的電視劇版本中這些人物的視覺形象(比如1997黃日華版和2003胡軍版)。除了NPC的視覺形象符合玩家期待外,其設(shè)計臺詞(玩家點擊NPC后出現(xiàn)的文字信息窗)也很講究,如蘇州NPC阿碧的臺詞:“不知道為什么,公子爺在蘇州的日子里總是悶悶不樂?!甭尻朜PC趙錢孫的臺詞:“……小娟前些日子給我來信了,一定是我的誠心感動了佛祖……”看到這些臺詞,原著人物形象就立即被從回憶中喚醒從而浮現(xiàn)在玩家眼前了。

但是,對于一款成功的游戲來說,不能僅僅是簡單呈現(xiàn)、召喚原著人物形象,還應該使用游戲特有的手段用心塑造人物,不能停留在可見(視覺化呈現(xiàn))、可辨(有獨特的人物特征),更應該做到可感(形象豐滿、蘊意豐富),可賞(給人以審美享受)。天龍網(wǎng)游依賴視覺造型、功能設(shè)定和幾句臺詞對NPC人物進行塑造,問題也是不少的——視覺造型導致人物形象的圖解化,功能設(shè)定導致人物形象的道具化,而僅有的幾句臺詞,因為抽去了它們原存在于其中的語境,會使不了解原著的玩家摸不著頭腦。

古希臘哲學家亞里士多德早就指出,“人物性格只有在見諸行動即表現(xiàn)在情節(jié)結(jié)構(gòu)里才有意義”[3]92。如果說人物性格與情節(jié)結(jié)構(gòu)要形成一個“藝術(shù)有機整體”[3]92的話,那么要塑造真正有血有肉的游戲人物形象,我們認為也只能借助情節(jié)結(jié)構(gòu),同時以網(wǎng)絡游戲特有的方式敘述出來,即通過與玩家的互動,NPC人物逐漸顯現(xiàn)并形成其性格特征和審美形象。然而,天龍網(wǎng)游對原著故事的改編方面存在嚴重問題(下文詳論),游戲的情節(jié)結(jié)構(gòu)貌似豐富,實極薄弱,本應強化卻以淡化處之,這就直接導致了游戲?qū)υ宋锏男蜗笤僭焓е诤唵位?、平面化,原著人物的審美意蘊也因此喪失殆盡。

二、重構(gòu):從武功到技能

作為一部武俠經(jīng)典,《天龍》中的主要人物都擁有神奇出彩的武功,如蕭峰的“降龍十八掌”,段譽的“六脈神劍”、“北冥神功”,虛竹的“生死符”、慕容復的“斗轉(zhuǎn)星移”,等等。這些武功是原著文本極為重要的組成部分,總數(shù)(包括次要角色所使用的不出彩的武功)超過一百種。武俠小說的武功大致對應的是網(wǎng)游中的職業(yè)技能。

天龍網(wǎng)游共設(shè)11個門派(相當于職業(yè)),每個門派有8種心法(相當于武功),每種心法下面包括2-5種技能(相當于武功招式)。僅從武功需求總量上看,原著小說似乎可以滿足,但細細分析卻又不然。首先,出于平衡性考慮,游戲中增加了原著小說中并未出現(xiàn)的門派(峨嵋、武當、明教、唐門),天龍網(wǎng)游在這幾派的武功/技能設(shè)定上,引進了其它金庸小說中的武功,比如峨嵋派的技能“清心普善咒”來自《笑傲江湖》,“九陰神爪”則來自《射雕英雄傳》。然而其大部分武功/技能仍需要從金庸小說以外引進,特別是像唐門這種在金庸武俠小說中從未出現(xiàn)的門派。其次,原著已有門派在職業(yè)技能設(shè)定上也需要大量引進原著以外的武功,如星宿派的“幽冥神掌”、“天地同壽”、“玉碎昆崗”出自《倚天屠龍記》,“經(jīng)脈逆行”出自《神雕俠侶》,“化骨綿掌”出自《鹿鼎記》,而“一日喪命散”和“含笑半步癲”,則出自周星馳經(jīng)典喜劇片《唐伯虎點秋香》。

