胡蓉
在手游市場平穩(wěn)增長的2016年,用爆紅一詞形容《陰陽師》絕不為過,至少它為游戲人長久以來困惑的問題——舊模式如何玩出新意,新技術(shù)又該如何獲得持續(xù)生命力,提供了全新的解決方案。
2016年至少有兩部手游可以稱作現(xiàn)象級,因為它們不僅橫掃手游圈,還出現(xiàn)在各類社交媒體朋友圈內(nèi)。不管你平時玩不玩游戲,都一定或多或少聽說過有關(guān)它們的段子,比如公園捉精靈被打劫、熬夜傷肝抽式神之類。在手游市場平穩(wěn)增長的一年里,用爆紅一詞形容《陰陽師》和《口袋妖怪:GO!》這兩款游戲卻不為過,至少它們?yōu)橛螒蛉碎L久以來困惑的問題——舊模式如何玩出新意以及新技術(shù)如何獲得持續(xù)生命力,提供了全新的解決方案。
《陰陽師》:玩出“舊瓶裝新酒”新境界
當(dāng)一些人打開網(wǎng)易郵箱的時候,另一些自稱“非酋”(形容自己運氣不好)的《陰陽師》玩家正抱住“網(wǎng)易爸爸”大腿,哭訴抽不到SSR式神(卡牌的別稱)心好累。
如果你以為網(wǎng)易只有郵箱和門戶網(wǎng),那就太傻太天真太OUT!11月10日,網(wǎng)易公布了截止到2016年9月30日的第三季度未經(jīng)審計財務(wù)業(yè)績,凈收入92.12億元人民幣,其中在線游戲凈收入65.68億元人民幣,占了大頭。如今的網(wǎng)易也算是個在國內(nèi)游戲圈呼風(fēng)喚雨的大佬級企業(yè),一邊發(fā)行代理《魔獸世界》、《爐石傳說:魔獸英雄傳》、《守望先鋒》等國際大作;一邊打造自研手游《夢幻西游》、《大話西游》、《倩女幽魂》等,而《陰陽師》不過是今年9月才推出的新作,卻在短短兩個多月下載量突破1000萬。官方稱該游戲在新西蘭、澳大利亞地區(qū)的成績也不錯,下一步計劃是日本——說到日本,這貨難道不是最有“歸屬感”?有多少人第一次打開《陰陽師》時以為是日本的舶來品。
作為一款披著“日風(fēng)”皮的國產(chǎn)之作,網(wǎng)易實在玩出了新瓶裝舊酒的新境界?!蛾庩枎煛防锲鋵嵅]有讓人豁然開朗的新鮮玩法,回合制、角色扮演、養(yǎng)成、卡牌、游戲公會、線下同人活動……這些傳統(tǒng)套路對于資深玩家來說,每一種玩法都能在其他游戲中找到比《陰陽師》更佳的體驗,只是《陰陽師》排列組合得比較好,即使用到了較新的LBS地理位置交互技術(shù),也只用到皮毛。手游種類細(xì)分已漸成熟,幾乎擠占了玩法創(chuàng)新的空間,一時半會恐難以跳出這些固有模式。但是網(wǎng)易劍走偏鋒,在他們的品牌宣傳片中可窺一二,大量渲染日本陰陽師和妖怪文化,以及非常突出的“和風(fēng)”外皮:日式畫風(fēng)、日本知名聲優(yōu)、日本音樂師的配樂。
在分眾營銷中,如此定位先贏得一半的成功幾率:作為手游主力軍,從七零后到零零后,誰不曾陷入日本軟文化輸出中無法自拔過?一部分是看日本動漫都能自學(xué)日語通過一級考試的狂熱阿宅,另一部分是熱愛日本文化以至于去日本必須穿和服拍寫真的文藝青年,還有就是打醬油看日劇必須看字幕的路人,一網(wǎng)打盡。
