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VR產(chǎn)業(yè)化歷程及趨勢

2017-01-31 02:09:16韓韶君
傳媒 2017年12期
關(guān)鍵詞:頭戴式顯示器發(fā)展

文/韓韶君

VR產(chǎn)業(yè)化歷程及趨勢

文/韓韶君

作為新興起的科技文化產(chǎn)業(yè),VR的發(fā)展近年來表現(xiàn)得十分搶眼,來自艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示:2016年,我國國內(nèi)PC VR及一體機用戶量達7.5萬人,Mobile VR用戶量已達135萬人,預(yù)計2020年VR用戶量將超過2500萬人。那么,VR從產(chǎn)生到發(fā)展再到成熟,都經(jīng)歷了哪些階段?VR產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的未來趨勢是什么?這些都值得研究。

VC的定義

首先要進一步明晰VR的定義。業(yè)界和學(xué)界關(guān)于VR的定義并不統(tǒng)一。有業(yè)內(nèi)人士提出:VR是借助傳感技術(shù)生成的一種人際交互形式,其中包括虛擬空間、多感知傳導(dǎo)等。也有人認為:VR是從視覺等多感知角度進入虛擬世界的體驗。甚至有人將VR延伸成泛VR的概念,即通過計算機技術(shù)將虛擬信息構(gòu)建融合在現(xiàn)實世界上的綜合計算平臺,該平臺是基于一種交互式的場景。在學(xué)界,有學(xué)者提出VR是一種與真實環(huán)境十分近似的虛擬環(huán)境,而用戶需要借助設(shè)備才能與之交互。也有學(xué)者認為VR是一種模擬現(xiàn)實情境的科技,使用者可以“身臨其境”在他們無法置身的“真實”環(huán)境中。

在分析和研究學(xué)界以及業(yè)界有關(guān)VR定義的基礎(chǔ)上,筆者對VR的概念給予以下定義:使用智能設(shè)備計算模擬生成構(gòu)建于現(xiàn)實世界基礎(chǔ)上的立體虛擬環(huán)境,該環(huán)境可以為用戶提供聽覺、視覺、力覺、觸覺、運動等多維度感官模擬,使人身臨其境的科技形態(tài)。其中,智能設(shè)備可以通過用戶的運動,包括頭部、眼球以及肢體的移動等做出相應(yīng)的實時反饋,因此,可以說這是一種基于計算機模擬技術(shù)、交互式多媒體技術(shù)、沉浸式多媒體技術(shù)的全新技術(shù)形態(tài),它是人類為了更好地認識世界,進而模擬真實世界,最終更好地改造世界的科學(xué)技術(shù)和科學(xué)方法。

從虛擬到現(xiàn)實:VR的誕生之初

盡管VR的產(chǎn)生、發(fā)展與科學(xué)技術(shù)有著十分密切的聯(lián)系,特別是與計算機技術(shù)的發(fā)展緊密相連,但是有關(guān)VR的構(gòu)想在其誕生之前就早已出現(xiàn)在文學(xué)作品中。英國小說家Aldous Leonard Huxley于1932年在其著名的長篇小說《Brave New World》中就展現(xiàn)了未來世界的樣子,其中就描繪了VR的設(shè)想;美國小說家Stanley G.Weinbaum于1935年在其科幻小說《Pygmalion's Spectacles》中描寫了一位教授發(fā)明了一副眼鏡,通過它就可以進入到虛擬世界當中,不僅可以聽到和看到各種事物,還可以與虛擬世界中的人物交談。法國戲劇理論家Antonin Artaud于1938年在其創(chuàng)作的戲劇理論作品《Le th é atre et son double》中,將劇院描繪成為演員和導(dǎo)演創(chuàng)造的VR重影世界。此外,美國科幻小說家Vernor Steffen Vinge的中篇科幻小說《True Names》和William Ford Gibson的《Neuromancer》都詳細描述了VR設(shè)備和VR場景;1980年以后,VR從文學(xué)作品延伸到了電影當中,尤其是在1982年,由Steven Allan Spielberg指導(dǎo)的電影《Tron》直接將VR體驗帶給了當時的觀眾;1999年,由Andy Wachowski指導(dǎo)的電影《The Matrix》也展現(xiàn)了VR影像。