除去武功總量不足的問題之外,還有以下幾個更為嚴重的問題:

首先,出于可讀性的考慮,武俠小說中的不同門派在武功強弱及江湖聲望上常常兩極分化。我們在金庸原著小說中可以看到,有的門派(名門大派,如丐幫、少林、逍遙、靈鳩宮等)太強,有的門派(小門小派,如無量派、神農(nóng)幫、青城派等)則太弱。這在武俠小說中非常常見,但是如果把這種不平衡照搬進游戲中,將會嚴重影響玩家的游戲體驗,違背了“公平競賽精神”的游戲規(guī)則,而“規(guī)則一旦被打破,整個的游戲世界就崩潰了,游戲也就完結(jié)了”[4]12。

其次,武俠小說中的門派武功通常各有特點而無系統(tǒng),無法與RPG網(wǎng)絡游戲的技能系統(tǒng)直接對接。這個技能系統(tǒng)一般把職業(yè)技能分為三個主要系列:攻擊系、輔助系、控制系。對于不同職業(yè)來說各有側(cè)重、各有見長,從而構(gòu)成功能互補的有效團隊,以完成游戲中難度較大的活動。而在金庸原著小說中,門派武功在特色上往往體現(xiàn)在內(nèi)功為主還是外功為主(如丐幫是外功門派,逍遙是內(nèi)功門派),兵器情況(如少林的棍、丐幫的棒),道德色彩(如星宿派的陰毒、姑蘇慕容的機巧),各門派武功在功能上區(qū)別不明顯,無法在團隊作戰(zhàn)中實現(xiàn)互補。這其中主要原因是武俠小說為凸顯主人公超強的武功,一般是一對一或一對多作戰(zhàn)的情況多,極少出現(xiàn)團隊配合作戰(zhàn)的情況。

最后,作為經(jīng)典武俠小說,金庸原著小說的武功描述非常精彩,閱讀時可以給讀者帶來快感和滿足,但差異化和多樣化仍嫌不足,比如多是攻擊性技能,技能方式比較單調(diào),攻擊效果區(qū)別不明顯等等。這與近來風行的玄幻小說相比差別非常明顯,恰恰是后者受到網(wǎng)游啟發(fā)自覺地對武功進行了差異化和多樣化升級,使得其非常易于改編成網(wǎng)游。如果把金庸小說的武功照搬進游戲,單調(diào)的操作,單一的效果,會嚴重影響游戲的可玩性(Gameplay,游戲的重要術(shù)語,體現(xiàn)游戲的所有內(nèi)在成分對玩家體驗的影響,決定了一個游戲的好玩程度)。

天龍網(wǎng)游對以上問題的解決辦法是:首先,為了職業(yè)平衡,在門派設(shè)定上取消了小門小派,而在名門大派數(shù)量不足的情況下,增設(shè)了原著小說中未出現(xiàn)的峨嵋、武當、明教實力較強的三大門派(這三派在金庸的《倚天屠龍記》中均是實力強大的門派)。其次,為了使門派技能系統(tǒng)化,以構(gòu)成有效團隊,天龍網(wǎng)游重新設(shè)計了各門派武功特色。比如在游戲中,少林是團隊的“坦克”,主要起吸引火力、掩護隊友的作用,該門派的技能特色是攻擊性技能較弱,但掩護、防御性技能較強;武當在團隊中充當主攻手,技能特色是攻擊性較強,但防御性較弱;峨嵋在團隊中主要負責治療,自然是以輔助系技能為特色。最后,為了使技能多樣化,優(yōu)化游戲體驗,在技能差異化方面精心設(shè)計。比如攻擊系技能下面,細分為近程攻擊、遠程攻擊,內(nèi)力攻擊、外力攻擊,火、毒、冰、玄四種屬性攻擊,單體攻擊、群體攻擊,而各種門派的攻擊技能在這些方面各有不同,各有優(yōu)勢,實現(xiàn)門派之間的差異化和平衡化,從而讓每個門派的玩家都能在團隊活動中找到自己的位置,獲得良好的游戲體驗。

