王川
摘要:藝術設計課堂中學生對游戲的癡迷是一種普遍的現(xiàn)象,而向游戲學習是提高教學過程吸引力的一種重要方法。游戲可以模擬人類中的競爭和互助;能夠實現(xiàn)參與者的成長和心里滿足;游戲進行時過程相對自由;進行游戲的代價較小。而藝術設計本身就具有游戲的特性,藝術設計教育可以通過在授課過程中加入競爭和互助機制;提高學習效能感;設立多種學習途徑;降低學習代價的方法來提高自身的吸引力。
關鍵詞:游戲;藝術設計教育;吸引力
檢索:wwW.artdesign.org,on
中圖分類號:Jo
文獻標志碼:A
文章編號:1008 2832(2016)05-0131-03
一、前言
當前,在藝術設計院校中,學生課下甚至是課上玩游戲的現(xiàn)象非常多。學藝術設計的學生性格活潑、好奇心強,對新事物感興趣,客觀上更容易被游戲所吸引。經過筆者調查,大部分藝術學生在課下玩游戲的時間遠遠超過課下的自學時間。甚至有些學生在上課時也會拿起手機或平板電腦玩游戲,一玩就是一節(jié)課。具有諷刺意味的是,有些學生在下課后并不玩上課時玩的游戲(因為手機或平板電腦的性能還遠遠比不上宿舍內的個人電腦),上課玩手機游戲純粹是為了消磨課上“無聊的時光”。藝術設計教師采用了各種手段和方法,甚至無奈制定了許多相應的紀律和規(guī)則,但是除了使課堂彌漫著對抗的情緒外,似乎并不能解決問題。因此,許多藝術設計教師都有這樣的疑問,如何才能提高學生學習的興趣?游戲的吸引力為什么如此之高,游戲真正的吸引力在什么地方?能不能將游戲中的精髓運用到藝術設計的學習中來以產生同樣的效果?
二、藝術設計教育向游戲學習的現(xiàn)狀
當前關于藝術設計教育向游戲學習的研究比較少,而游戲和學習之間的關系則較多。國外的研究主要集中在從心里學角度向精神醫(yī)學角度的實證研究,而國內則主要從學生學習的角度出發(fā),涵蓋了各個年齡段中教育學、心理學、社會學、精神病醫(yī)學等方面的研究。如《教育:向電腦游戲學習》中,作者闡述了游戲給學生學習帶來的影響并對其原因進行了分析;《大學生網絡游戲成癮的心理學分析》則從心理學的角度重點研究了游戲吸引力的心理構成原因,并提出了如何解決的意見;《探析游戲吸引力及其對教學的啟示》從理論上分析了“網癮癥”的成因及其心理學上的概念分析,并提出了克服網絡游戲成癮的方法;《“玩學合一”的快樂數(shù)學課——小學四年級數(shù)學解決問題游戲學習法教學片段》中,作者詳細闡述了在初級教育中將游戲與教學環(huán)節(jié)相結合的一種新型的實踐嘗試;《利用游戲化學習進行自主探究》則從一款教育機構推出的教育游戲軟件出發(fā),從學生應用游戲化學習的背景、實施過程、措施等方面來探討如何讓學生利用游戲化學習進行自主探究。
通過以上分析可以得知,當前相關研究已經開展了一部分理論和實踐的內容,探究游戲與學習之間的聯(lián)系和影響已經成為了研究人員的共識。然而縱觀研究的內容來看,大部分的研究還僅僅是停留在教育與游戲的表層關系上,提出一些硬性的方法和規(guī)章制度來解決問題,而對存在于所有游戲的內在深層次挖掘以及如何將游戲中吸引力的本質運用到教育中,還是相對的研究空白。電子游戲只是所有游戲中的一種,而游戲對教學過程的影響只是這一研究方向的表皮和外因,真正“閃閃發(fā)光”的是游戲內在的吸引力這一內因以及將其用來對教學過程的運用和改造。外因只有通過內因才能起作用,如果只注重表皮而不重視本質的研究并加以運用,則好似“買櫝還珠”一般,舍本逐末,取舍失當。
三、游戲真正的吸引力在什么地方
(一)游戲的兩種屬性