而依托于日本自身的IP價值是非常討巧的做法,夢枕貘的《陰陽師》、今市子的《百鬼夜行抄》、綠川幸的《夏目友人帳》,國人對于日本的妖怪文化并不陌生,甚至比中國土生土長的《搜神記》、《山海經(jīng)》《博物志》等志怪小說中提到的妖怪要更為親近,國內(nèi)近現(xiàn)代基于某種原因,對這種文化的挖掘太過有限且不夠讓人印象深刻。文學(xué)方面如此,聲優(yōu)更沒有形成“文化”,哪怕上譯的配音演員也有過輝煌的年代。龐大的聲優(yōu)陣容到底多重要?對于非日本動漫圈的人來說頗有些心理距離,但是熟悉這個圈的人一聽到某個聲優(yōu)說話,就會產(chǎn)生如同見到偶像在眼前,腎上腺素急速升高的明星效應(yīng)。日本著名聲優(yōu)都具有這個魔力,所以網(wǎng)易才大費周章,把中文劇本交給日本編劇,請日本聲優(yōu)來完成配音,最后打上中文字幕。
當(dāng)然,并不排除《陰陽師》玩家中有既不喜歡日本動漫、也沒有玩過多少游戲的吃瓜群眾。沒關(guān)系,還有顏值。對于一款手游來說,玩法創(chuàng)新固然重要,但在玩法實在沒有太多創(chuàng)新時,形式則顯得尤為重要:角色美不美、畫面好不好看、故事是否動人、音樂好不好聽,直接決定著會不會吸引潛在的吃瓜群眾過來,他們可能連舊玩法都沒接觸過,覺得甚是新鮮,哪怕湊個熱鬧當(dāng)劇情黨也成。
非常有趣,百度指數(shù)的數(shù)據(jù)顯示,《陰陽師》的玩家男女比例基本均衡,女性占44%,男性占56%?!蛾庩枎煛分猿蔀楝F(xiàn)象級手游的原因之一就是——很多人發(fā)現(xiàn)平時不怎么玩游戲的女同事居然在朋友圈里發(fā)帖,求“玄學(xué)”抽SSR式神了……熬夜傷肝玩游戲,發(fā)展到“氪金”(指花費現(xiàn)實貨幣購買游戲道具),欲“脫非入歐”而不能,真是手游讓玩家跳坑的三部曲。
《口袋妖怪:GO!》:現(xiàn)實的破壁者
《口袋妖怪:GO!》這款只在社交媒體上聞其名而不得見的游戲,被筆者無奈地放在第二位來說。前文提到較新的LBS地理位置交互技術(shù),《口袋妖怪:GO!》顯然用得更好更完善。如果《陰陽師》屬于國民現(xiàn)象級,那么它則屬于世界現(xiàn)象級。LBS和AR技術(shù)都屬于新式手游的寵兒,一定程度上代表未來手游的兩個發(fā)展方向。
上架才三天,《口袋妖怪:GO!》游戲的話題在谷歌搜索量突破3200萬次,Twitter平臺的話題量達(dá)到190多萬。當(dāng)時的App Store數(shù)據(jù)顯示,游戲在美國、澳大利亞和新西蘭三個測試地區(qū)連續(xù)三天奪得收入冠軍,任天堂的股價因此一路飆升。這可不僅僅是口袋妖怪十幾年積攢的人氣度使然,更在于游戲打破虛擬和現(xiàn)實世界的壁壘,將二次元和三次元融合起來,提供了一種隨時隨地、利用碎片化時間在現(xiàn)實世界進(jìn)行戶外虛擬游戲的創(chuàng)新玩法。
《口袋妖怪:GO!》極大地擴(kuò)展了游戲空間——這種空間不僅指地理上的,還指二次元空間和三次元空間切換。游戲制作主力Niantic Labs公司原來是谷歌旗下專注于地圖測繪的團(tuán)隊,谷歌地圖、谷歌地球和谷歌街景都得益于他們的技術(shù),LBS是其長項。在《口袋妖怪:GO!》之前,Niantic Labs開發(fā)的游戲《進(jìn)入》(Ingress)可以看作是《口袋妖怪:GO!》的前身,雖然設(shè)定不同,但主要創(chuàng)新點高度一致??诖止綜EO石原恒自稱一家人都是《進(jìn)入》的粉絲看來并不是場面話,《口袋妖怪:GO!》很好地借鑒了前者諸多最吸引粉絲的玩法:玩家只有出門走動,游戲中相應(yīng)的人物才會走動,到達(dá)現(xiàn)實世界的某個地理位置中尋找游戲點(《進(jìn)入》中是傳送門、《口袋妖怪:GO!》中是小精靈)方能開始游戲,所以才會出現(xiàn)某個公園或廣場聚集了一堆玩家抓精靈、交流經(jīng)驗的“大型社交場面”,無怪乎人們高呼“LBS拯救無數(shù)宅男宅女”,“游戲單身狗終于看到了脫單的曙光” 。