因此,VR最初的構(gòu)想來自于文學(xué)作品、藝術(shù)作品等文化產(chǎn)品,文學(xué)家、藝術(shù)家通過藝術(shù)的想象建構(gòu)起了VR的設(shè)想。而科學(xué)家們卻從這個起點開始探索,盡可能地把這些構(gòu)想逐漸變成現(xiàn)實,并先后創(chuàng)造了各種各樣的系統(tǒng)軟件和硬件等VR設(shè)備。所以從這個角度來看,可以說VR是科技與文化交融的產(chǎn)物。虛擬環(huán)境的生成、與虛擬影像的互動、沉浸于虛擬世界,都同時具備了文化屬性和科技屬性,體現(xiàn)了文化與科技的融合。從VR硬件與軟件系統(tǒng)的發(fā)展歷史來看,大致分為以下幾個階段。

VR發(fā)展歷程的四個階段

概念探索期。在這一階段,VR的概念從開始出現(xiàn),到逐漸明晰,其應(yīng)用也主要集中在軍事以及航空航天等領(lǐng)域。值得注意的是,該階段的VR技術(shù)仍然處于研發(fā)階段,其大部分VR產(chǎn)品并沒有走出實驗室,供普通用戶使用。

1956年,被視作VR先驅(qū)者的Morton Leonard Heilig發(fā)明了摩托車仿真模擬器Sensorama,該模擬器可以說是第一臺真正意義上的VR設(shè)備。它由顯示器、音響和座椅等構(gòu)成,其顯示器能呈現(xiàn)三維立體圖像,音響能產(chǎn)生立體聲,座椅還能產(chǎn)生振動的效果??梢哉f他在1962年發(fā)明的“Sensorama Simulator”已具有一定的VR技術(shù)思想。而在此間的1961年誕生了世界上最早的頭戴式顯示器——Headsight,它由Philco公司研發(fā),將頭部追蹤系統(tǒng)和監(jiān)視系統(tǒng)融合在一起,其功能不是娛樂而是主要用于軍事項目,佩戴者可以通過頭戴式顯示器來遠程查看一些隱秘的信息。

此后,隨著計算機技術(shù)的快速進步,仿真技術(shù)也飛快發(fā)展,并逐漸形成了計算機仿真科技。1965年,計算機圖形學(xué)的重要奠基人Sutherland博士發(fā)表了一篇題為《The ultimate display》的文章,文章指出:觀察者可以使用一種全新的顯示技術(shù)沉浸在虛擬環(huán)境中,該環(huán)境是由計算機控制并且跟真實世界相同。

1966年,世界上第一款三維立體頭戴設(shè)備GAF Viemaster問世。它通過紅色立體鏡來觀賞幻燈片,實現(xiàn)三維立體效果。但是這款三維立體頭戴設(shè)備并不是專業(yè)的影音設(shè)備,后來這款設(shè)備又被改良,增加了音頻播放,初步具備了多媒體的雛形。同年,美國MIT的林肯實驗室開始研發(fā)頭盔式顯示器——head mounted display,并嘗試將模擬觸覺的反饋系統(tǒng)加入其中。1968年,美國科學(xué)家Ivan Edward Sutherland設(shè)計研發(fā)了一款頭戴式顯示器Sutherland,這也成為該階段的標志性事件。這款被譽為Sword of Damocles的頭戴式顯示器由于重量超出了正常人的承受范圍,因此,使用者佩戴它時不得不懸將其掛在天花板上。但值得注意的是,這款頭戴式顯示器除了具有顯示功能外,還配備了定位裝置,使用者的頭部發(fā)生運動時,這些數(shù)據(jù)會被傳輸?shù)接嬎銠C當中,顯示屏幕也會發(fā)生相應(yīng)的改變。總體來看,此階段的VR發(fā)展較為緩慢,主要處于技術(shù)探索和思想概念的醞釀階段。

研發(fā)初創(chuàng)期。20世紀80年代以后,計算機技術(shù)迅速發(fā)展,加之計算機網(wǎng)絡(luò)的快速更新,VR的發(fā)展速度也得到了相應(yīng)提升,但總體來說,該階段的VR發(fā)展依然處于萌芽狀態(tài)。不過,在這一時期也出現(xiàn)了幾個典型的VR產(chǎn)品。

1980年,Eye Tap問世,這款與微軟公司的VR產(chǎn)品Hololens外形較為類似,它可以連接攝像頭、計算機,再將數(shù)據(jù)進行疊加計算并呈現(xiàn)在眼前。準確地說,它算是一款A(yù)R產(chǎn)品,雖與VR產(chǎn)品不同,但它對VR的發(fā)展具有推動作用。

