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中國早期的游戲視覺發(fā)展與對比
——以任天堂的發(fā)展為例

2017-01-26 16:10:29■文/苑
中國傳媒科技 2017年1期
關(guān)鍵詞:任天堂電子游戲游戲

■文/苑 霄

中國早期的游戲視覺發(fā)展與對比
——以任天堂的發(fā)展為例

■文/苑 霄

本文論述了視頻游戲(Video Game)從20世紀(jì)60年代發(fā)展至20世紀(jì)末之間的游戲進程,以任天堂為例,同時討論我國原始游戲視覺發(fā)展過程中的主要因素與娛樂性質(zhì)的變化。

電子游戲;發(fā)展因素;視覺特效

前言

本文主要論述電子游戲(Video Game)從初期到正式發(fā)展階段的視聽發(fā)展歷程,對其中發(fā)展原因及主要變化因素與社會環(huán)境及需求做一定詮釋。并對我國20世紀(jì)與目前的游戲市場發(fā)展做相互的對比和簡單討論。

1.電子游戲的出現(xiàn)與視覺探索

20世紀(jì)60年代由劍橋大學(xué)計算機科學(xué)家A.S. Douglas在1952年開發(fā)出了史上第一款有記錄的電腦游戲Noughts&Crosses,這是一款能在計算機上運行的井字游戲,緊接著出現(xiàn)了世界第一款互動游戲《Tennis for Two》的乒乓游戲,美籍匈牙利數(shù)學(xué)家John Kemeny開發(fā)了計算機編程語言,自此,電子游戲作為一種娛樂形式開始在社會生活娛樂中扮演著不可或缺的組成部分。

隨著第一款上市游戲《Computer Space》的推廣,這種通過某些遙控設(shè)備與電腦電視等所做交互的娛樂方式被大眾開始所接受,最初的電子游戲都有著共同的特點:單獨的點線面,可操控性的某個點和線組成的角色在電視屏幕上隨著操作桿的命令與程序做相對應(yīng)的互動,黑白藍(lán)點組成的數(shù)字世界,簡單的圖案可以構(gòu)成不同層次的空間感,重復(fù)性關(guān)卡的循環(huán)增加可玩性和上手性,背景二進制比特率的音樂同樣可以組成優(yōu)秀的旋律,諸如此類的設(shè)定將電子游戲的代入感與新鮮感做得生動有趣。

隨著計算機計算能力和編程技術(shù)的不斷提高,1980年日本游戲開發(fā)商Namco開發(fā)出名叫《吃豆人》的主機彩色游戲,這意味著電子游戲畫面與色彩感不僅僅只是最初設(shè)計時“促孩童養(yǎng)成良好習(xí)慣,幫助老人大腦靈活運轉(zhuǎn)”的目的,當(dāng)商用范疇完全介入游戲從而產(chǎn)生利益價值后,大量的競爭讓電子游戲行業(yè)突飛猛進,不同的公司有著不同的技術(shù),電子游戲的視聽體驗就成了世界各大游戲廠商的絕對競爭力和發(fā)展方向。

2.任天堂的問世與游戲

20世紀(jì)80年代日本電器廠商任天堂(Nintendo)開始制作舉世聞名的《大金剛》《俄羅斯方塊》等家用電視游戲機后,有著大量優(yōu)秀美術(shù)設(shè)計師的任天堂將電子游戲的畫面做到了當(dāng)時科技最優(yōu)秀的體現(xiàn)。依托著八位數(shù)字芯片技術(shù)的革新,任天堂在1983年推出聞名之作《超級馬里奧》,這款游戲畫面與音樂直到今日依舊是不可替代的佳作:彩色電視豐富的色彩表現(xiàn),水彩畫般的游戲畫面,相對應(yīng)的建筑、植物等場景設(shè)定都做得獨一無二,角色的美術(shù)生動、動作的銜接與操控感都為任天堂在未來的創(chuàng)作上埋下了厚重的一筆。

