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騰訊電競(jìng)獨(dú)立,電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)升級(jí)

2017-02-11 10:51徐坤
關(guān)鍵詞:英雄游戲

徐坤

當(dāng)騰訊副總裁程武在2016年騰訊游戲嘉年華上宣布“騰訊互娛的業(yè)務(wù)矩陣今天又將增加一位新成員——騰訊電競(jìng)”時(shí),或許意味著中國電競(jìng)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)將進(jìn)入白熱化。在傳統(tǒng)意義上的端游電競(jìng)領(lǐng)域,騰訊早已壟斷了市場(chǎng)成為老大。而移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,英雄互娛和網(wǎng)易等后來者也紛紛加入競(jìng)爭(zhēng)。

資本熱捧。眾多名人入局電競(jìng)

電競(jìng)行業(yè)如今有多火熱?我們可以從一組數(shù)據(jù)中略窺—二。根據(jù)美國Newzoo的市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),全球電競(jìng)觀眾數(shù)量在2015年已經(jīng)達(dá)到1.15億,2016年保守估計(jì)將增至1.45億,預(yù)計(jì)2019年將達(dá)到4.45億人,而中國觀眾是絕對(duì)的主力。

如此一來,電競(jìng)獲得資本的青睞也就不足為奇了。如果說單純的數(shù)據(jù)對(duì)比并不是那么有意思,那么眾多名人爭(zhēng)相入局電競(jìng),想必已足以讓“吃瓜群眾”津津樂道。2015年6月,前納斯達(dá)克上市公司中國手游總裁、COO應(yīng)書嶺創(chuàng)立了英雄互娛,成立之初即獲紅杉、真格和華興聯(lián)合投資,并在當(dāng)日通過“類借殼”方式增資收購塞爾瑟斯,宣布掛牌新三板。英雄互娛的董事會(huì)和監(jiān)事會(huì)成員名單可以用“夢(mèng)幻”來形容,擁有沈南鵬(紅杉資本全球執(zhí)行合伙人)、徐小平(真格基金創(chuàng)始人)、王中軍(華誼創(chuàng)始人)、王中磊(華誼創(chuàng)始人)、王思聰(王健林之子)和包凡(華興資本創(chuàng)始人)等一眾文創(chuàng)圈以及投資圈大佬。

手游發(fā)行平臺(tái)第一人、移動(dòng)電競(jìng)之父、中手游納斯達(dá)克上市主要功臣——應(yīng)書嶺,加上一眾明星投資人,英雄互娛想不強(qiáng)大都不可能。目前,英雄互娛自主研發(fā)或發(fā)行的手游產(chǎn)品包括《全民槍戰(zhàn)》、《天天炫舞》和《像三國》等,還主導(dǎo)成立了中國移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟,并推出“HPL-英雄聯(lián)賽”,成為國內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的先行者。英雄互娛的野心路人皆知,在成立之初,應(yīng)書嶺就給投資人講述了其撐起估值的方法:通過上下游收購以打通產(chǎn)業(yè)鏈資本,在發(fā)行上做一個(gè)能叫板騰訊、走向全球的平臺(tái)。

英雄互娛能否真正叫板騰訊還不得而知,但英雄互娛的實(shí)力不容小覷。數(shù)據(jù)顯示,英雄互娛2016年上半年實(shí)現(xiàn)營收3.77億元人民幣,實(shí)現(xiàn)凈利潤2.17億元人民幣。在英雄互娛與華誼兄弟簽訂的對(duì)賭協(xié)議里,英雄互娛今年要達(dá)到5億元人民幣凈利潤,截至第三季度已經(jīng)完成逾70%。

騰訊來襲,火熱競(jìng)爭(zhēng)再次升溫

事實(shí)上,如今的電競(jìng)不僅被資本熱捧和被明星看好,還得到了國家的認(rèn)可。2016年初,首屆國家級(jí)移動(dòng)電競(jìng)賽事成功舉行。隨后,教育部職業(yè)教育與成人教育司叉將“電競(jìng)運(yùn)動(dòng)與管理”增補(bǔ)進(jìn)入13個(gè)新專業(yè)中,拉開了電競(jìng)高校職業(yè)化教育之路。2016年12月18日,由國家體育總局體育信息中心主辦的綜合性國家級(jí)電競(jìng)賽事“CHINA TOP國家杯電競(jìng)大賽”在深圳圓滿結(jié)束。