德國心理學家格羅斯認為,游戲是一種人類在孩童時期對于未來生活的預演,是學習未來生活技能的必要的途徑。從中我們可以看到兩方面的內容。第一,游戲是一種人類的本能,是人類在成長過程中的自發(fā)的需求,是人類適應和完善自身物種成長和發(fā)展的一種方法。第二,既然游戲是人類學習未來生活技能的必要途徑,那游戲就具有明顯的社會性。它是一種普遍存在于物種的社會屬性中的行為,它的發(fā)生過程不僅依賴于某個個體的需要,同時還必須由社會關系中的其他個體成員進行參與才能完成。正是這種本能屬性和社會屬性決定了游戲這一概念自身的發(fā)展特點。本能屬性是物種的低級屬性,是動物性的體現(xiàn),是物種生存的基本保障;而社會屬性是物種的高級屬性,是物種向上發(fā)展的動力來源??梢哉f,人類是在游戲的幫助下,才走到了今天,生存繁衍、不斷進化。
社會化是游戲的一項重要屬性,更是人類自身的一種“本性”。人類在長期的社會化發(fā)展過程中,產生了兩種截然相反的行為模式。一種是面向家庭、部落、國家等內部環(huán)境下產生的行為,這是一種無私的行為模式,代表著人性中善良的一面。這種行為模式鼓勵合作、倡導給予和幫助,講究團隊配合和共同進步。而另一種則是面向外部環(huán)境下產生的行為,這是一種自私的行為模式,這種模式鼓勵競爭、倡導對抗。一個有吸引力的游戲必須同時對兩種模式進行預演。在這種游戲的內部機制中,既強調團隊合作、協(xié)調配合,也強調競爭和戰(zhàn)勝,用以獲得游戲中的角色的發(fā)展和進步。正是這種游戲滿足了人類生存和發(fā)展所需要的社會屬性,因此才構成了其強大的吸引力。
(二)實現(xiàn)成長需求和滿足感
兩種模式是人類成長過程中的手段和途徑,但人類成長的終極目標則是自我能力的提升。如同周星馳電影中的小人物一般,喜劇外衣之下,是我們每個人都能產生共鳴的個人成長的心酸歷程和能力提升之后的自豪感。每一個參與游戲的人都在不斷地追求能力的提升,并從能力的提升中獲得滿足。但是這種滿足必須有一個前提條件,就是有一條成功的途徑以及明確能力提升的價值和意義。不能滿足未來生活需求的能力提升是毫無意義的,而無法實現(xiàn)的成功也是沒有任何意義的嘗試。根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,我們可以看出越是低級的需求就越是生理層面上的,越是高級的需求就越是心理層面的。因此,能否滿足心理上的高級需求同時可以成功的實現(xiàn)也是游戲重要的吸引力之一。在游戲中通過與其他玩家的互動,我們獲得了別人的尊重和需要,獲得了對自身價值的認可,獲得應對復雜狀況的信心以及對自身創(chuàng)造能力的肯定。
(三)游戲的過程和途徑比較自由
在實現(xiàn)個人心理需求的基礎上,游戲的進行一般建立在相對穩(wěn)定的規(guī)則和相對自由的過程的基礎之上。因此,游戲為游戲參與者提供了一種比較輕松自在的參與環(huán)境。相對自由的游戲過程不斷鼓勵著參與游戲的每一個玩家去尋找適合自身特點的游戲方式以達到設定好的游戲目標。而由于完成目標的途徑較多,客觀上更提高了游戲本身的吸引力,增加了可參與游戲的人數(shù),帶給玩家更好的游戲體驗。
(四)進行游戲的代價較小
游戲的另一個吸引力特征是進行游戲的代價較小。參與游戲時,我們可以將一些暫時無法實現(xiàn)的情景進行“虛擬”設定,假設其已存在或通過“虛擬”操作進行實現(xiàn),從而得到目標成功達成的滿足感。同時,這種方式進行時失敗的代價是非常小的,可以鼓勵游戲者進行多次的嘗試。游戲的代價較小的另一個特點是它的退出機制相對簡單,我們可以很容易的退出某一個正在進行中的游戲而不產生其它的代價。
四、藝術設計教育應如何改變與應對
(一)在課堂上引入適當?shù)母偁幣c互助機制