1983年,美國國防部高級項目研究計劃局和美國陸軍合作制定了SIMulation NETworking計劃,該計劃主要用于作戰(zhàn)訓(xùn)練和演習(xí),其使用的分布交互仿真技術(shù)對于VR的發(fā)展具有一定的助推意義。

1984年,世界上最早的商業(yè)VR產(chǎn)品Reality Built for Two問世。雖然它與成熟期的主流VR產(chǎn)品較為相似,同時還配備了體感跟蹤裝置,用戶可以翻轉(zhuǎn)和扭動顯示器中的虛擬對象,但是這款售價5萬至10萬美元的商業(yè)VR產(chǎn)品在當年卻讓普通消費者無法承擔。同年,美國航空航天管理局Ames空間中心的Humphries J.和Me Greevy M.設(shè)計研發(fā)了一款虛擬環(huán)境顯示器以及Video Place等。它可以通過計算火星探測器發(fā)回的數(shù)據(jù),模擬建構(gòu)出立體的火星環(huán)境,這些設(shè)備和系統(tǒng)也助力了VR技術(shù)和產(chǎn)品的研發(fā)以及VR理論的研究。到了1985年,美國航空航天管理局研制開發(fā)出了真正意義上的光學(xué)頭戴顯示器,其設(shè)計結(jié)構(gòu)也為成熟期的VR產(chǎn)品研發(fā)打下了基礎(chǔ)。其中,LCD的使用以及身體追蹤系統(tǒng),大大增強了用戶的沉浸式體驗,當然這款頭戴顯示器主要用于航天領(lǐng)域,并未投放在商業(yè)領(lǐng)域。

1986年,F(xiàn)isher S S和Humphries J等人發(fā)表了VR系統(tǒng)方面的論文《虛擬環(huán)境顯示系統(tǒng)》,引發(fā)了當年人們對VR的關(guān)注。直到1987年,美國微軟研究院的Jaron Lanier研制開發(fā)出了一款VR頭盔。這款售價10萬美元的VR頭盔可以說是真正意義上的商業(yè)產(chǎn)品,但是它的售價卻令許多消費者望而卻步,該事件也成為VR初創(chuàng)期的標志性事件。而在此前,他已經(jīng)提出了VR的完整概念,并闡釋出VR的“3I”特點,即Interaction(交互性)、Immersion(沉浸性)、Imagination(想象性)。Jaron Lanier明晰地界定了VR的概念和理論、技術(shù),也為VR后期的發(fā)展奠定了實質(zhì)性的基礎(chǔ),因此,他也被業(yè)界稱為“虛擬現(xiàn)實之父”。

技術(shù)發(fā)展期。進入20世紀90年代,計算機技術(shù)與個人計算機的發(fā)展突飛猛進,此外,人機交互、計算機網(wǎng)絡(luò)等領(lǐng)域的技術(shù)突破,使得VR進入了一個高速發(fā)展期,但是由于該階段VR硬件設(shè)備成本較高,內(nèi)容產(chǎn)品平平,導(dǎo)致市場的占有率并不大。

1993年,Heim在《虛擬現(xiàn)實的形上學(xué)》中提出:VR不是真實的實體,它是一種在效應(yīng)上的事件。Heim還指出了VR的特征,如模擬性、人工現(xiàn)實、沉浸性、全身沉浸等。1995年,美國伊利諾伊大學(xué)研制了一款VR系統(tǒng),名為CAVE。它使用立體投影空間和立體液晶眼鏡達到沉浸的交互體驗,對成熟期的VR發(fā)展起到了一定的推動作用。同年,日本著名娛樂廠商Nintendo公司發(fā)布了旗下第一款VR游戲頭盔——Virtual Boy,但局限于當時的VR技術(shù)尚不成熟,且該頭盔的設(shè)計也較為倉促,因此,這款VR游戲頭盔投放市場后,使用者普遍反映體驗較差,尤其是使用時間超過半個小時,身體就會出現(xiàn)眩暈等不適癥狀,但這款頭盔可以說是VR游戲產(chǎn)品的雛形。