這一切不僅昭示著電競(jìng)已經(jīng)由一個(gè)單純的商業(yè)行為,上升為一個(gè)得到國家認(rèn)可的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,更深層的意義在于,作為游戲行業(yè)的衍生品,電競(jìng)已經(jīng)升級(jí)為一種具有社會(huì)化效應(yīng)的文化現(xiàn)象。對(duì)于英雄互娛來說,這是一件非常值得高興的事。然而騰訊的入局,對(duì)于早有預(yù)料的應(yīng)書嶺來說,恐怕仍會(huì)有不小的心理沖擊。畢竟,在傳統(tǒng)意義上的端游電競(jìng)領(lǐng)域,騰訊早已取得絕對(duì)壟斷地位,而在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,雖然英雄互娛也很強(qiáng)勢(shì),但遠(yuǎn)未達(dá)到一家獨(dú)大的地步。

自2010年騰訊建立TGA(騰訊游戲競(jìng)技平臺(tái))開始,這個(gè)國內(nèi)游戲巨頭就一直深耕電競(jìng)領(lǐng)域。如今騰訊電競(jìng)宣布獨(dú)立,也并非逞一時(shí)之快。在競(jìng)技產(chǎn)品與賽事方面,騰訊旗下超過50款游戲開展了電競(jìng)賽事,覆蓋了MOBA、FPS、ACT、競(jìng)速、體育和棋牌等品類。騰訊副總裁程武透露,目前騰訊電競(jìng)的PC端電競(jìng)粉絲數(shù)達(dá)到1.1億,移動(dòng)端電競(jìng)粉絲數(shù)達(dá)到1.7億。

作為騰訊互娛的第五大矩陣,騰訊電競(jìng)在整個(gè)互娛板塊的地位不言而喻。程武表示,“在未來,電競(jìng)將會(huì)成為騰訊互娛全新的IP策源地?!彬v訊會(huì)在泛娛樂戰(zhàn)略的推進(jìn)中,通過多業(yè)務(wù)的協(xié)同與融合,用業(yè)務(wù)生態(tài)的力量,去推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展。

除了在騰訊互娛板塊扮演著重要的位置,騰訊電競(jìng)也成為促進(jìn)其游戲業(yè)務(wù)盈利的重要一環(huán)。2016年11月,騰訊發(fā)布第三季度財(cái)報(bào),游戲業(yè)務(wù)的表現(xiàn)依然搶眼,在策略摘要的篇章,騰訊特意強(qiáng)調(diào)競(jìng)技類游戲的廣受歡迎,實(shí)際上就是受益于《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,兩款競(jìng)技游戲分別在桌面和移動(dòng)端實(shí)現(xiàn)霸榜常青。對(duì)于騰訊而言,促進(jìn)游戲業(yè)務(wù)盈利增長的工作,已經(jīng)蔓延到了游戲之外。暴雪、藝電等世界游戲巨頭均在用行動(dòng)證明,圍繞游戲搭建泛娛樂生態(tài)的收割豐年即將到來,而騰訊電競(jìng)便是泛娛樂矩陣擴(kuò)張的第一步。

2015年,騰訊推出了QGC全民競(jìng)技大賽,打造專注于移動(dòng)電競(jìng)賽事的平臺(tái),并請(qǐng)國家體育總局體育信息中心作為大賽的指導(dǎo)單位,共建移動(dòng)電競(jìng)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。不過,騰訊也受到了英雄互娛牽頭成立的中國移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟的挑戰(zhàn),完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)和游族網(wǎng)絡(luò)等游戲商家都加入了中國移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟。如今,騰訊電競(jìng)獨(dú)立,與英雄互娛之間的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)無疑會(huì)進(jìn)一步升級(jí)。

從縱向來看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀(jì)、粉絲運(yùn)營和內(nèi)容制作等在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。而從橫向來看,電競(jìng)行業(yè)也正在向泛娛樂化靠攏,從游戲延展至文學(xué)、動(dòng)漫、影視和音樂等領(lǐng)域,通過協(xié)同從而打造IP。對(duì)于騰訊來說,平臺(tái)化和生態(tài)化—直是重要的商業(yè)基因。在TGC 2016上,騰訊就顯露出要將游戲業(yè)務(wù)升華成為泛娛樂文化的趨勢(shì)。除了騰訊電競(jìng)作為騰訊互娛版圖第五極推出,TGC 2016還打破了過往游戲展覽盛會(huì)的模式,進(jìn)行了泛娛樂升級(jí),以“全民電子競(jìng)技”、“極致前沿科技”、“多維度IP體驗(yàn)”和“游戲娛樂生活”這四大維度來規(guī)劃體驗(yàn)形式,在游戲基礎(chǔ)上深度融入了動(dòng)漫、影視、文學(xué)及大眾休閑等多種元素。為了探索電競(jìng)業(yè)務(wù)發(fā)展,騰訊還公布了電競(jìng)“聚計(jì)劃”。

