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關(guān)于教育游戲的研究綜述

2017-03-04 01:47:29蘭廳
商情 2016年32期
關(guān)鍵詞:教育游戲計算機技術(shù)教育

蘭廳

【摘要】隨著信息技術(shù)的發(fā)展,計算機游戲成了人們娛樂生活的重要部分之一,計算機教育游戲也能夠很好地促進人們的學(xué)習(xí),但是由于國內(nèi)教育游戲的研究起步較晚,而且游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也比較緩慢,因此教育游戲相關(guān)方面的設(shè)計、制作有所欠缺。本文詳細(xì)闡述了“猜詞”游戲的制作思路、內(nèi)容等,以期能夠更好地促進教育游戲的發(fā)展。

【關(guān)鍵詞】教育游戲;計算機技術(shù);教育;游戲產(chǎn)業(yè)

一、課題依據(jù)

(一)研究背景

近年來,隨著計算機網(wǎng)絡(luò)以及其他電子技術(shù)的不斷發(fā)展,課程改革和教學(xué)方式的創(chuàng)新,游戲化學(xué)習(xí)已經(jīng)應(yīng)用到我們現(xiàn)實的生活中,在游戲中體驗到快樂的同時,我們也學(xué)到了知識與技能,并能夠在一定的程度上將其應(yīng)用到實際生活中,在新課程的推動下,新的教學(xué)理念也逐漸深入人心。教育游戲既兼顧了游戲的趣味性,能夠帶給學(xué)習(xí)者快樂的體驗,同時也能夠使學(xué)習(xí)者學(xué)到豐富的知識,能夠?qū)⒍喾N現(xiàn)存的媒體巧妙地結(jié)合起來,比如聲音、圖片、文字等,再將這些媒體進行巧妙地融合,為學(xué)習(xí)者搭建一個輕松、自由的學(xué)習(xí)環(huán)境,能夠讓學(xué)習(xí)者充分體驗學(xué)習(xí)的快樂,真正的實現(xiàn)以學(xué)習(xí)者為主體的建構(gòu)式學(xué)習(xí),在這樣的環(huán)境中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)者達(dá)到預(yù)期的教學(xué)目標(biāo)的同時,還能夠有效地提高學(xué)生的參與度,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,這樣有利于培養(yǎng)學(xué)生的小組合作意識與獨立思考的能力,使他們能夠勇于創(chuàng)新,敢于挑戰(zhàn)自我,以此來培養(yǎng)學(xué)生的綜合能力。教育游戲自應(yīng)用以來已經(jīng)有了非常豐富的內(nèi)涵且游戲的種類也越來越多,本文所探討的主要是指數(shù)字化游戲,即電腦教育游戲。

(二)國內(nèi)外研究現(xiàn)狀

1.國外現(xiàn)狀分析

在國外,首先是西歐提出了教育理論,另外有許多國外的學(xué)者也對此做出了更多的研究,在國外教育游戲研究的內(nèi)容主要涉及三個方面:電腦游戲在能夠為我們帶來豐富的體驗的同時,也能夠促進我們的學(xué)習(xí),以及與教育游戲開發(fā)相關(guān)的理論,關(guān)于教育游戲的一些價值性評價。在此之前,有許多的專家學(xué)者進行的豐富的研究,這些研究涉及了設(shè)計開發(fā)的模式以及方法,在這些模型中,其中Kristian Kiili設(shè)計的模型最具有特點,對教育游戲產(chǎn)生了巨大的影響,在這種模式里,它的功能特點學(xué)習(xí)者可以親自去體驗,這種模式依據(jù)了體驗式學(xué)習(xí)理論,這個理論是以體驗者為中心,注重學(xué)習(xí)者的主觀感受,另外還有沉浸式理論,意思是設(shè)計出來的游戲要有趣味性,能夠調(diào)動學(xué)生的積極性,最后一個是游戲設(shè)計理論,是指游戲給人的總體印象。另外,Alan Amory,Robert Seagram在經(jīng)過了多年的研究之后,探索出了GAP游戲成就模型,這個模型成為里教育游戲發(fā)展中的一個重大的突破點,它整合了近幾年相關(guān)的理論研究,GOP模型以及POM模型,成為了教育游戲中非常重要的一個模型。MaiaPivec提出了游戲開發(fā)的基本流程,它是在研究探討了游戲與學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上,因此具備一定的科學(xué)性與規(guī)律性,在模式確定好之后就需要我們確定游戲中所使用的教育方法,好的教育方法能夠調(diào)動學(xué)習(xí)者的積極性,使學(xué)生體驗到學(xué)習(xí)是一件快樂的事情,從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)自信心,確定下來教育方法之后,就要合理安排,詳細(xì)地描游戲中的人物設(shè)置,整合潛在的教育支持,在游戲中,我們設(shè)置了交互的功能,能夠為學(xué)習(xí)者提供及時反饋與交流。