任天堂在1980年打造出了世界上第一臺液晶屏幕游戲掌機(Game&Watch)。液晶屏的引入,細(xì)膩的畫面感與流暢度,對于游戲美工銜接的切合感使這款電子游戲機畫面變得生動。1989年由任天堂旗下的設(shè)計師橫井軍平開創(chuàng)了掌機歷史里程碑的活動:推出了震驚全世界的Game Boy(以下稱GB)掌上游戲機,這將電子游戲平臺普及到隨身攜帶也能享受游戲樂趣,同時精致的畫面也開始奠定任天堂在游戲界的地位。

細(xì)數(shù)任天堂的經(jīng)典大作,不乏發(fā)現(xiàn)任天堂公司的游戲視覺探索歷程與畫面的發(fā)展歷程,例如在1992年登錄GB平臺的《星之卡比》(英文:Kirby;日文:星のカービィ)系列,從現(xiàn)在的角度看來,星之卡比的第一作是如此粗糙,簡單的圓圈構(gòu)成的角色在一個幻想中的冒險故事,受眾面似乎只是低年齡層次,但結(jié)果恰好相反,弱智并不等于就是簡單,輕松休閑的畫面感、可愛的造型帶來非常親切有趣的氣氛,簡單的基礎(chǔ)上添加了新的模式Extra Mode,這個模式讓游戲的可玩性得到相當(dāng)大的提升,同時該作品也為任天堂的主要畫面風(fēng)格和游戲模式墊下了作品的創(chuàng)作方向。

當(dāng)掌上電子游戲機普及后,越來越多的游戲廠商開始新一輪的市場競爭,大量優(yōu)秀的作品競爭下,任天堂公司在1996年推出一款久經(jīng)不衰的角色扮演游戲《精靈寶可夢》(Pokemon),該作品發(fā)展至今,官方已推出53款游戲,繼承了任天堂輕松有趣的角色風(fēng)格之后,該游戲加入的游戲劇情絲毫不遜色與史克威爾艾尼克斯公司(SQUARE ENIX CO.LTD)的最終幻想系類,Pokemon設(shè)計原型于捕捉昆蟲而流行的日本青少年實踐游戲,大量的游戲原畫與場景,將平面液晶平臺上的像素點拼湊成吸引人的畫面,二維和立體的結(jié)合加以豐富的角色與吸引人的故事劇情,促使該游戲全球發(fā)售成為僅次于《超級馬里奧》的游戲,隨著世紀(jì)末任天堂新一代主機GBC(Game Boy Color)的出現(xiàn),彩色液晶屏在電子游戲平臺再次推上了一個高峰,不同于黑白液晶部分,是采用薄膜晶體管TFT液晶,可以3萬2千色中顯58色,更主要的TFT顯示圖象沒有虛影,因此,對于一些過關(guān)和打斗游戲也可以清楚地顯示。不同的游戲畫面可以顯示出令人驚異的畫面效果,其素質(zhì)不亞于MD(世嘉推出的彩屏掌上游戲機)。

由此可以得出任天堂游戲公司在創(chuàng)作自主游戲的同時,不僅將特色優(yōu)秀的畫面與原創(chuàng)內(nèi)容持續(xù)改進與發(fā)展,同時也在生活領(lǐng)域中汲取不少的素材和藝術(shù)效果,在體驗游戲的過程中,通過視覺畫面與音樂的交互來獲得故事進程的流程,將原本電影才能做到的獨特體驗加之自由互動,形成電子游戲的獨特魅力。

3.我國電子游戲的發(fā)展與問題

電子游戲的出現(xiàn)豐富了人們對于閑散時間的消遣方式,在目前我國急速發(fā)展的經(jīng)濟條件下,電子游戲也占據(jù)著相當(dāng)大的市場比重。

中國游戲最早形成于臺灣省,在90年代中期已形成較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈,當(dāng)大陸市場開拓后,由于早期中國國內(nèi)的知識產(chǎn)權(quán)概念缺乏,導(dǎo)致大量的盜版游戲和抄襲故事內(nèi)容,由于原創(chuàng)內(nèi)容的匱缺,導(dǎo)致國內(nèi)電子游戲市場發(fā)展停滯不前,1994年到1996年之間由金盤公司創(chuàng)作的《神鷹突擊隊》與兩年后的《提督的決斷》開辟中國電子游戲產(chǎn)業(yè)圈后,中國電子游戲才正式導(dǎo)向正軌。