在藝術設計教育的課堂教學過程中,我們可以模仿一些成功的游戲將每一個班的學生分成教學組來進行教學。使學生在學習過程中實現(xiàn)小組內部的互助機制和小組間的競爭機制。這樣的教學模式有利于課堂的多方面互動,使每一個學生都有機會平等的參與到學習的討論和評價中來。小組可以選出一名組長來對小組進行領導,進而向全班同學講述小組討論過程中感受和心得。小組式的學習過程還體現(xiàn)了課堂中的競爭關系,教師可以拿出適當?shù)墓膭钫邅砑ぐl(fā)學生的學習熱情,鼓勵學好知識,提高學生的競爭意識。以往的學習競爭主要體現(xiàn)在對學生學習的結果評價上(考試成績),這種競爭模式往往不能激發(fā)學生的學習熱情,反而打擊了學生的學習積極性,因為你是無法改變考試結果的。而小組式學習則將結果的競爭轉化為過程的競爭,給學生一個改正和超越的機會,而這樣的機會無疑將激發(fā)出更多的學習熱情。
(二)提高學生學習的效能感
藝術設計學生在學習過程中經常會出現(xiàn)學習效能感較低的現(xiàn)象。由于藝術設計本身評判標準的不確定性,以及缺少可以大量實踐的機會,再加上有的學生學習基礎比較薄弱,并不相信可以將知識學懂學會,在學習藝術設計的過程中學習的主動性和學習的自信心較低。而這種現(xiàn)象隨著學生年級的增長則越發(fā)明顯。遇到這種情況,教師應該將學習知識的過程分成幾個不同的階段,將容易理解和掌握的知識放在前面講解并進行考核,使學生在學習知識的過程中建立起學習的信心。多角度的去品評學生的設計作品,挖掘學生作品中的不同得閃光點。遇到比較困難的設計題目時,可以使用課堂翻轉這種模式,由學生提出類似難度的設計案例,教師來進行設計演示。學生在看教師演示的過程中不僅學習了教師的設計過程和設計思路,更是為學生樹立了一個學習的榜樣,使其相信同樣的方法自己也能夠成功。
(三)設立多種學習方法和途徑
殊途同歸是我們做事情時經常見到的現(xiàn)象,做事情的過程和方法不同,但是都能達到相同的效果,而設計的魅力就在于大家解決同一個設計題目時使用不同得思路。設計院校中的學生大部分都已經成年,對事物有了一定的了解和看法,對設計的方法和途徑也有了自己的習慣。但是在學習過程中除了老師安排的設計方法和解題思路,基本沒有其它的學習途徑。為了易于管理和考核,從教師的角度來講也樂于見到學習方法的統(tǒng)一,害怕看到“另類”的解決思路。正是這種單一化的學習過程,讓學生失去了對知識獲取的樂趣。游戲是一種“由不知到知之,由知之不多到知之較多”的探索式的體驗過程,將其延伸到學習的過程亦是如此。如果在學習過程中加入許多不同方式的解決途徑,必會提高學生的學習熱情。
(四)降低教學過程中學生的學習代價
高昂的學習代價是藝術設計學生厭惡學習的一個重要方面。首先,學習是一種需要很長時間的努力才能得到一點點效果的活動過程,“痛苦”的過程和獲得的滿足感完全不成比例,而且越是向知識的深層次學習越是如此。藝術設計教育中學習結果的失敗(比如考試成績比較低)代價又是如此的高,甚至能夠決定人生的不同走向。這就要求藝術設計教育在實施的過程中應努力讓學生的學習過程感到輕松;淘汰不需要的舊知識,降低學習的難度和壓力;細化知識的專業(yè)程度,減少學習將來對自己工作崗位上沒有必要使用的知識;增強容錯性,減少考試的決定性比重。使學生不害怕學習,不畏懼學習過程中的失敗。
五、結語
近年來,關于游戲的吸引力以及其對藝術設計教育的影響已經成為了教育界的一個熱點問題。越來越多的專家學者和科研機構也將注意力轉向了藝術設計教育與游戲關系這一新的領域。雖然互聯(lián)網時代對藝術設計教育和游戲都帶來了不小的沖擊,甚至對于兩者都帶來了顛覆性的改變。但筆者認為,無論是過去沒有互聯(lián)網的時代,還是現(xiàn)在互聯(lián)網橫行的時代,藝術設計教育和游戲的本質都沒有改變。如果研究內容僅僅局限于它們的表層特征而忽略了內在的聯(lián)系和互相的影響,則猶如緣木求魚一般,不可能實現(xiàn)提高藝術設計教育質量的初衷和目標。藝術設計教育界更應該深刻思考,努力吸取優(yōu)秀游戲的內在吸引力,讓學生們猶如進行游戲一般來進行學習活動,這是每一個從事教育行業(yè)的人的理想和目標。