李晗
經(jīng)
濟(jì)領(lǐng)域有這樣一個(gè)有趣的現(xiàn)象:每當(dāng)經(jīng)濟(jì)不景氣時(shí),口紅的銷(xiāo)量即呈直線上升,即“口紅效應(yīng)”。有人說(shuō),當(dāng)前中國(guó)也存在這樣的現(xiàn)象——大多數(shù)人沒(méi)錢(qián)去炒房地產(chǎn),不敢去玩股票,連近幾年興起的“文化+金融+互聯(lián)網(wǎng)”的新經(jīng)濟(jì)模式中也充滿著詐騙等不安全因素。但是,人們又希望通過(guò)消費(fèi)來(lái)獲得身心的愉悅,因此,娛樂(lè)消費(fèi)逐漸成為人們生活的剛需。從2014年開(kāi)始火爆起來(lái)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)便是最好的例證。
報(bào)告:前景廣闊
一個(gè)行業(yè)或產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都離不開(kāi)資本的進(jìn)入。一般而言,資本往哪里去,就說(shuō)明哪里有旺盛的需求,預(yù)示這個(gè)行業(yè)或產(chǎn)業(yè)將成為朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。
在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,多年來(lái),WCA賽事一直把銀川作為大本營(yíng);2016年,巨人網(wǎng)絡(luò)拿出流量打造2.2億的王牌產(chǎn)品“球球大作戰(zhàn)”,并與文化部、艾播文化、觸手TV等聯(lián)合打造了中國(guó)電子競(jìng)技娛樂(lè)大賽,這也是目前唯一通過(guò)文化部審批備案的國(guó)家級(jí)電子競(jìng)技賽事。
2017年1月11日,阿里體育與常州市體育局達(dá)成了以10年為期的戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,其首先公布的落地項(xiàng)目就是在電子競(jìng)技領(lǐng)域。
ESPN開(kāi)啟了自己的電競(jìng)頻道,雅虎也開(kāi)設(shè)了電競(jìng)板塊。
從各類(lèi)廠商的頻頻動(dòng)作可以看出,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)處于跑馬圈地的階段。電競(jìng)目標(biāo)用戶較為集中的城市仍是北京、上海、廣州、深圳,南京、武漢、杭州等城市緊隨其后。
有業(yè)內(nèi)人士向《經(jīng)濟(jì)》記者表示,未來(lái)將有更多投資者或者更大的資本跟進(jìn)電競(jìng)行業(yè)。
艾瑞咨詢相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴《經(jīng)濟(jì)》記者,從其發(fā)布的《2016年中國(guó)電競(jìng)內(nèi)容生態(tài)報(bào)告》來(lái)看,隨著電競(jìng)進(jìn)一步向傳統(tǒng)體育靠攏,未來(lái)版權(quán)費(fèi)用空間巨大。在此可以作一個(gè)比較,國(guó)家級(jí)賽事的單頻道版權(quán)在ESPN上的轉(zhuǎn)播費(fèi)是30億元,當(dāng)時(shí)全美有1990萬(wàn)人觀看;世界級(jí)賽事的全球電視版權(quán)的全球轉(zhuǎn)播費(fèi)是105億元,當(dāng)時(shí)全球有10億人在觀看總決賽。2015年S5總決賽轉(zhuǎn)播時(shí),全球有3600萬(wàn)人觀看,其中的版權(quán)費(fèi)用空間可想而知。
由中投顧問(wèn)對(duì)2017年?2021年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)來(lái)看,2017年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到1.3億人,未來(lái)五年(2017年?2021年)年均復(fù)合增長(zhǎng)率為15.36%,2021年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到2.3億人。
一直備受關(guān)注的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)缺人、缺商業(yè)模式的情況,也在逐漸得到解決。國(guó)內(nèi)第一個(gè)重點(diǎn)高等院校的全日制本科電競(jìng)專(zhuān)業(yè)在中國(guó)傳媒大學(xué)開(kāi)設(shè),計(jì)劃首次招生20人,學(xué)制4年,前三年的畢業(yè)生將由英雄互娛和英雄體育解決就業(yè)問(wèn)題。電競(jìng)的商業(yè)模式也不僅僅限于電競(jìng)本身,而開(kāi)始向影視、廣告等方向跨界。