這是迥異于簡單“對接”的“重構(gòu)式”的改編,雖然滿足了網(wǎng)游的設(shè)定要求,但也嚴重破壞了原著小說中的武學格局。小說主人公段譽的“六脈神劍”,蕭峰的“降龍十八掌”,虛竹的“生死符”,都是威力極大鮮有匹敵的武功絕學,而在游戲中被平衡性原則改造得平平無奇,淪落到與其它武功平起平坐的地位。在破壞原著武學格局的同時,天龍網(wǎng)游重構(gòu)了新的武學格局。網(wǎng)游中最有用的(最能發(fā)揮職業(yè)特長、最為團隊所需)的才在玩家心目占有最高地位,如峨嵋派的治療技能“清心普善咒”,輸血效率極高,團隊活動幾乎不可或缺;再如逍遙派的控制技能“溪山行旅”,能把對敵對目標的傷害放大一倍,極大地提高了團隊效率。這些在原著小說中并無出現(xiàn)的技能和武功在天龍玩家中人氣極高,遠遠超過了原著小說中最出彩的“六脈神劍”、“降龍十八掌”、“生死符”,大大地提升了該職業(yè)玩家在游戲中的地位。

最后需要補充的是,把原著小說的武功改編成網(wǎng)游技能還要經(jīng)過兩個環(huán)節(jié):一是量化,即用數(shù)值表示該技能的釋放條件、釋放方式、釋放效果。以攻擊技能為例,一般包括五項,即距離(玩家與攻擊目標的距離)、消耗(氣或血、怒)、冷卻(連續(xù)釋放之間的時間間隔)、釋放方式(瞬發(fā)還是緩發(fā))、效果(造成的傷害)。這些量化的數(shù)據(jù)都經(jīng)過詳細的計算并在反復測試中得到確定,在游戲運營過程中可能會被修改(比如為了削弱峨嵋派避免其一家獨大影響游戲平衡,把威力極大的治療技能“清心普善咒”的冷卻時間延長)。二是視覺化,即技能釋放產(chǎn)生的視覺效果。主要包括:技能名稱(文字顯示)、技能特效(動畫圖形)、技能效果(攻擊技能和治療技能會有傷害數(shù)值和加血數(shù)值的即時顯示)。這其中最為重要的是技能特效,視覺化的主要目的是為了制造視覺奇觀。不管是量化還是視覺化,都完全從游戲所需出發(fā),與原著關(guān)系不大,本文不再贅述。

三、置換:從敘事到任務

《天龍》是金庸小說中篇幅最長,人物最多,敘事主線最多,結(jié)構(gòu)最繁復的一部,也是被公認為為金庸小說中最受讀者歡迎、藝術(shù)性最高的幾部之一。那么對于一款武俠網(wǎng)游來說,如何繼承這筆寶貴的文學遺產(chǎn),如何將原著精彩的情節(jié)敘事與優(yōu)越的游戲體驗結(jié)合在一起呢?從游戲改編的角度看,也就是:原著小說的故事主角已經(jīng)確定,改編成網(wǎng)絡游戲后,玩家如何參與這些故事?

對于單機游戲來說,基本上不存在這個問題:單機游戲“作為封閉性的文本,……故事是預先設(shè)置的,所有玩家飾演同一角色,經(jīng)歷相同的故事,故事的開端、發(fā)展、結(jié)局是已知的”[5],也就是說單機游戲的故事及其主人公相比原著沒有太多變化,而玩家通過扮演角色來參與這些故事。對于網(wǎng)游來說,則是另一種截然不同的情況。荷蘭學者赫伊津哈認為,“游戲的‘獨特和秘密最生動都體現(xiàn)在‘化裝之中?!瓎萄b者或戴面具的人‘扮演另一個人的角色,成為另一個人。他就是另一個人?!盵4]14不過對于網(wǎng)游來說,玩家扮演的可不是“另一個人的角色”,而是他自己。為了成為現(xiàn)實中不可能實現(xiàn)的自己,他要開啟虛擬空間的冒險之旅,敘述真正屬于自己的精彩故事。

