【摘 要】動畫是科技的產(chǎn)物,科技帶動動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。動畫理論教育在科技迅猛發(fā)展的VR時代背景下,只有緊隨時代的步伐,結(jié)合科技的發(fā)展,探討VR技術(shù)引入課堂的有效方法和作用,才能使動畫理論課程——《動畫概論》發(fā)生質(zhì)的變化。
【關(guān)鍵詞】VR技術(shù);動畫藝術(shù);理論課程;動畫概論
中圖分類號:G420 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)06-0214-02
動畫藝術(shù)理論課程是動畫專業(yè)的基礎(chǔ)課程。但理論課程一直是藝術(shù)專業(yè)的“貧瘠地”,內(nèi)容無新意,教師無方法,學(xué)生無興趣。伴隨著21世紀(jì)“互聯(lián)網(wǎng)+”時代一次顛覆性的技術(shù)革命,動畫又一個新紀(jì)元即將開始。2016年“VR”元年的到來,引發(fā)了全球虛擬現(xiàn)實狂潮,也引起了教育界青睞。特別是虛擬現(xiàn)實眼鏡的開發(fā)和應(yīng)用,增強現(xiàn)實的全真效果以及全息投影的科技應(yīng)用都無疑給動畫理論的學(xué)習(xí)帶來了新的血液。目前,國內(nèi)有些高校試圖向沉浸感和體驗感為主的“VR”教學(xué)新模式課堂改革,但是仍不成熟。
一、時代背景
(一)國外現(xiàn)狀。HTC Vive中國區(qū)總裁汪叢青和索尼的添田武人去年8月份在央視《對話》節(jié)目中提到:“VR系統(tǒng)可以在教育方面做很多,包括讓孩子理解很多難點,有人可能是通過視覺、聽覺或者觸覺來學(xué)習(xí),而VR恰恰可以讓人身臨其境地感受這個過程,這些是以前的傳統(tǒng)媒體設(shè)備做不到的?!绷硗?,三星在美國做過一個關(guān)于VR教育的調(diào)查研究,有85%的老師認(rèn)可VR教育,他們認(rèn)為虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教學(xué)方面有著巨大的潛力,能夠提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。國外VR教育領(lǐng)域,谷歌一直在嘗試做Expeditions計劃,將VR的沉浸感和交互性特點融入到日常的課堂教學(xué)中,并推出谷歌地球VR版,戴上Vive后,體驗者能夠穿越到全球各地的名勝古跡。
(二)國內(nèi)現(xiàn)狀。國內(nèi)進入VR教育的公司相對VR游戲或者視頻還是較少的,而且大部分做VR教育的公司都是從2016年開始起步的。對于從事VR教育的人來說,選擇這個行業(yè)最關(guān)鍵的點還是在于VR。一方面VR可以讓傳統(tǒng)的教學(xué)方式更加生動,另一方面VR人才缺乏也是這些公司選擇切入VR教育的驅(qū)動力量之一。杜穎表示,教育領(lǐng)域開發(fā)研究的重點是如何將現(xiàn)有的學(xué)科知識和VR技術(shù)有機融合在一起,而且還要把老師的教學(xué)特點考慮進去。
國內(nèi)研究VR教育的還有華漁,他們是從傳統(tǒng)教育轉(zhuǎn)型切入到VR中。并推出了101VR沉浸教室,專為學(xué)校提供自主研發(fā)的VR內(nèi)容以及配套硬件在內(nèi)的整個解決方案。然而,“硬件不完美,內(nèi)容制作要求和成本高”是VR教育面臨的一大難題,如何制作出沉浸感和交互性強,同時又能把學(xué)科知識有機融合在一起的內(nèi)容,是做VR教育需要面對的第一個門檻。目前,國內(nèi)雖然沒有高校設(shè)立VR相關(guān)的專業(yè),但是高校已經(jīng)發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)的發(fā)展?jié)摿Γ闪⒘讼嚓P(guān)的實驗室。如:清華大學(xué)6月28日,與網(wǎng)易、AMD聯(lián)手共建的VR實驗室,等等。
綜上所述,VR教育實質(zhì)上最有價值的是內(nèi)容,硬件只是一個載體和工具,隨著技術(shù)的革新終究會被改進,因此優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的開發(fā)才是教育界最應(yīng)該考慮也是本研究初步進行探討的問題。
二、“VR+動畫概論”教學(xué)模式改革的必要性
(一)傳統(tǒng)動畫概論教學(xué)模式存在的弊端。動畫概論課程是動畫專業(yè)學(xué)生必修的專業(yè)基礎(chǔ)課程。通過對動畫概論的學(xué)習(xí),讓學(xué)生更了解動畫的發(fā)展歷史,深入探索動畫的創(chuàng)作過程和方法,汲取藝術(shù)大師的成功經(jīng)驗,為以后的動畫創(chuàng)作尋找方法和途徑。因而,動畫概論教學(xué)內(nèi)容的重點在于理論講解,這也是由動畫概論課程的性質(zhì)決定的。正因為如此,也使得動畫概論教學(xué)在沿襲以往的教學(xué)方式中存在了一些弊端:
1.傳統(tǒng)動畫概論教學(xué)內(nèi)容陳舊缺乏新意。歷史是時間的縮影,是不斷在補充著新鮮溪水的長河;動畫概論作為動畫藝術(shù)中的“歷史”,同樣也應(yīng)該不斷加入新的內(nèi)容和知識。眾所周知,動畫產(chǎn)生于科技的發(fā)展,數(shù)字信息化技術(shù)將人類的生活帶入了又一個新的高度。動畫的發(fā)展也在這個世紀(jì)中發(fā)生了顛覆性的變化,比如2013年迪士尼宣布全部解散二維動畫制作部,2016年8月,宮崎駿也宣布解散吉卜力工作室二維團隊。由此可見,行業(yè)巨頭已經(jīng)將動畫特別是商業(yè)動畫完全轉(zhuǎn)向了以三維技術(shù)為核心的動畫創(chuàng)作。
