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二維計算機動畫制作新技術(shù)分析

2017-05-10 02:10王思怡
速讀·中旬 2016年10期
關(guān)鍵詞:動畫制作

王思怡

摘 要:在制作二維動畫時,對于原畫及中間動畫的制作工作需花費大量的時間與人力成本。而若是應(yīng)用目前的計算機動畫制作軟件,其相較于傳統(tǒng)動畫制作而言優(yōu)勢顯著,一方面可利用掃描設(shè)備將畫稿直接輸入動畫制作軟件中,利用軟件為畫稿進行上色及修改;另一方面在后期的合成與編輯方面也更加簡便。對此,本文將重點就針對二維計算機動畫制作的一些新技術(shù)展開具體的分析與探討,其中主要就包括了骨骼操作技術(shù)、角色替換技術(shù)以及唇語同步技術(shù)。希望借助于本文的研究工作能夠在行業(yè)內(nèi)引起更為廣泛的討論與交流,并為有關(guān)的二維計算機動畫制作提供一些參考。

關(guān)鍵詞:二維計算機;動畫制作;骨骼操作技術(shù);角色替換技術(shù);唇語同步技術(shù)

二維動畫技術(shù),在發(fā)展的初級階段當中大量的參考、借鑒了傳統(tǒng)手工動畫的制作思路及技法,尤其是關(guān)鍵幀與中間畫技術(shù)。然而伴隨著計算機技術(shù)的快速發(fā)展,諸如建模、渲染等相關(guān)三維技術(shù)日漸成為了特色鮮明的動畫制作技術(shù)。加強對二維計算機動畫制作的研究,有利于提高動畫制作水平,并對于制作出質(zhì)量上乘、廣受環(huán)境的動畫作品具有重要的促進作用,因此應(yīng)當引起相關(guān)計算機動畫創(chuàng)作者的重視與思考,據(jù)此下文將主要就目前二維計算機動畫制作中的幾種新技術(shù)展開具體的分析與探討。

一、骨骼操作技術(shù)

(一)技術(shù)原理

人與動物的骨骼是產(chǎn)生具體動作行為的主要構(gòu)架,是構(gòu)成各類動態(tài)的核心與基礎(chǔ)。在計算機二維動畫制作技術(shù)當中骨骼操作技術(shù)可將動畫創(chuàng)作中所繪制出的人物或者是動物,依據(jù)人體或動物的身體比例進行骨骼安裝,并設(shè)定各個骨骼間的從屬關(guān)系,之后再將肌肉等設(shè)定到所對應(yīng)的骨骼部位之中,促使肌肉收縮與骨骼間的關(guān)系能夠得以確定,之后依據(jù)預(yù)先所設(shè)定的動作指令,為骨骼定義出關(guān)鍵幀,并通過軟件來產(chǎn)生出中間幀。此項技術(shù)能夠二維動畫制作更加接近于三維動畫的模型構(gòu)建,能夠?qū)崿F(xiàn)對所設(shè)定角色的各個動作進行直接調(diào)節(jié),而無需在逐幀進行繪制,此項技術(shù)徹底的解決了原畫與中間畫自主產(chǎn)生的途徑問題,極大的提高了動畫的制作效率。

(二)制作流程

下面將以卡通人物的走路動畫進行舉例說明,并指出骨骼動作技術(shù)的常規(guī)應(yīng)用流程。

(1)角色繪制。將所設(shè)計完成的角色人物線稿掃描到計算機中,并將所獲得的圖像數(shù)據(jù)制作成樣本圖像,依據(jù)樣本圖像來對人物身體各部分依次描繪出相應(yīng)數(shù)量的矢量圖層,同進行顏色填充。

(2)將角色身體各部位拆解。為了確保對角色各身體位置骨骼的添加便捷性,同時促使各骨骼之間能夠互相獨立運轉(zhuǎn)互不干擾,可將身體各部位進行拆解,之后再重新依據(jù)相應(yīng)的從屬關(guān)系進行組合。