中國游戲產(chǎn)業(yè)的最高峰是在1997年到1999年,期間由中國臺灣大宇資訊股份有限公司的姚壯憲、謝崇輝等人組建的狂徒工作室推出中國單機游戲至今也是巔峰之作《仙劍奇?zhèn)b傳》,這款由中國傳統(tǒng)武俠風(fēng)格題材所創(chuàng)作的電腦單機游戲,成功吸取了日式游戲角色扮演(Role-playing)的優(yōu)點,將故事情節(jié)融入,大大改善了在90年代國產(chǎn)游戲缺失畫面感的缺點。但從本質(zhì)上來說,這也是目前為止在中國市場上無法出現(xiàn)可以和國際大型單機游戲廠商產(chǎn)生競爭力的原因之一,畫面的粗糙、角色的原創(chuàng)性和國內(nèi)大規(guī)模的“抄襲”傳統(tǒng),導(dǎo)致國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)只能止步于探索階段。而網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)卻大大加強了國內(nèi)游戲的市場,從最初的《傳奇》《石器時代》到至今為止的騰訊、網(wǎng)易等推出的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲帝國,在中國市場占據(jù)和奠定網(wǎng)絡(luò)游戲在中國玩家的絕對地位開始,中國國產(chǎn)單機游戲就開始走向衰敗。

為何國產(chǎn)單機游戲總是做不出有競爭力的作品?其一,視覺效果,作為游戲而言,優(yōu)秀的視覺體驗是絕對的游戲核心,原始游戲靠游戲編程而制作的游戲精良主要來源于美工,但是由于國內(nèi)的惡性競爭,大量抄襲與盜版讓原創(chuàng)市場失去競爭力,以至于游戲美工發(fā)展至今只有技術(shù)而缺乏創(chuàng)作力。其二,故事情節(jié),作為游戲靈魂的支柱存在,一款游戲是否能夠吸引消費者主要靠的就是故事劇本,作為傳統(tǒng)文化傳承悠久的中國,本來擁有很多可創(chuàng)作的因素與傳統(tǒng)故事藍(lán)本,但是刻意去模仿國外公司的作品而放棄本身的優(yōu)勢,也是不可取的。其三,時間成本,由于快速經(jīng)濟價值的要求,優(yōu)秀的作品往往只是曇花一現(xiàn)就消磨于游戲市場,由于時間成本與創(chuàng)造價值關(guān)系成正比,在所謂體制下要求相應(yīng)的時間做出優(yōu)秀的作品無疑是相當(dāng)困難的。

4.結(jié)語

中國電子游戲不能僅僅只是限于獲取經(jīng)濟效應(yīng),對比整個電子游戲早期的發(fā)展史可以發(fā)現(xiàn),游戲的作用不僅僅是娛樂性質(zhì),可以通過游戲的方式傳播文化或傳統(tǒng),學(xué)習(xí)新的知識或語言,通過游戲美學(xué)的不斷進步,我們可以發(fā)現(xiàn)包括日本的任天堂、索尼、美國的暴雪、世嘉等游戲界巨頭在原始初期的問題與中國游戲發(fā)展期間遇到的問題也是大同小異,由此可以推斷,關(guān)于中國游戲的發(fā)展進程,原創(chuàng)性的提高雖然是難以攻克的問題,但是隨著技術(shù)的升級與優(yōu)秀人才的涌現(xiàn),如同20世紀(jì)日本的游戲革新,總歸會步向正軌并創(chuàng)造輝煌的。

[1]新浪新聞.任天堂FC三十周年.2013.

[2]卜衛(wèi).新聞與傳播研究[J].1996.

[3]讓·米歇爾,弗羅東.電影的不純性—電影和電子游戲[J].世界電影,2005.

[4]王晨.中國游戲需要大智慧[J].軟件導(dǎo)刊,2004.

(作者單位:西南民族大學(xué))

TS952.83

A

1671-0134(2017)12-123-02

10.19483/j.cnki.11-4653/n.2017.01.039

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