在此階段,我國的許多機構(gòu)也曾著手開展對VR進行系統(tǒng)化的理論研究。1996年,汪成為、高文和王行仁出版了我國國內(nèi)有關(guān)VR的第一部專著《靈境(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)的理論、實現(xiàn)及應(yīng)用》,書中介紹了VR的理論、系統(tǒng)構(gòu)成和典型應(yīng)用等內(nèi)容。同年,趙沁平、懷進鵬等發(fā)表了《虛擬現(xiàn)實研究概況》一文,介紹了亞洲地區(qū)和歐洲的VR研究現(xiàn)狀。與此同時,我國也加大了對VR研究的資助,國家高技術(shù)研究發(fā)展計劃將“分布式虛擬環(huán)境”列為重點項目。進入20世紀后,VR的應(yīng)用領(lǐng)域開始從軍事、航空轉(zhuǎn)向民用方面,其學(xué)科綜合性逐漸顯現(xiàn),我國也在2006年頒布的《國家中長期科學(xué)和技術(shù)發(fā)展規(guī)劃綱要》中將VR列為優(yōu)先發(fā)展的前沿技術(shù)。

產(chǎn)業(yè)成熟期。進入21世紀后,VR無論是在系統(tǒng)開發(fā)還是技術(shù)創(chuàng)新方面都得到了進一步發(fā)展,尤其是VR的應(yīng)用推廣表現(xiàn)突出。這主要源于計算機網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,此外,計算機的中央處理器和顯卡也發(fā)展迅猛,這些都為VR的應(yīng)用奠定了一定的基礎(chǔ)。在此期間,VR開始嘗試進入醫(yī)療、工業(yè)、房產(chǎn)等領(lǐng)域,尤其是2010年以后,VR在民用領(lǐng)域的應(yīng)用愈加廣泛,技術(shù)相對成熟,資本也更多地被注入。

2012年,一款名為Oculus Rift頭戴式顯示器誕生,這是一款由KickStarter眾籌、Oculus團隊研發(fā),專為電子游戲設(shè)計的頭戴式顯示器。使用者佩戴該顯示器后,可以完全沉浸在虛擬世界當中,幾乎看不到顯示屏的存在。此外,該項目共眾籌到了200多萬美元,9000多名支持者為此貢獻了自己的力量,該項目案例也成為眾籌項目中的經(jīng)典案例。不過,Oculus Rift頭戴式顯示器也有不完美的地方,如分辨率不高、運動追蹤不完善等,但是300美元的銷售價格使其真正走入了消費市場,這也成為VR成熟期的標志性事件。

同年,SONY公司推出了一款名為HMZ-T13D的頭戴式顯示器。該顯示器配備了OLED面板,同時擁有45度視頻,視覺效果為矩形屏幕。此后的兩三年中,Google公司、Cardboard公司、Samsung公司、NVIDIA公司、Razer公司等企業(yè)相繼推出了各自的VR產(chǎn)品。

2014年,F(xiàn)acebook公司為了扭轉(zhuǎn)社交用戶增長緩慢的情況,出資20億美元將Oculus公司收購,由此也拉開了VR的全球化產(chǎn)業(yè)浪潮。

VR產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展趨勢

被業(yè)內(nèi)人士譽為VR元年的2016年,VR的資本市場迅速升溫,VR產(chǎn)品也真正進入到了消費市場,尤其需要注意的是,隨著VR開發(fā)與應(yīng)用的不斷成熟,其已經(jīng)延伸至媒體、教育、醫(yī)療、金融、體育、房地產(chǎn)、旅游等領(lǐng)域,進入到了“VR+”時代。其中,“VR+媒體”包含了“VR+新聞”“VR+出版”“VR+影視”“VR+廣告”等多種融合路徑。而在VR產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展中,內(nèi)容、平臺、終端、經(jīng)營這四個關(guān)鍵環(huán)節(jié)將得到快速發(fā)展,VR資本市場的投資和盈利模式將逐步成熟,產(chǎn)業(yè)規(guī)模也將保持穩(wěn)定增長。

內(nèi)容方面,目前VR的展示內(nèi)容主要涉及媒體、教育、游戲等多個領(lǐng)域,在VR產(chǎn)業(yè)化初期,VR內(nèi)容多是將傳統(tǒng)行業(yè)的內(nèi)容進行虛擬轉(zhuǎn)化,使其成為具備沉浸(Immersive)、想象(Imagination)和交互(Interaction)“3I”特征的內(nèi)容產(chǎn)品。VR的最初內(nèi)容以游戲內(nèi)容為主,這由于游戲內(nèi)容在本質(zhì)上具備了交互和想象等特征,該特征與VR的3I特征較為吻合,不過VR內(nèi)容未來的發(fā)展趨勢將會以視頻內(nèi)容為主,如電影、電視、直播等。Disney公司推出了Disney Movies VR;Oculus公司成立了創(chuàng)作VR電影的Story Studio;愛奇藝公司將打造“iVR+平臺”的中文VR真生態(tài)。