所以從原著故事轉(zhuǎn)換成網(wǎng)游敘事,首先要進行主體轉(zhuǎn)換,即敘事主體從原著人物置換成玩家,那些依托于原著人物的故事情節(jié)則要轉(zhuǎn)換成由玩家主導完成的任務。我們以《天龍》中的重要情節(jié)“血戰(zhàn)聚賢莊”為例進行分析。這段情節(jié)主要敘述喬峰護送阿朱去聚賢莊求醫(yī),與圍捕他的武林人士遭遇,繼而劇飲斷交,大開殺戒,最后負傷被救的故事。游戲中這段情節(jié)被改編成40級劇情任務(即“聚賢莊”系列任務)后分成四海為家、群龍無首、共同進退、天下武功出少林、聚賢莊、頂天立地、后會有期、雖萬千人吾往矣、血戰(zhàn)聚賢莊九個任務。表面上看,改編后的劇情任務是玩家協(xié)助喬峰完成護送、求醫(yī)、劇飲、斷交、備戰(zhàn)、逃離等原著中大力渲染的壯舉,實際上卻是喬峰(包括其它的NPC)幫助玩家完成上列九項任務并獲得相應獎勵。不難看出,從小說文本到游戲文本的改編,不僅敘事主體變了,其中敘事動力也發(fā)生了轉(zhuǎn)換,即從推動矛盾激化并解決矛盾轉(zhuǎn)換成完成任務以獲取豐厚的獎勵。讀者在閱讀“血戰(zhàn)聚賢莊”這段情節(jié)的時候,最關(guān)心的是喬峰的生死問題,但當這段情節(jié)被改編游戲后,玩家在執(zhí)行任務的時候,也會關(guān)心喬峰的安危(因為喬峰一旦死亡,任務就會失?。?,但更多的是關(guān)心任務能否完成,獎勵能否獲得。

如果說置換故事主角、敘事動力是游戲性設(shè)定所致,那么天龍網(wǎng)游在改編原著故事方面存在的其它問題則是游戲策劃有意為之的結(jié)果。首先,游戲主要日?;顒用撾x原著故事背景。玩家每天參與的日常活動,大都與原著小說無關(guān),如門派宵小、剿滅反賊、十二殺星、三環(huán)任務、藏經(jīng)閣、樓蘭尋寶。有些日常活動雖與原著有關(guān),但在內(nèi)容上不能很好體現(xiàn)。比如“珍瓏棋局”活動,對應的是原著中一個關(guān)鍵性情節(jié):虛竹因為歪打誤撞打開局面,在段延慶指點下解開了珍瓏棋局,因此成為逍遙派掌門人無崖子的傳人,繼而被傳位。游戲把這段起伏跌宕、引人入勝的故事,變成了玩家在副本中擊殺不斷出現(xiàn)的黑白棋子,以獲取經(jīng)驗等獎勵,原著故事的精彩敘述在此蕩然無存。

其次是劇情任務的設(shè)定過于簡單。劇情任務是直接依托原著故事設(shè)計的系列任務,本來應該延續(xù)原著故事的精彩,體現(xiàn)金庸的天才想象力以及游戲策劃的創(chuàng)造力。然而天龍網(wǎng)游中的劇情任務設(shè)定采取的是簡單化原則。根據(jù)NPC的詳細提示,玩家一般在一兩小時內(nèi)就可完成,也不需要了解小說原著,不需要動腦,偶爾需要在網(wǎng)上查一下攻略,或向其他玩家請教。而劇情任務的獎勵相對其他任務來說,獎勵又特別豐厚。這種設(shè)定迎合了中國玩家的心理,盡管它可能是相當兒戲的,甚至無聊。比如在70級劇情任務中有一環(huán)任務是“酒罷聞君三語”,完成這個任務需要殺掉平臺上的10根火炬,這些火炬生命值非常高,殺死它們要耗費大量的時間,而且火炬不是怪物,不會反擊??上攵@個過程是多么枯燥無聊。