在2016年12月18日結(jié)束的《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽總決賽上,騰訊互娛市場(chǎng)部總經(jīng)理高莉表示,截止決賽開打前,累計(jì)觀賽人數(shù)已經(jīng)超過3.5億,日觀賽用戶超過800萬。而不久之前,《王者榮耀》日活躍用戶已經(jīng)突破5000萬大關(guān),創(chuàng)下電競(jìng)手游新記錄。除了職業(yè)賽事體系的升級(jí),高莉還表示2017年騰訊計(jì)劃投入2億元人民幣的現(xiàn)金,以及價(jià)值數(shù)億元人民幣的資源,全力攜手行業(yè)伙伴共建移動(dòng)電競(jìng)新生態(tài)。

群雄并起,產(chǎn)業(yè)春天即將來臨

對(duì)于英雄互娛來說,騰訊的布局會(huì)帶來極大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。但對(duì)于整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)來說,騰訊這種巨頭的加入?yún)s未必是壞事。其實(shí),除了來勢(shì)洶洶的騰訊,還有阿里巴巴、網(wǎng)易、巨人、蘇寧和樂視等國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的大小巨頭,也都已經(jīng)盯上了電競(jìng)這塊大蛋糕。

2015年12月26日,蘇寧在25周年青春宣言晚會(huì)上宣布將在2016年大力打造“蘇寧電子競(jìng)技聯(lián)盟”(SES)電競(jìng)賽事,成為國內(nèi)第一家做電競(jìng)聯(lián)盟的大型電商平臺(tái)。2016年6月,蘇寧聚力SES全民挑戰(zhàn)賽開啟,持續(xù)近半年時(shí)間,于2016年11月進(jìn)行總決賽。而在2016年11月25日,蘇寧正式收購了韓國LCK聯(lián)賽的Longzhu戰(zhàn)隊(duì),進(jìn)一步布局電競(jìng)行業(yè)。

2016年9月8日,阿里體育與巨人網(wǎng)絡(luò)在上海宣布達(dá)成移動(dòng)電競(jìng)戰(zhàn)略合作。阿里體育將投入1億元人民幣,圍繞《球球大作戰(zhàn)》移動(dòng)電競(jìng)賽事體系搭建、選手晉級(jí)與俱樂部商業(yè)運(yùn)作、明星培養(yǎng)打造、賽事聯(lián)盟生態(tài)構(gòu)建和賽事全球化戰(zhàn)略部署和IP衍生品開發(fā)與銷售等幾大領(lǐng)域展開合作與布局。值得一提的是,這是繼阿里影業(yè)與巨人影業(yè)的合作之后,阿里巴巴與巨人的又一次牽手。

除了蘇寧和阿里巴巴,另一位重量級(jí)跨界選手是樂視。2016年12月5日,樂視體育成立新媒體及線上事業(yè)群、線下商業(yè)事業(yè)群和體育消費(fèi)業(yè)務(wù)事業(yè)群,而電競(jìng)事業(yè)部是新媒體及線上事業(yè)群的重要組成部分。事實(shí)上,早在2016年上半年樂視就已宣布全面進(jìn)軍電競(jìng)行業(yè),并冠名贊助了WCA世界電子競(jìng)技大賽。如此看來,前有移動(dòng)電競(jìng)的先行者英雄互娛,后有游戲行業(yè)的老牌霸主騰訊和網(wǎng)易,再加上阿里巴巴、巨人、蘇寧和樂視等眾多虎視眈眈的后起之秀,電競(jìng)行業(yè)的好戲才剛剛開場(chǎng)。除了國內(nèi)企業(yè),今年因?yàn)槭謾C(jī)爆炸事件栽了個(gè)大跟頭的三星也不甘示弱,提出了“游戲頭等艙”戰(zhàn)略,即三星研發(fā)生產(chǎn)并提供專業(yè)的游戲硬件設(shè)備,在硬件基礎(chǔ)上,再聯(lián)手盛大和網(wǎng)易等內(nèi)容伙伴,打造內(nèi)容驅(qū)動(dòng)硬件,硬件支持內(nèi)容的生態(tài)。

毫無疑問,移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)在醞釀一場(chǎng)“世界大戰(zhàn)”。

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