2.國內(nèi)現(xiàn)狀分析

就目前而言,教育游戲已經(jīng)發(fā)展了很長時間,有關(guān)他的研究也非常之多,它主要分為四個方面:首先是關(guān)于教育游戲兩大因素的融合問題,還有教育游戲的設(shè)計與開發(fā)問題,游戲在教育中應(yīng)用之后將產(chǎn)生什么樣的效果以及關(guān)于教育游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在這兩大因素融合的過程中,我們已經(jīng)做了一些分析,這些分析的數(shù)據(jù)還包括教育游戲的歷史,游戲也可以被應(yīng)用于教育領(lǐng)域,促進學(xué)生的學(xué)習(xí),實際上游戲存在于教學(xué)的各個方面,在不知不覺中就為學(xué)習(xí)者提供了優(yōu)質(zhì)的教學(xué)環(huán)境。國內(nèi)在教育游戲設(shè)計與開發(fā)方面的研究中,學(xué)者們關(guān)注的更多是計算機游戲與教育的融合,因為計算機游戲有著更加強大的優(yōu)勢。對于教育游戲在現(xiàn)實中的諸多優(yōu)勢,目前與之相關(guān)的理論研究已經(jīng)很多,但真正的教育游戲應(yīng)用還不是非常時期。相對于國外而言,國內(nèi)的教育游戲起始比較晚,還沒有形成一套完成的理論,這也是教育游戲應(yīng)用不夠廣泛的具體原因之一,因此,教育游戲還有一條比較很長的發(fā)展道路,在這樣的發(fā)展道路中,我們不僅要在理論上有所突破,還需要在實踐中有重大的進展,這樣這樣才能真正地促進國內(nèi)教育游戲。

二、研究內(nèi)容

(一)研究目的

如今,在教育改革的大環(huán)境下,各種教育理念百家爭鳴,為一改傳統(tǒng)教育的弊端,我們精心設(shè)計研究“猜詞”類教育游戲,使之能夠為課堂服務(wù),并能夠在課余時間輔助學(xué)生學(xué)習(xí)。教育游戲作為青少年所喜愛的學(xué)習(xí)方法之一,能夠帶動學(xué)者專家對教育游戲的研究激情,本研究旨在通過設(shè)計開發(fā)“猜詞”教育游戲,希望加深學(xué)生對知識點的理解和運用,使學(xué)生更加牢固地掌握知識點,同時改善傳統(tǒng)課堂枯燥無味的教學(xué)方式,讓學(xué)生體驗先進趣味性強的教育游戲來進行學(xué)習(xí),從而調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率。

(二)研究內(nèi)容

1.游戲前期規(guī)劃

在開發(fā)制作教育游戲之前,首先要進行內(nèi)容的規(guī)劃,我們可以閱讀關(guān)于教育游戲文獻資料,了解相關(guān)的教育游戲是如何進行設(shè)計規(guī)劃而成,參照優(yōu)秀的案例并借鑒其先進的思維方式,開發(fā)我們所需要的教育游戲,同時我們還能夠探索出目前我們所需理解和解決的問題,為教育游戲的設(shè)計和開發(fā)奠定理論基礎(chǔ)。

2.游戲開發(fā)過程

設(shè)計開發(fā)“猜詞”教育游戲,我們使用RPG這款軟件來進行開發(fā),打開軟件新建場景,繪制好地圖后,添加主角和需要的人物,編寫腳本、寫出故事劇本,然后在繪制其他的地圖,點擊編輯事件,選擇場所移動,可以連接兩個地圖,實現(xiàn)主角在兩個場景問的自由切換,整個過程完成后進行游戲測試。最后還要請專業(yè)的團隊進行體驗并提出建議,我們根據(jù)這些意見對游戲進行反復(fù)的改進。

三、研究變量與假設(shè)

(一)研究變量

自變量:學(xué)習(xí)方式

因變量:學(xué)生的學(xué)習(xí)效果、學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度

干擾變量:學(xué)習(xí)環(huán)境、學(xué)生年齡、地區(qū)

(二)研究假設(shè)

1.相比于傳統(tǒng)教學(xué)方式,學(xué)生更適應(yīng)以教育游戲形式設(shè)計開發(fā)的的學(xué)習(xí)。

2.學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣得到了提高。

3.在相同的時間里,學(xué)生能夠?qū)W到更多的知識。

四、研究思路與方法

(一)研究思路

1.小組分工

在開發(fā)教育游戲時,我們選擇專業(yè)的團體進行制作,團隊由課程相關(guān)的老師以及技術(shù)人員組成,首先要進行小組分工,確定每個人具體的任務(wù),課程相關(guān)的老師由學(xué)科有經(jīng)驗的老師組成,首先要他們需要制定所要呈現(xiàn)的知識點,規(guī)劃知識的呈現(xiàn)順序,并給以學(xué)生一定的反饋,技術(shù)人員則進行相關(guān)的開發(fā)工作。