平臺方面,VR平臺主要包括線上和線下兩大平臺,其中,線上平臺是以Apple、Google、SONY、Disney等公司推出的網(wǎng)絡(luò)VR平臺,而線下平臺則是VR游戲體驗店、VR電影院、VR主題公園等VR實體平臺。隨著VR軟件和硬件技術(shù)的不斷提升以及終端設(shè)備的普及,VR線下平臺未來將會拓展至工業(yè)、醫(yī)療、教育等多個領(lǐng)域。

終端方面,目前VR終端主要由顯示器、追蹤器和處理器等設(shè)備構(gòu)成,接入方式有接入PC式、接入智能手機式、內(nèi)置式。其中,接入PC式的VR終端有Oculus Rift、PlayStation VR、HEC Vive等,該類VR終端要求顯示器具有較強的顯示功能;接入智能手機式的VR終端有Gear VR、Cardboard、LeVR COOL1等,此類終端需要通過智能手機的軟件和手機顯示屏來完成。但VR終端的未來發(fā)展將以內(nèi)置式終端為主,該終端不需要PC和智能手機的輔助,可直接實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實效果,目前正在研發(fā)的產(chǎn)品有GameFace、AuarVisor等。

經(jīng)營方面,目前國外媒體正在進行游戲、廣告、電影與VR融合的嘗試,VR作為紐帶已經(jīng)串聯(lián)起了多維度下的跨界應(yīng)用,這種跨界融合在某種程度上已經(jīng)打破了不同產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營模式,比如,“VR+廣告”的出現(xiàn),就改變了以往傳統(tǒng)廣告的商業(yè)模式,產(chǎn)生了以加強用戶體驗為核心的運行新模式。除此之外,“VR+游戲”“VR+電影”“VR+紀錄片”的經(jīng)營模式等都會在未來的發(fā)展中得到多元拓展。

結(jié)語

從開始的概念探索,到后來的產(chǎn)品初創(chuàng)研發(fā),以及技術(shù)不斷發(fā)展和產(chǎn)業(yè)化成熟,VR已經(jīng)從消費級市場滲透到更多行業(yè)、領(lǐng)域。我國在2006年發(fā)布了《國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十三個五年(2016-2020年)規(guī)劃綱要》(以下簡稱“綱要”),其中值得關(guān)注的是,“大力推進虛擬現(xiàn)實等新興前沿領(lǐng)域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,形成一批新增長點”。而來自艾瑞咨詢的預(yù)測,預(yù)計到2020年,國內(nèi)VR硬件規(guī)模將達到64億元。由此不難看出,無論是從國家戰(zhàn)略的角度來看,還是從消費市場的角度來看,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都具有極大的上升空間。

目前“VR+”的全球熱潮中,VR+媒體表現(xiàn)強勁,它不僅代表著信息產(chǎn)業(yè)新的發(fā)展方向,并且改變了媒介范圍內(nèi)的信息生產(chǎn)與傳播,以及呈現(xiàn)方式,為受眾帶來了更為高質(zhì)以及高效的用戶體驗??梢哉f,“VR+”與“互聯(lián)網(wǎng)+”一樣,VR并不只是一個單獨的產(chǎn)業(yè),它是能與傳統(tǒng)媒體相“+”并能改變媒介生態(tài)的巨大動力,甚至可以全面推動中國信息化發(fā)展。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)和云計算的高速發(fā)展,“VR+”已經(jīng)成為“互聯(lián)網(wǎng)+”的主要組成部分和延伸,“VR+”的創(chuàng)新模式也將會推動傳統(tǒng)媒體和網(wǎng)絡(luò)媒體的創(chuàng)新與發(fā)展,同時也將為其帶來更大的發(fā)展空間。

作者系河北大學(xué)在讀新聞學(xué)博士、主任編輯

本文系2017年河北省研究生創(chuàng)新資助項目“VR新聞帶來的變革與未來的發(fā)展”(項目編號:CXZZBS2017013)的研究成果。

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