(3)安裝骨骼。建立起骨骼層,使人物身體各部分矢量圖層能夠處于相應(yīng)的骨骼層之中,并針對不同的身體部位填充骨骼。

(4)調(diào)節(jié)骨骼力度

對各骨骼對人物運動會產(chǎn)生影響的范圍進行調(diào)節(jié)。

(5)角色組合。使人物身體各部分能夠再次重新組合為原本的樣子。

(6)設(shè)定角色行為。依據(jù)人體行走的基本規(guī)律,對骨骼設(shè)定出關(guān)鍵幀,并通過計算機自動處理產(chǎn)生出中間幀。

二、角色替換技術(shù)

(一)角色替換思路

在動畫角色中,盡管其造型多種多樣,然而其運動規(guī)律卻是一致的,對此,可依據(jù)已經(jīng)制作完成的任務(wù)行走動畫,在保留其原本角色骨骼的基礎(chǔ)之上,采用另一新角色來替代原本的角色,從而也就可大大的降低工作量,提高動畫制作效率。依據(jù)上述方式可將動畫角色劃分成人、獸、鳥、爬行類、魚、昆蟲等,針對每一種角色類型構(gòu)建起基本的動作骨骼動畫,從而形成一個存儲有不同角色類型的骨骼關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)庫。

(二)角色替換流程

下面將具體介紹角色替換的具體流程,依次為:

(1)新角色繪制,依據(jù)角色身體各位置分別繪制出相應(yīng)的數(shù)量的矢量土層,并填色。

(2)在原角色文檔之中,導入新繪制角色。

(3)將原角色圖層刪除

(4)使新角色各身體部位附著于原骨骼曾,同時將身體個位置放于原骨骼所對應(yīng)位置。

(5)合理調(diào)節(jié)骨骼位置、力度。

三、唇語同步技術(shù)

(一)技術(shù)原理

此項技術(shù)是依據(jù)發(fā)音的差異,計算機軟件可將人物角色的口型展示出來。如在動畫制作中最為基礎(chǔ)的九類音素,可將這九種基礎(chǔ)音素所相對應(yīng)的標準口型繪制出來。計算機軟件可依據(jù)所輸入的語音劃分為多種因素,進而依據(jù)因素來自主展示出相應(yīng)的標準化口型動作,進而也就達到了口型動畫的自主生成,直接促使口型需逐幀繪制的問題得到了直接解決,極大的提高了動畫制作的效率。

(二)制作流程

下面將具體介紹唇語同步技術(shù)的具體制作流程,依次為:

(1)將音頻文件錄入系統(tǒng)中。

(2)輸入語音文本。

(3)拆分語句使之成為完全不同的各個音素。

(4)依據(jù)聲音變化對語句進行適當?shù)恼{(diào)節(jié)。

(5)將語音同步數(shù)據(jù)輸出。

四、結(jié)束語

總而言之,依據(jù)對客觀事物的規(guī)律總結(jié),以及同時再綜合應(yīng)用上人類的視覺經(jīng)驗及預(yù)期,來對動畫制作流程進行相應(yīng)的限制性約束,是二維計算機動畫技術(shù)在未來發(fā)展過程之中的主要趨勢。應(yīng)用目前在二維計算及動畫制作過程當中所涌現(xiàn)出的新技術(shù),可大大增強動畫片設(shè)計與制作效率。如果還可在這些技術(shù)基礎(chǔ)上,對相應(yīng)的角色類型與基本動作進一步建立起相應(yīng)的關(guān)鍵幀動畫數(shù)據(jù)庫,便將會大大推動我國的動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

參考文獻:

[1]解艷艷.二維計算機動畫制作技術(shù)探討[J].佳木斯職業(yè)學院學報,2016.

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[3]張明寶.電腦動畫技術(shù)分析[J].新媒體研究,2016.

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[5]林貞,馬陽陽.淺談計算機二維動畫創(chuàng)作工具及處理編輯技術(shù)[J].商丘職業(yè)技術(shù)學院學報,2012.

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