2.傳統(tǒng)動畫概論教學(xué)方法單一,缺少學(xué)生體驗。傳統(tǒng)的動畫概論教學(xué)方法重點在于教師的講解,學(xué)生思維的想象,只是在于單純的說與想的過程,而這一過程主要讓學(xué)生運用聽覺和想象,本來就具有抽象性的知識內(nèi)容,學(xué)生很難真正感受它的存在。特別是動畫是一門偏重于技術(shù)性的學(xué)科,如果學(xué)生不能切身體驗當(dāng)時的情景,很難真正領(lǐng)悟到動畫大師創(chuàng)作動畫時的氛圍和心境。
3.傳統(tǒng)動畫概論教學(xué)模式很難調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。傳統(tǒng)動畫概論的教學(xué)模式主要以傳授的方式進行教學(xué),即使是互動也只是教師對概念內(nèi)容的提問,學(xué)生對固有教材內(nèi)容的呆板背誦。盡管很多教師運用多媒體等手段盡量從形式上改變這種現(xiàn)象,但是,其教學(xué)填鴨式的實質(zhì)始終沒有變化。這就使學(xué)生的積極性很難被調(diào)動起來。
(二)VR技術(shù)融入動畫概論教學(xué)模式改革的優(yōu)勢。VR技術(shù)有著完全顛覆當(dāng)下直播體驗的巨大潛力,VR技術(shù)憑借其特有的優(yōu)勢,可以與動畫概論課程內(nèi)容充分融合,與學(xué)生全方位互動學(xué)習(xí),進而調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,增強理論學(xué)習(xí)的教學(xué)成果。
1.沉浸感:學(xué)生可以將自己置身于歷史的長河中,當(dāng)教師講到某個動畫歷史階段時,比如沃爾特迪士尼存在的時期,學(xué)生可以在虛擬環(huán)境中置身于當(dāng)時的歷史背景,親身體驗迪士尼創(chuàng)作米老鼠的時代,就如同自己經(jīng)歷了創(chuàng)作過程一樣。2.交互性:學(xué)生在虛擬的時代背景下,可以自由地走動、觀看,感受不一樣的視角,進而激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作欲望。3.多感知性:VR技術(shù)不僅讓學(xué)生擁有不一樣的聽覺、視覺,更擁有味覺、嗅覺甚至是觸覺等感知,試想這樣的穿越時代的技術(shù)帶入到動畫概論的學(xué)習(xí)中,勢必會大大提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率,拓展學(xué)生的視野,調(diào)動學(xué)生的上課積極性。
三、“VR+動畫概論”教學(xué)模式改革的意義
(一)“VR+動畫概論”對動畫理論教學(xué)模式改革具有劃時代的推動作用。學(xué)生不僅可以聽授,更能夠“穿越時空”,在沉浸式的環(huán)境中,感受歷史的長河,體驗動畫大師創(chuàng)作動畫的過程,甚至可以觸摸早期的設(shè)備,諸如走馬燈、西洋鏡、賽璐珞、幻透鏡,甚至可以在1895年法國卡布辛大街咖啡館里欣賞盧米埃爾兄弟用“活動攝影機”播放的電影。
(二)激發(fā)學(xué)生的興趣,提高學(xué)習(xí)動力。學(xué)生由被動的灌輸學(xué)習(xí)者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥膮⑴c教學(xué)者,讓學(xué)生主動學(xué)習(xí),主動參與,充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)樂趣,進而提高了學(xué)生學(xué)習(xí)的動力。
(三)理論知識能夠快速轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力。在理論知識的引導(dǎo)下,讓學(xué)生參與到動畫歷史的實踐中,將純屬概念的知識實踐化,不僅了解了知識的來龍去脈,更是掌握了知識的創(chuàng)作來源,迅速地將理論知識轉(zhuǎn)化為了生產(chǎn)力。
四、“VR+動畫概論”教學(xué)模式改革的應(yīng)用方法
搜集并形成動畫歷史模型庫,塑造虛擬歷史空間,模擬仿真動畫歷史,形成動畫概論虛擬內(nèi)容。隨著技術(shù)發(fā)展VR實現(xiàn)沉浸感和交互性是完全可行的。對于動畫概論這門課來講,需要根據(jù)課程內(nèi)容建立動畫歷史模型,比如根據(jù)歷史資料構(gòu)建虛擬場景:1824年的英國倫敦,1832年的比利時,1888年的光學(xué)影戲機,甚至將重要的歷史人物如約瑟夫普拉、埃米爾雷諾、詹姆斯布萊克頓等導(dǎo)入到VR模型庫中,形成龐大的動畫歷史庫。
五、結(jié)語
就目標(biāo)的發(fā)展現(xiàn)狀來看,VR技術(shù)的短板就在于內(nèi)容。而動畫概論恰恰彌補了VR技術(shù)的這一個短板,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容也是教學(xué)的重點,優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容是VR教育的核心,將VR引入到課堂,推動“VR+動畫概論教學(xué)”完美結(jié)合,是未來大學(xué)動畫本科教育的趨勢。
參考文獻:
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作者簡介:
張新鴿(1990-),女,漢,河南鄭州人,四川美術(shù)學(xué)院影視動畫碩士,桂林理工大學(xué)藝術(shù)學(xué)院助教。研究方向:動畫藝術(shù)設(shè)計。