玩家:需要電競(jìng)式社交
2016年,電競(jìng)最火的當(dāng)屬移動(dòng)電競(jìng)?!八槠?、低門(mén)檻”的游戲設(shè)計(jì)方向更是給風(fēng)口上的移動(dòng)電競(jìng)加了一把火。從星際到魔獸,從DOTA到LOL,從CS到守望先鋒,無(wú)不顯示出競(jìng)技類(lèi)游戲的門(mén)檻在降低。
采訪中,資深電競(jìng)玩家向記者表示:“降低門(mén)檻和難度的商業(yè)邏輯雖然一定程度上契合了用戶輕娛樂(lè)和碎片化的需求,但正在削弱競(jìng)技游戲的深度?!?/p>
以“王者榮耀”和“球球大作戰(zhàn)”為例,前者主打競(jìng)技,后者倡導(dǎo)休閑。這兩者現(xiàn)階段都能撐起電競(jìng)賽事的規(guī)模,也推動(dòng)著移動(dòng)電競(jìng)的落地。但玩過(guò)這兩款游戲的人都知道,“球球大作戰(zhàn)”是一款只具備個(gè)人樂(lè)趣的游戲,用戶缺乏參與感。而這正是電競(jìng)式社交的關(guān)鍵——強(qiáng)調(diào)參與性和觀賞性。觀賞性來(lái)自于游戲的操控、技巧、配合、公平等;而參與性則決定于游戲是否有足夠的團(tuán)隊(duì)配合空間。
采訪中,電競(jìng)玩家也多有表示:“和基友一起玩,這樣比較有氛圍?!薄爸煌娲蠹叶纪娴挠螒颍沁@個(gè)游戲倒閉了,否則不會(huì)換其他游戲?!薄氨容^注重游戲的操作性和界面友好性。”“電競(jìng)的本質(zhì)是娛樂(lè),也僅僅是娛樂(lè)?!?/p>
由此可見(jiàn),對(duì)玩家來(lái)說(shuō),他們更注重電競(jìng)的社交性。在此過(guò)程中,游戲中的共同玩家能提升親密度,觀看賽事的用戶能提升參與感。
此外,電競(jìng)玩家更為重視產(chǎn)品。像以產(chǎn)品引領(lǐng)賽事的“皇室戰(zhàn)爭(zhēng)”便是如此,當(dāng)其爆紅時(shí),國(guó)內(nèi)不少?gòu)S商都專(zhuān)門(mén)為之舉辦了大型的電競(jìng)賽事。因此,產(chǎn)品足夠優(yōu)秀時(shí),后面的事情會(huì)水到渠成。
對(duì)于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)、電競(jìng)直播和電競(jìng)賽事,玩家們也向記者表示了他們的看法。
有數(shù)據(jù)顯示,2016 年,電競(jìng)的收入只占到主流運(yùn)動(dòng)的一小部分,足球、橄欖球、籃球、棒球或冰球等聯(lián)盟的收入從 40億美元到300億美元不等。同此看來(lái),電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的規(guī)模還比較小。
對(duì)于電競(jìng)直播,玩家們表示:“只關(guān)注兩種類(lèi)型的直播,一是有專(zhuān)業(yè)教學(xué)性的,二是有娛樂(lè)性的,其他類(lèi)型基本沒(méi)有市場(chǎng)?!?/p>
以游戲?yàn)檩d體的電競(jìng)賽事也遇到了用戶規(guī)模的天花板,以國(guó)內(nèi)熱度最高的LPL賽事為例,雖然在近兩年內(nèi)實(shí)現(xiàn)了初步的商業(yè)化,但從其參賽人數(shù)、搜索熱度而言,相較于2015年并未出現(xiàn)明顯增長(zhǎng)。2016年中國(guó)游戲用戶的增長(zhǎng)率為3.3%。相較于2014年的20.6%而言,國(guó)內(nèi)游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)在過(guò)去的兩年中進(jìn)入一個(gè)十分緩慢的增長(zhǎng)階段。
分析師:電競(jìng)還在進(jìn)化