2.搜集資料

網(wǎng)上查找相關(guān)文獻和資料,進行文獻的分析與整理,了解國內(nèi)外教育游戲的現(xiàn)狀和一些其他教育游戲設(shè)計方案,從中選擇優(yōu)秀的設(shè)計方案,汲取其中的精華,并在前者的基礎(chǔ)上進行改進,以此來制定我們的教育游戲開發(fā)規(guī)劃。

3.內(nèi)容規(guī)劃

在經(jīng)過一系列文獻調(diào)查的基礎(chǔ)上,我們開始確定設(shè)計開發(fā)“猜詞”游戲,首先要進行知識點的分類與規(guī)劃,詞語的出現(xiàn)順序要符合學(xué)習(xí)者的認(rèn)知規(guī)律,遵循從整體到局部,這樣可以使知識點更具層次性,在按照從特殊到一般的原則,同時還要符合事物的發(fā)展規(guī)律,不能脫離了客觀對學(xué)生造成誤導(dǎo),另外,知識點的呈現(xiàn)盡量按照從簡單到復(fù)雜的規(guī)律進行,以便學(xué)生能夠更加容易接受知識。

4.界面設(shè)計

一個教育游戲的成功與否,與界面的設(shè)計有著非常重要的作用,好的界面能夠帶給我們意想不到的收獲,因此,在設(shè)計界面時一定要有一定的藝術(shù)性,給人一種清新的體驗,同時還要結(jié)合學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律,使其能夠適合各個階段的學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)。

5.進行開發(fā)

在進行開發(fā)時,要嚴(yán)格按照事先計劃好的順序進行,利用RPG軟件來進行開發(fā),首先,我們要進行地圖的繪制,這是非常關(guān)鍵的一個步驟,直接決定了游戲的規(guī)模以及各個部分,繪制好地圖后,再進行角色和人物的編寫,之后再繪制其他部分的地圖,在各個部分完成之后還要對游戲的各個部分進行測試。

6.質(zhì)量評審

進行質(zhì)量評審的團隊由老師和學(xué)生共同組成,這樣才能保證開發(fā)的教育游戲的科學(xué)性和規(guī)范性,評審團隊在體驗游戲之后要給予總結(jié)性的評價,對于游戲中的缺點與不足要提出意見和建議,根據(jù)評審團隊提出的意見和建議進行各部分的修改,使其能夠為學(xué)習(xí)者提供更加靈活高效的學(xué)習(xí)方式,從而促進學(xué)生學(xué)習(xí)效率的提高。

其流程圖如圖1所示:

(二)研究方法

1.文獻研究方法

文獻研究法是根據(jù)研究的主題、研究的目的為基礎(chǔ),廣泛查閱文獻資料從而可以較為全面和準(zhǔn)確的理解所要解決問題的一種科學(xué)研究方法。通過收集、整理有關(guān)教育游戲的設(shè)計、開發(fā)的文獻,了解國內(nèi)外教育游戲的現(xiàn)狀,借鑒優(yōu)秀的設(shè)計模式,設(shè)計并開發(fā)猜詞教育游戲。

2.評價研究方法

評價研究是指依據(jù)明確的目標(biāo),按照一定的標(biāo)準(zhǔn),采用科學(xué)的方法,對評價對象的功能、品質(zhì)、屬性進行量化,并對量化結(jié)果做出價值性的判斷。本研究所采用的評價研究法主要應(yīng)用于用戶對內(nèi)容(科學(xué)性、教育性)、界面(整體風(fēng)格、頁面布局、交互方式)和性能(可靠性、程序相應(yīng))的看法與評價。

五、創(chuàng)新點

(1)學(xué)生可以在學(xué)習(xí)中體驗快樂,在快樂中學(xué)習(xí),娛樂學(xué)習(xí)兩不誤。

(2)使用RPG軟件進行猜成語游戲的設(shè)計與制作。

(3)能夠?qū)⑿畔⒓夹g(shù)更好地應(yīng)用于教育,用技術(shù)來服務(wù)學(xué)習(xí)。

(4)教育游戲能夠為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)更加舒適的學(xué)習(xí)環(huán)境,為學(xué)習(xí)者營造不同于傳統(tǒng)課堂的新型的學(xué)習(xí)方式。

六、總結(jié)

教育游戲是當(dāng)前計算機信息技術(shù)和教育界研究的熱點,有著廣闊的發(fā)展前景。在為人們帶來樂趣的同時,也使學(xué)習(xí)者獲得了更多的知識與技能,特別對于自控能力不強的學(xué)習(xí)者,教育游戲能夠有效地促進他們對于知識點的掌握與理解。

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