在電影的幻想世界,觀眾沒少見《誰殺死了兔子羅杰》《空中大灌籃》那種動畫角色和真人角色深入互動的梗。不過對觀眾來說,屏幕里呈現(xiàn)的視覺影像與自己的生活相差十萬八千里,直到AR技術(shù)最近幾年被炒得火熱,才真正看到虛擬和現(xiàn)實交融并與觀看者產(chǎn)生互動的可行性。盡管《口袋妖怪:GO!》也運用了AR技術(shù),但遠(yuǎn)未成熟,真實游戲體驗比概念宣傳片中的效果差很多。小精靈模型不夠精細(xì)、只是疊加到攝像頭畫面上(手機(jī)攝像頭+圖像識別),與玩家的互動也僅止于抓與被抓,這與之前AR涂色、AR虛擬人合影之類“花瓶”般的AR體驗并無二致,要達(dá)到以假亂真、無縫融合現(xiàn)實與虛擬、高度交互性還有很長一段路要走。但至少,因為《口袋妖怪:GO!》的熱度,將AR技術(shù)的普及度又提高了幾個檔次。
從目標(biāo)用戶上看,《口袋妖怪:GO!》也是男女通吃,但有一點讓人驚訝,根據(jù)D2C smile(日本一家專業(yè)互聯(lián)網(wǎng)商訊網(wǎng)站)9月發(fā)布的《口袋妖怪:GO!》在日本地區(qū)的用戶數(shù)據(jù)報告看,最核心的用戶是40歲以上的玩家,占到用戶總數(shù)的一半以上,而且這一年齡層用戶的特點是每天平均開啟兩次以上,每天游戲的時間超過40分鐘,用戶粘性非常高。這部分人正是社會中堅力量,上有老下有小,居然還能抽出時間來玩游戲,除了說明他們有口袋妖怪的童年情懷之外,倒也說明了《口袋妖怪:GO!》的另一個優(yōu)點:有效利用碎片化時間,不需要玩家在線打妖殺怪升級耗時間,偶爾上去看看附近有沒有精靈可抓作為消遣也很不錯。關(guān)于這個,還記得筆者寫過一篇文字冒險手游《生命線》(lifeline)嗎?能利用碎片時間、簡單易上手的操作,也可以留住忙碌的現(xiàn)代人。有人總結(jié)一款成功游戲必須具備五個要素:目標(biāo)、游戲性、留存率、病毒式傳播以及貨幣化,《口袋妖怪:GO!》完全符合。
或許還應(yīng)該再增加一條,如果從健康生活的角度來講,以前的游戲并沒有像《進(jìn)入》和《口袋妖怪:GO!》這樣倡導(dǎo)玩家去戶外玩耍,與其他的玩家產(chǎn)生真實的交流互動,多半還要加上“適度游戲益腦,沉迷游戲傷身”作為警醒。在Niantic Labs公司還隸屬于谷歌的時候,前谷歌地球項目總監(jiān)約翰·漢克如此介紹《進(jìn)入》這款游戲的意義:“我們不希望玩家進(jìn)入一個永無終點的虛擬世界,迷失其中。”所以他們做出了《進(jìn)入》。如此美好的愿景,未來的游戲能否做到游戲和健康生活兩全其美?或許能,或許不能,畢竟當(dāng)路人看見一大群拿著手機(jī)、緊盯屏幕揮舞手臂對著空地做出奇怪動作的玩家時,沒有人會認(rèn)為這是健康的生活方式?!笆郎习驳秒p全法,不負(fù)游戲不負(fù)生活?”期待未來的游戲,能給出一份完美的解決之法。