記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的專(zhuān)業(yè)程度在逐步加深,將來(lái)具備專(zhuān)業(yè)制作能力和經(jīng)驗(yàn)的環(huán)節(jié)將有更大的話語(yǔ)權(quán)。此外,產(chǎn)業(yè)鏈的垂直化已初現(xiàn)端倪,未來(lái)將出現(xiàn)經(jīng)紀(jì)公司、電競(jìng)地產(chǎn)等更多細(xì)分支撐環(huán)節(jié),版權(quán)、粉絲經(jīng)濟(jì)等會(huì)為電競(jìng)內(nèi)容提供新的造血能力。在傳播渠道上,未來(lái)電視渠道的開(kāi)放,也會(huì)拉動(dòng)更多周?chē)脩?,再加上傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目的大眾化,呈現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)化、操作低門(mén)檻的趨勢(shì),未來(lái)電競(jìng)受眾將更加全民化。
據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)愛(ài)好者呈現(xiàn)人數(shù)多、更年輕、不差錢(qián)等特點(diǎn),未來(lái)他們將引領(lǐng)消費(fèi)的潮流,是所有業(yè)界想要爭(zhēng)取的對(duì)象。
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所行業(yè)協(xié)會(huì)會(huì)長(zhǎng)張新建也表示,電子競(jìng)技作為年輕人離不開(kāi)的休閑方式,未來(lái)有著極好的市場(chǎng)前景,國(guó)家政策的扶持正加速引導(dǎo)電競(jìng)及其衍生行業(yè)融入主流社會(huì)。
易觀互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)娛樂(lè)分析師董振在接受《經(jīng)濟(jì)》記者采訪時(shí)也坦承,不同于傳統(tǒng)體育,電競(jìng)用戶的注意力太分散,對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)品內(nèi)容興趣點(diǎn)很難在一個(gè)點(diǎn)上持久,并且目前市場(chǎng)上電競(jìng)產(chǎn)品內(nèi)容種類(lèi)繁多。再加上電競(jìng)領(lǐng)域的職業(yè)選手、管理人才供血的問(wèn)題,未來(lái)電競(jìng)態(tài)勢(shì)不甚明了?!暗梢钥隙ǖ氖牵姼?jìng)產(chǎn)業(yè)處于進(jìn)化的過(guò)程中。”
董振進(jìn)一步解釋說(shuō),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在的情況類(lèi)似于歷史上的第二次工業(yè)革命,移動(dòng)電競(jìng)在整體上更貼合互聯(lián)網(wǎng)用戶的習(xí)慣。未來(lái)隨著智能生活的發(fā)展,電競(jìng)同樣也會(huì)迎來(lái)“第三次工業(yè)革命”。
對(duì)于目前存在的問(wèn)題,董振表示,在產(chǎn)品內(nèi)容方面要進(jìn)行跨界,更加契合用戶,加大研發(fā)力度,把多重屬性的類(lèi)型結(jié)合起來(lái)。此外,開(kāi)拓多重領(lǐng)域的人才輸送,目前許多高等院校也設(shè)立電子競(jìng)技課程,但是要綜合考慮,在項(xiàng)目和管理上多下功夫。其他產(chǎn)業(yè)部分也應(yīng)該重點(diǎn)關(guān)注電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)。
不得不提醒的是,電競(jìng)的本質(zhì)依然是娛樂(lè)。在傳播學(xué)史上具有重要影響的美國(guó)學(xué)者沃爾特·李普曼曾這樣定義擬態(tài)環(huán)境:傳播媒介通過(guò)對(duì)象征性事件或信息進(jìn)行選擇和加工,重新加以結(jié)構(gòu)化后向人們提示的環(huán)境。然而,由于這種加工、選擇和結(jié)構(gòu)化活動(dòng)是在一般人看不見(jiàn)的地方(媒介內(nèi)部)進(jìn)行,所以人們通常意識(shí)不到,而往往把擬態(tài)環(huán)境作為客觀環(huán)境來(lái)看待。
電競(jìng)的生態(tài)環(huán)境也存在這樣的一個(gè)擬態(tài)環(huán)境,看似一片繁榮景象,但要警惕大眾最終喪失自我意識(shí)和理智思考的能力。泛娛樂(lè)化和消費(fèi)主義容易使人們趨同于懶惰思維,讓人們覺(jué)得所獲得的就是自己想要的。但現(xiàn)實(shí)并非如此,而人們最終還要回到現(xiàn)實(shí)中。所以說(shuō),電競(jìng)?cè)羰且詩(shī)蕵?lè)化的方式,讓人們能走向現(xiàn)實(shí)或者對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行反思,倒不失為一種發(fā)展方向。