最后,呈現(xiàn)在游戲中的原著故事嚴重碎片化。有論者認為敘事碎片化是游戲的本來特性:“游戲是由受者即玩家建構(gòu)的,其敘事體系是在玩家游戲過程中形成的,是一種基于玩家的個性化的選擇之上的‘過程敘事樣態(tài),這導致其敘事意義體系無固定的結(jié)構(gòu),意義多樣化、片斷化。”[6]也有論者認為,敘事碎片化是電子游戲的特性帶來的必然結(jié)果:“電子游戲借助影像鏈敘事,在時空處理上呈現(xiàn)出碎片化的特點,即其敘事的時間是破碎的,以瞬間的方式處理,完整的情節(jié)被割裂成無數(shù)的當前,播灑于游戲各個角落,由此帶來的是敘事的虛化、碎片化?!盵7]在我看來,天龍網(wǎng)游對原著故事的碎片化呈現(xiàn)主要來自游戲策劃對劇情任務的拙劣設(shè)計。劇情任務本來是用來交待原著故事主線的,在游戲中卻被頻繁打斷:劇情任務從玩家達到20級開始,每10級出現(xiàn)一次,到80級為止,每次交待一個原著中的重要情節(jié)段落,但是它們之間并不銜接。這顯然是有意為之的“碎片化”。為什么不設(shè)計一個完整連續(xù)的、貫穿始終的劇情任務系統(tǒng)呢?想必是他們以為金庸小說及其改編影視流傳極廣,玩家早已對原著情節(jié)耳熟能詳,沒必要再做吃力不討好的事。

改編原著情節(jié)方面的諸多問題,使原著故事的審美價值不僅沒有得到充分的利用,甚至被嚴重破壞,還導致了原著人物在網(wǎng)游中如無根之木,形象單薄而且僵化。其實,故事對于游戲的意義是不可低估的,正如有論者指出的那樣:“一個好的貫穿始終的故事,就能給玩家的行動賦予更高的意義、增加無窮的動力?!盵8]天龍網(wǎng)游敘事性上的缺陷,必然通過各種獎勵誘惑玩家參與游戲,而玩家對游戲活動本身并無多少興趣。游戲特有的樂趣,隨著玩家越來越強大,BOSS(游戲中難度較大、打敗后獎勵較高、且出現(xiàn)在最后或劇情關(guān)鍵時刻的NPC角色)越來越弱小,副本越來越簡單,已經(jīng)所剩無幾甚至蕩然無存了。

從以上對《天龍八部》的個案研究來看,相對于小說文本向影視文本的轉(zhuǎn)換,武俠小說的網(wǎng)游改編是一個更為復雜的過程,比如人物方面采取的是對接式改編,武學方面則是重構(gòu)式改編,敘事方面是置換式改編。由于兩種文本的巨大差異,使得原著在改編中不得不遷就于游戲性設(shè)定,藝術(shù)性追求則妥協(xié)于商業(yè)性考量。所以天龍網(wǎng)游雖是一款商業(yè)上極為成功的網(wǎng)游,但也存在著諸多不足和缺陷,特別是改編對原著文本的破壞性利用造成的審美意蘊的喪失,由此帶來的經(jīng)驗與教訓是不容忽視的,值得后來者借鑒。

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[8]費安翔.電腦游戲的審美價值[D].北京:北京師范大學,2007:13.

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Abstract:As a key position of domestic online games, knight-errant online games, which succeed in maturity, market share, international influence and acceptability, are adapted from classic knight-errant novels in the main. This paper argues that the adaptation process mainly includes three aspects, namely, adaption from the character to the NPC, adaption from martial arts to skills, adaption from the narrative to the task, adopted respectively in the mode of adaptation to the docking, reconstruction and replacement adaptation. This article also discusses the problems produced in the process of adaptation and their solutions.

Key words:Online Game; Knight-errant Novel; Adaptation

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